向朝楚
(成都大學 美術與影視學院,四川 成都 610106)
2015年被譽為中國游戲產業的轉折之年,曾經急速發展、帶來巨大商業價值的游戲產業似乎開始出現了一些頹勢:2015年中國的游戲市場實際銷售達到605.1億人民幣,同比增長21.9%,相比2012-2014這兩個年度36.4%與46.4%的同比增幅放慢了不少[1]。同樣,中國自主研發的網絡游戲實際收入的同比增長率也在持續降低:2013-2015年的同比增長率分別為44.4%、41.3%和33.3%[2]。以上兩者中移動平臺游戲都占據了較大的比例,同時中國移動游戲用戶數量也呈現了增長下降的趨勢,由2013年的119.3%下降到了2014年的89.5%[3]。同樣中國移動游戲的市場銷售額的同比增長也從2014年的394.9%暴跌到2015年的67.2%[4]。再結合成都地區的游戲公司大量關閉,其中大部分是研發移動平臺游戲的公司,且游戲美術方向的畢業生逐漸呈現出的就業難,充分說明移動游戲產業的發展已然從急速擴張的時代開始放緩。對于為什么會出現這樣的情況本文將進行相應的論述。
移動平臺的游戲雖然借助移動設備強大的便攜性、借助移動數碼設備的性能的提升得到了極快的發展,但是由于移動設備本身的固有屬性導致了移動游戲的平臺存在一些難以解決的問題:
關于硬件功能導致的游戲畫面質量低下的問題:這點很好理解,無論當今硬件與軟件的發展速度如何之快,但是考慮到移動數碼平臺的便攜性,甚至是決定用戶體驗的人體工程學,移動數碼平臺的體積是受到了嚴格的限制的,自然相應的硬件性能、功耗、電池續航能力與散熱能力也都受到了嚴苛的限制。例如被譽為移動平臺最強的處理器,搭載于最新的iPhone 6S,被譽為目前移動平臺最強的蘋果A9處理器負責運算職能的CPU部分,也僅僅是核心頻率為1.9GHz的雙核處理器,這樣的技術水平PC平臺上十五年前的Pentium D處理器就已經實現。更不用說相比如今達到了6核12線程、單個最大核心頻率達到了3.73 GHz的旗艦級PC處理器Intel i7 990X,相比之下蘋果A9處理器是完全無法與之匹敵的。
同樣在負責顯示功能的GPU方面,作為當今移動平臺最為強悍的GPU Tegra X1,而且這還是PC平臺GPU制造商雙雄之一的NVIDIA的泣血之作,Tegra X1盡管配備了桌面級的麥克斯韋架構,裝備有256個流處理器與16個紋理單元,僅僅也相當于6年前NVIDIA同門的GTX260+的水平,同樣也遠遠無法企及由2688個流處理器與224個紋理單元所組成的GTX Titan。
所以,當今最新的移動數碼平臺涉及到游戲方面的硬件性能,相比PC或者是與PC性能相當的主機平臺差距是非常巨大的。手機游戲的畫面效果與當前的PC游戲也存在8-10年左右的差距,達到電影級的大型游戲在移動平臺上運行是目前根本無法想象的事情。移動游戲畫面普遍性的簡單粗糙,與其自身的硬件問題是分不開的。
毫無疑問,觸控屏是一項跨時代的技術革新,不僅在極大程度上方便了人們對于數碼產品的人機交互,更是智能手機與平板電腦的核心部件,繼而催生了為數眾多的以觸摸操作為基礎的移動游戲。雖然觸控游戲由于其便捷、直觀、新穎的操作模式受到了強烈的追捧同時也引發了巨大的市場效應,但是隨著時間的流逝觸控屏本身的硬傷也日漸讓眾多玩家對于移動游戲的操作產生了怨言。
