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電子游戲改編電視劇的泛娛樂化問題思考

2015-02-26 21:12:00作者單位河南大學新聞與傳播學院
西部廣播電視 2015年13期

安 祺(作者單位:河南大學新聞與傳播學院)

電子游戲改編電視劇的泛娛樂化問題思考

安 祺
(作者單位:河南大學新聞與傳播學院)

摘 要:電子游戲改編的電視劇是時下新興的,如電視劇《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》等備受關注的熱播電視劇題材。泛娛樂化在此類型電視劇中特別突出。這種為了博得眼球“為娛樂而娛樂”的方式,一方面是對游戲原作的不尊重,另一方面也引發我們對其受眾——處在成長期的青少年的擔憂。這一問題很可能限制此類型電視劇的發展。

關鍵詞:電子游戲改編電視劇;古劍奇譚;仙劍奇俠傳三;泛娛樂化

時代的進步,技術的革新,對于電影電視劇創作者而言,其最大魅力莫過于能夠彌補過去因技術問題而不能呈現,或無法良好呈現在熒屏上的鏡頭的缺憾。而正是隨著技術的不斷革新,特效和CG技術在電影電視劇中的運用,更是為電影電視劇添光異彩。

電子游戲改編的電視劇作為新興電視劇體裁,也正是仰仗這樣一個技術發達的時代,同時它們的出現也備受關注。如2004年國內第一部電子游戲改編電視劇《仙劍奇俠傳》,及2009年再掀浪潮的《仙劍奇俠傳三》,和2014年創下收視率記錄的《古劍奇譚》。然而,同類型電視劇層出不窮,但卻難出經典,往往是“曇花一現”,泛娛樂化問題嚴重。這一問題,必然制約該類型電視劇的發展。

1 十年一劍,“改編”難成經典

電腦游戲改編電視劇主要是指角色扮演類游戲(RPG)改編的電視劇,是一種新興的“異質文本轉換”形式,由于電腦游戲與電視劇有著相當大的可通約性,因此,對電腦游戲的故事情節而言,電視劇是最適合的敘事方式[1]。

作為國產電子游戲中的經典作品《仙劍奇俠傳》,從1995年第一版誕生,到1998第二版,直至2000年后的改版游戲作品,其至少影響一代人。當2004年同名游戲改編的電視劇《仙劍奇俠傳》開播后,則創造了當年的收視神話,捧回11.3的平均收視率。2008年《仙劍奇俠傳》在河北衛視取得獨家上星權,開播僅一周,就以最高4.6%,平均3.8的收視率,超越往常收視近130%,創下河北衛視開臺以來最高收視率,短短兩個月內又在同一黃金時間段回放三次,讓人不得不感嘆仙劍跨越時空的超級魅力。與此同時,電視劇《仙劍奇俠傳》的熱映,又吸引大批受眾成為仙劍游戲的忠實玩家,成就了電視產業和游戲產業的同謀共贏。

即使電視劇《仙劍奇俠傳》受于當時的技術限制,比游戲原作缺少了一點“仙氣”,但其傳承了游戲原作中唯美的畫面和動人的故事情節,在改編上對也人物的塑造和背景的設定做出恰如其分的改動,是對游戲《仙劍奇俠傳》的又一次升華。電視劇《仙劍奇俠傳》無疑成為電子游戲改編電視劇類型作品中的經典之作。

與電子游戲《仙劍奇俠傳三》同一制作團隊創作的電子游戲《古劍奇譚》,精良的游戲同樣為電視劇《古劍奇譚》打下了堅實受眾基礎,加上前期宣傳,使得電視劇《古劍奇譚》紅極一時,除卻游戲玩家,更有大批觀眾,其中更多的是青少年,在2014年的暑期檔創同時段的收視第一,微博上更是鋪天蓋地的討論。然而,電視劇《古劍奇譚》似乎并沒能同十年前的電視劇《仙劍奇俠傳》一樣成為經典,反而遭到一些觀眾的詬病。

