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論技術進步給動漫領域帶來的影響

2015-02-13 20:55:41
天津科技 2015年3期
關鍵詞:動畫藝術發展

劉 洋

(1.同濟大學 上海200092;2.安徽工貿職業技術學院 安徽淮南232007)

論技術進步給動漫領域帶來的影響

劉 洋1,2

(1.同濟大學 上海200092;2.安徽工貿職業技術學院 安徽淮南232007)

進入20世紀90年代后,隨著計算機網絡技術和數字技術的快速發展,動漫的藝術表現形式和制作方式有了極大的豐富和提高。時至今日,作為電腦技術和藝術有機結合的動漫,不再僅僅是影視藝術的一種形式,也不只局限于網游手游的故事載體,它已成為大眾娛樂休閑的一部分,時刻都在影響著人們的生活。追溯了動漫產業的發展軌跡,總結了發達國家動漫領域的成功經驗,同時引申出技術的進步對于動漫藝術發展的深遠影響,最后對于動漫領域的發展方向進行了展望。

動漫技術 藝術 計算機技術

1 動漫及動漫產業的發展現狀

顧名思義,“動漫”是動畫與漫畫的合稱,是造型藝術的一門分支。20世紀中葉,日本動漫宗師手冢治蟲最早將自己的漫畫作品通過與電影分鏡頭語言技術相融合,改編了早期的動漫作品,獲得了巨大的成功。動漫制作技術從本質上來說,是運用現代技術將孤立單獨的卡通藝術形象,融入了有靈性情感的藝術元素,將動畫人物賦予了更多的人類情感。動漫的制作過程包括策劃、設計、生產、傳播、衍生品的開發等,已經形成一個完整的產業鏈。而隨著互聯網技術的高速發展,三維成像技術和二維動態技術的應用,動漫技術已經進入了發展的快車道,其視聽語言和創作空間有了極大的豐富。

從國家范疇來看,美國一直以來都是一個依靠動漫電影帶動動漫產業發展的典型國家,并依靠其在技術、人才和資金方面的優勢,長期處于技術領先地位;緊隨其后的是日本,雖然起步略晚于美國,但是其對于動漫靈動性和藝術細節的把握已經達到超高水準,已成為迄今世界最大的動漫產品輸出國;韓國動漫在經過十幾年的本土化探索之后,已經悄無聲息地占有全球動漫產品的 3成份額,其發展勢頭極其迅猛。此外,歐洲和包括中國在內的其他國家和地區一直在動漫產業的發展中保持著自身的特色,并不斷發展。

綜合上述具有代表性的國家動漫產業成功經驗來看,可以總結為以下幾點:①較為成熟的創新機制和國家層面的政策支持;②廣泛的群眾基礎和潛力無限的衍生品消費市場;③緊密聯系媒體革命下的完整產業鏈;④大量的人才儲備和無限創意的藝術品質;⑤知識產權保護法律環境的完備;⑥發達和完善的娛樂設施,高超的營銷手段和渠道。

2 動漫行業技術領域的變革與發展

從動漫產業的發展來看,它是集傳統漫畫、動畫藝術和現代高科技等諸多要素不斷融合而產生的完整產業鏈,在這其中,技術的革新永遠是動漫藝術創作的有力支撐。

提到動漫領域的技術變革,不得不提到虛擬現實技術。該技術是利用計算機和一系列傳感輔助設施實現的,使人有置身于現實世界的感受,是一個看似真實的模擬環境。借助于一些輔助設備,人們可以置身于虛擬世界中獲得類似于真實的體驗。這種虛擬現實技術就是典型的技術與藝術結合的產物,它運用了多種計算機技術構建多維空間,模擬出感官功能,借助于交互式方式,創造出一種虛擬但又真實的感覺。

虛擬現實系統一般由硬件和軟件組成,硬件主要包括輸入輸出設備、專業圖像處理計算機等;軟件由建模工具和實時仿真軟件組成。這項技術中每一個環境單元都會使用到三維仿真技術和實時三維圖形學,這也是實現虛擬現實技術的核心基礎技術。