觸控屏主要在于按鍵反饋、按鍵分布位置與占用游戲畫面這三個方面存在著固有缺陷。相對于PC鍵盤與主機手柄,觸控屏無法通過按鍵的彈性對于手指做到信息的反饋,同時按鍵之間也不存在物理差異,導致玩家在操作觸控游戲的時候缺乏相應的操作回饋,不能確定自己是否已經準確地按下了相應的按鈕,自然會出現過多地按鍵操控導致游戲操作的失誤;如果再加上安卓系統碎片化過多導致的運算緩慢,那么這樣的用戶體驗毫無疑問是災難性的。
那么觸控屏按鍵位置的分布也無法做到盡善盡美。面對智能手機相對較小的屏幕的相應操控還相對比較容易接受,但是面對如今尺寸日漸擴大的手機屏幕與平板電腦就顯得有些力不從心了。例如9.7寸的iPad系列,當我們通過其玩游戲的時候不僅要以雙手負擔平板電腦自身的重量,同時還要控制左右距離較遠的虛擬按鍵,這其實并不符合人體工程學,較快出現的疲勞感也是影響移動游戲用戶體驗的一個重要因素。同時虛擬按鍵又不可避免地會占據游戲的畫面,加之我們需要操作游戲的手指在屏幕時的滑動也不可避免地對屏幕產生了遮擋,進一步加劇了游戲畫面的信息量的缺失。
硬件功能的低下導致移動游戲平臺無法運行具有震撼畫面的大型游戲,存儲容量的不足導致移動游戲的劇情方面的信息量與可玩性也大打折扣,觸屏的操縱問題導致糟糕的用戶體驗,是目前移動游戲所面臨的基本問題。
在智能觸控手機與平板電腦新興之時,由于前所未有操作模式與用戶體驗造成了極其龐大的市場效益,促使數量巨大的非智能手機用戶選擇了對手機進行換代升級或者購買平板電腦。在這一階段中移動游戲一方面可謂手機換代的重要推動力,不少用戶更換手機的目的就是為了體驗智能手機所能安裝的觸控游戲;而另一方面智能手機與平板電腦的巨大潛在市場與影響力也為移動游戲的推廣提供了十分廣闊的天空,兩者之間在某種程度上可謂互利互惠的共生關系。
但是隨著手機換代的逐漸完成,當公眾對智能手機與移動游戲從最初的狂熱追捧慢慢淡化為如今的習以為常時,必然會造成移動游戲潛在用戶的相應減少,這也必然會為移動游戲市場的發展帶來負面影響:潛在用戶的相應減少,很多游戲公司采用了對現有用戶提高收費、或者是加大內購力度的方式來確保盈利。但是通過ARPU值的提高來確保利潤的做法其實是把雙刃劍,一旦處理得不好就很有可能造成現有用戶的反感與大量逃離,自然也在客觀上增大了游戲公司的運營難度,迫使游戲設計的投入也相應提高。
移動平臺與網絡對接的現狀也是如今移動游戲發展的一個大的制約因素。因為我國目前Wi-Fi的普及率并不是很高,很多移動游戲用戶面對的是資費較高的流量消耗,所以不少的用戶選擇在較為安全的Wi-Fi環境下進行下載,這對游戲的推廣就產生了很直接的影響。同時移動游戲的更新也受到了網絡環境的制約。以上的現狀迫使游戲開發商必須在體積較小、易于下載但是畫面較為粗糙的產品和體積龐大、畫面相對精細但嚴重依賴 Wi-Fi的精品中做出取舍,因而還不得不失去一部分用戶。另外網絡問題造成的登錄難、網速不同步等問題也會對用戶的留存率造成一定程度的影響。
關于目前移動游戲平臺所存在的這幾個基本問題,不少游戲開發商面對這些難題選擇的方式是回避,開發了大量畫面相對簡單的、對于觸控要求相對較低、對于網絡要求較低的游戲,雖然在短期內能夠較為容易地進行市場推廣,但是無論是從長遠看還是從整個移動游戲產業的發展看都不利。休閑競技類游戲便是其典型代表。2013-2015年休閑競技類游戲的市場份額在日漸擴大,但是同質化現象卻日漸突出。例如以糖果傳奇、可愛的小鳥、四大元素、七大奇跡等為代表的三消游戲,其數量龐大到了難以統計的地步,其他類別的游戲也都有大量的同類作品,這些同質游戲之間差異性并不大,自然會讓玩家產生乏味的心理效應。雖然有些游戲已經引入了微信好友排名這種模式對玩家進行激勵,但是效果卻并不明顯,近年來休閑類游戲增長的同比下降便能很好地對此進行印證。