2 快餐文化,泛娛樂化問題凸顯

電視劇《仙劍奇俠傳三》《古劍奇譚》有著共同的特點:以奇幻仙俠、青春偶像作為賣點,演員陣容強大,特效豪華,場面恢弘。然而,其泛娛樂化問題卻是極為突出的,備受詬病,難成經典。絢爛的場面能滿足給受眾的僅僅是一時間視覺上的快感,一場由特效技術帶來的視覺奇觀。視覺文化研究學者周憲在《論奇觀電影與視覺文化》一文中,對影視作品的奇觀定義為:“所為奇觀,就是非同一般的具有強烈視覺吸引力的影像和畫面,或是借助各種高科技電影手段創造出來的奇觀影像和畫面。[2]”我們不能認為這樣的視覺奇觀就是不好的,是不應被推崇的,反而應當肯定,這樣的視覺奇觀正是因為當代技術手段的發展才可以實現的,是技術進步的體現,它能夠將那些過去無法實現的畫面呈現在熒屏之上,它能夠吸引受眾的眼球。

然而在這樣的視覺奇觀背后,電子游戲改編的電視劇卻是徒有其表,內涵空洞,缺乏審美,和價值觀的誤導。

以電視劇《仙劍奇俠傳三》的人物塑造為例。在游戲原作當中,草根出身的主角景天,是永安當的小伙計,機緣巧合與女主角雪見相識,也隨著劇情的不斷推進而不斷使自己更強大,最終打敗邪劍仙,保護了大家。而在電視劇當中,雖然景天的出身沒有改變,但性格卻大相徑庭。電視劇當中的景天如同一個小混混,一開始就被設定了拯救世界的任務,這與原作中靠自己努力是不一樣的;同時,在對待同伴的態度上,原作當中景天謙讓雪見,對長卿和紫萱都很敬重,對龍葵也愛護有加,而在電視劇當中,其形象則是時時同雪見打鬧,對大俠長卿更是不服氣,帶著長卿去賭場等。將這樣“小混混”的形象作為主角,作為拯救世界的“大英雄”,顯然差強人意。

在劇情的設計上,為了博得受眾一笑,而刻意安排搞笑的橋段,在劇情上顯得有些突兀。在電視劇《古劍奇譚》中同樣存在類似的問題。

3 結語

在娛樂化的市場環境下,創作者為了吸引觀眾,想出了許多“奇招”“怪招”,雖然能一時引起觀眾的關注,但如果不重視劇情、角色的雕琢,忽略作品本身能夠帶來的實際意義,始終難成經典。消費時代下,絢麗的視覺奇觀的確是吸引受眾的捷徑,然而創作者的創作心態不應該同這個時代一樣浮躁。創作者不應當只求收視率,更要清楚作品對受眾有怎樣的意義,會造成怎樣的影響。

這種為了博得眼球而“為娛樂而娛樂”的方式,一方面是對于游戲原作的不尊重,另一方面也引發我們對其受眾——處在成長期的青少年的擔憂。這一問題很可能限制此類型電視劇的發展。

如此為博眼球相比較于游戲原作,電視劇可能只是一時煙火,而難成經典。同時,其中部分為博眼球而設置的錯誤導向劇情也會引發青少年的錯誤價值觀形成。對于游戲原作的玩家而言,這樣的改編更是對原作的一種不尊重,難以給原作添彩,反倒可能是敗筆。

電子游戲改編電視劇這一新興體裁,是技術進步的寫照,但創作者忽略其泛娛樂化問題,而一意孤行,無論對于游戲的忠實玩家還是電視劇受眾而言,都是傷害。唯有保有當今先進的拍攝技術,尊重原作,在“游戲”的基礎上思考如何正確引導,考慮其對受眾的影響。冷靜、理性地創作,重視其內涵和價值,杜絕“利”字當頭的快餐文化,才是創作之道。

參考文獻:

[1]馬婷婷.游戲改編電視劇熱播現象的解讀與反思——以仙俠魔幻偶像《古劍奇譚》為例[J].環球人文地理,2014,(20):243-244.

[2]周憲.論奇觀電影與視覺文化[J].文藝研究,2005,(3):21.

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