虛擬現實技術是一項復合技術,它由動態環境建模技術、實時三維圖形生成技術、立體顯示傳感器技術、應用系統開發工具等技術組成。在動漫技術的發展中,虛擬現實技術不僅僅是一項展示技術,更主要的功能在于設計仿真。虛擬現實技術把設計者構件模型通過技術化手段變成可視環境,同時將各種不同的方案進行類比,檢查其不足和改進方案,找到最符合設計者構思的方案。尤其是對于虛擬畫面和現實圖像結合的作品,每一個元素的質感,整個畫面的布局,每一個擺設的風格,多種元素分布的情況,各元素的特點結合在一起是否和諧等,利用虛擬現實技術都可以篩選出最接近設計者想法的作品,在整體的作品中實現其三維效果。

由此可見,借助于新的表現技術,動漫藝術家可以不斷突破想象極限,挖掘其創造力的最大潛力,使作品從表現形式、情節勾畫、傳達手段上不斷得到豐富和發展。新技術的出現和發展,將原先看似不可能實現的想法逐漸變為現實。它改變了傳統動漫傳播的渠道和模式,提高了整個行業和產業鏈的科技含量與產能。換句話說,先進技術和藝術的結合造就了今天動漫行業蓬勃發展和人類文化的大飛躍。

3 動漫行業今后發展的趨勢展望

從手工繪畫到計算機圖形成像技術,從為傳統動畫服務的二維電腦動畫制作到三維電腦動畫制作,每一次技術革新都給動漫行業以全新的推動力。

當今動漫制作的核心技術依賴于電腦圖像生成技術的計算機三維動畫制作。在前期準備階段,需要完成腳本創作、分鏡頭渲染、人物造型設計、場景設計等一系列工作。在進入動漫制作階段后,開始諸如建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等。對于一個專業動漫藝術家,最需要表現其藝術修養的階段就是建模,不僅是對于人物造型的建模,更包括場景布置的建模。建模不僅僅是一種專業技術,它更需要設計者具有創意和美術素養,究其緣由是因為建模追求的核心就是藝術性。

完成建模之后,需要將模型表面的細節和結構不斷進行加工處理,力求在細節上精益求精,達到逼真的效果。進而進行模擬、渲染、非線性編輯軟件編輯等工序,最終生成動畫影視文件。運用三維技術制作出來的動漫作品,其最大特點就是具有動態逼真的視覺沖擊力。要達到這種制作效果,關系到幾何造型技術和圖像處理技術,重點是運動控制技術和渲染技術。

對于今后整個動漫產業的發展方向,應該立足于科技進步,不斷強化提高藝術修養,使其制作出來的作品形神兼備。從產業角度看,應建立動漫產業協同發展觀。這有助于擴展視野,將更多的創作元素吸納進動漫創作,也可以將動漫的成熟技術應用于其他領域,尋求更為廣闊的發展空間。作為動漫創作者,應該提供更多具有藝術價值和社會價值的動漫產品;作為動漫從業者,應該提供有足夠新意和吸引力的文化產品;而作為動漫產業的整合者,則應提供有優勢、有前途、能推動其他領域共同發展的產品與服務。

4 結 語

作為新媒體時代的朝陽產業,動漫產業是文化和科技完美結合的產物,不僅是經濟競爭的重要形式,也是各國軟實力的體現。不斷發展動漫產業,開發更新高精尖的技術手段,引入動漫人才,將動漫作為一種文化傳播載體,協同帶動其他產業的發展,才是今后動漫產業的發展方向。■

[1] 葉朗. 中國文化產業發展年度報告:2008[M]. 湖南:湖南文藝出版社,2008.

[2] 張力文. 世界動漫產業研究[J]. 今傳媒,2011(4):61-63.

[3] 唐澤圣. 三維數據場可視化[M]. 北京:清華大學出版社,2009.

Influences of Technological Advance on the Cartoon and Animation Industry

LIU Yang1,2
(1. Tongji University,Shanghai 200092,China;2. Anhui Vocational & Technical College of Industry & Trade,Huainan 232007,Anhui Province,China)

Since the 1990,s,both forms of artistic presentation and production methods of cartons and animations have been significantly enriched and improved due to the fast development of computer networking technology and digital technology. Today,cartoons and animations,a combination of technology w ith arts,have evolved from an art form of film & TV and a story carrier of online games and mobile games to a component of the public’s life of recreation and entertainment and have an enormous impact on people. This paper gives a review of the development trend of the cartoon and animation industry,sums up successful experiences of advanced foreign countries,analyzes profound influences of technological progress on the development of cartoons and in the end,gives a prospect of the future development orientation of the cartoon and animation sector.

animation technology;art;computer technology

TP311.1

:A

:1006-8945(2015)03-0062-02

2015-02-12

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