這種現象的成因是許多游戲企業將眼光放在了少數具有較高人氣、較強盈利能力的代表游戲上,并對其進行了簡單的模仿跟風,導致大量同類游戲充斥于市場之中,也造成產品飽和、惡性競爭等不良現象。而且這種盲目的跟風也會對游戲公司和創業團隊帶來諸如創意低下、成功率低、融資困難等諸多頗為不利的影響,從而造成了大面積的移動游戲的創意低下,這是整個國內移動游戲產業發展中一個很值得關注的問題。
目前移動游戲發展所存的諸多問題中,關于硬件與觸控屏的矛盾、手機紅利的消失屬于較為純粹的技術難題。但是這一技術難題的解決只能等待數碼平臺的技術革新,在時間跨度上目前尚不能清晰預測。從目前發展的態勢看來,數碼移動平臺的硬件是在往具備更加強大的運算功能方向發展,與PC平臺的性能差距也在逐漸縮小。同時在有限硬件資源的基礎上,優化操作系統是一個非常重要的解決方法,可以最大程度減緩由于系統資源不足所造成的用戶體驗下降的問題。再者,生產商也可以引入諸如藍牙游戲手柄等外設的方式來解決觸屏操作的不盡人意,相信以上的措施能夠做到較大程度的補救。網絡的資費問題現在國家也在大力調整,讓游戲企業投資參與到公共Wi-Fi的建設并以此對自身產品進行宣傳的這類合作共贏的經營模式,也許能為目前的網絡環境對移動游戲的制約有較大的改善。相對這些客觀因素,移動游戲的自身設計這一主觀原因,更是我們要加倍重視的。
其實游戲的設計在某種程度上是站在IT技術的前沿。廣大的從業人員習慣于采用最新的編碼、使用最新的引擎,這些最新的軟件技術使得設計人員以為他們是處在游戲設計的最前方,引領著游戲設計的未來。這是在整個游戲設計產業較為普遍的現象,眾多平臺的游戲設計出現了畫面越來越漂亮,但是游戲性與人機交互卻越來越止步不前的普遍現象。然而,“更多的技術,更少的游戲性”并不是人們希望看到的[5]。大量同質游戲涌現市場的現象的最根本原因是目前高速發展的移動游戲產業存在嚴重的創意缺失,跟風制作也許能夠在短時間為游戲公司帶來較快的經濟收益,但是對于整體的游戲行業發展卻是災難性的。況且移動游戲設計還必須面對PC和主機游戲開發不需要考慮的硬件嚴重受限、引擎低下、人機交互存在問題和網絡限制等諸多不利因素。然而硬件的問題我們其實也可以通過優化游戲引擎的方式進行完善,日本的一些諸如《最終幻想》類型的PC游戲出現過通過深度開發適合有限硬件資源的引擎,以盡可能細致的美工設計加以彌補的設計思路,多少能夠得到較為美化的游戲畫面。最為核心的是移動游戲的開發商更應該貼近玩家的心理需求,在游戲性與可玩性方面進行細致設計,在創意上征服玩家;在人機交互與人體工程學方面用心考量,盡可能減少不良的用戶體驗。也只有這樣,才可以保證國產移動游戲產業的發展具備更加旺盛的生命力。
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[1][2][4]劉杰華,張遙力.中國游戲產業報告2015年1-6月[R].CNG&IDC.2015.
[3]劉杰華,張遙力.中國游戲產業報告2014年1-6月[R].CNG&IDC.2014.
[5]西門孟.游戲產業概論[M].學林出版社,2009.