舒春平
基于問題導向的學習活動成為信息技術教育熱點,旨在教會學生發現問題,解決問題,提升學生的自主探究能力。通過調查了解到,教師采用的傳統教學模式難以引起學生的興趣,導致學生問題解決能力薄弱,缺乏創新能力,教學效果不佳。問題導向必須在“教師主導,學生主體”的前提下,把任務中心定為問題,創設學習環境,使學生獨立完成任務,協作完成小組任務,實施多元評價,開展有效教學。
● 高中信息技術學習中問題導向學習活動的設計原則
1.以學生為中心
高中信息技術課程實踐性和操作性特點,決定了問題導向必須使學生在自身的操作實踐中主動發現問題,探討解決問題的方法從而解決問題。在整個活動過程中,學生處于中心地位,教師必須給他們足夠的空間去參與實踐,思考創造,在學習活動中解決問題,積累學習經驗,提高自主學習能力。
2.注重問題的情境性
問題導向就是在學習中再現生活情境,學生在有意義的問題指導下解決實際生活中遇到的問題,從而提高綜合素養的過程。這就要求教師在設計問題時注重問題的真實性、情境性,啟發學生提出問題、探究問題。在教學中,教師要根據課程要求,把教學內容寓于合適的活動情境中,實現問題與情境的有機統一,不斷地激發學生的學習興趣,從而提高學生解決實際問題的能力。
3.多面化的問題設計
問題導向學習過程中,教師應該依托教學內容設計多面化的問題,引導學生自主發揮,在解決問題中克服困難,鍛煉毅力。問題設計要多角度、多層次、多側面地反映學習和生活,具有結構性,讓學生在問題情境中可以由易到難、由簡單到復雜地思考問題,把握問題脈絡,深入學習。
4.加強課堂協作對話
在問題導向學習活動中,小組協作尤其重要,學生在協作對話中改變自身的認知結構,相互學習,不斷深化。在協作中,教師要加強小組間的交流和討論,使學生把相同問題整理出來,自主搜集相關資料,資源共享,解決問題。在協作的同時教師要幫助學生進行小組分工,讓他們優勢互補,在討論中進行思維碰撞,共同解決問題。
5.評價方式多元化
在高中信息技術教學中,教師關注學生個體的同時必須注重評價方式的多樣化、多元性,不斷檢測學生的學習效果。教師要打破傳統的單一測試評價,引入學生自評、學生互評、師生互評,通過問題導向的評價量表,使學生在評價中發現優點、反思不足。
● 基于問題導向的高中信息技術學習活動設計
結合問題導向學習活動設計的原則,高中信息技術教師應以活動理論為指導,把握教學設計的一般過程,從活動前期到實施總結方面建構學習活動。
1.活動前期分析
前期分析是問題導向學習活動設計的準備階段,包括學習內容、學習者、學習目標的分析。首先,高中信息技術教學的目的不是培養專業的信息技術人員,而是提高學生的信息素養。因此,教師應該考慮到學習內容的開放性,學生能以解決問題的方式展開學習,強調學生獲取、加工、管理信息技術知識和活動,不斷提高解決實際問題的能力。其次,學生是整個活動的主體,活動設計必須充分考慮學生的年齡特點、學習風格和學習需求,因材施教。高中生處于特殊的成長階段,其學習獨立性強,思維敏銳,對解決問題有執著的毅力。在問題設計中,教師必須全面把握高中學生的身心特點和學習能力,創設真實有趣的問題情境來吸引學生參與活動,從問題出發進行合作學習,培養他們樂于探索的精神。再次,在高中信息技術教學中,不同的教學內容反映了不同的教學目標,在問題導向下要凸顯層次性,分清知識與技能、過程與方法、情感態度價值觀三維目標,使學生在學習中不斷得到知識和能力提升。
2.活動設計階段
高中信息技術教師在問題導向下進行教學設計時,需要重點思考學生的學習活動設計,包括問題的設計、活動資源設計和活動流程設計,在相互滲透中提高學生的學習能力。問題導向以問題為學習的起點,學生通過解決問題來實現學習目標,問題設計是否有趣、有用,直接影響到課堂教學質量。例如,在學習Photoshop軟件工具時,教師可以向學生展示幾幅名人換臉圖片,以此來提出問題:如何將自己的照片和名人換臉。在講解圖層時,教師應該把問題設計為如何添加刪除圖層、如何添加文字、摳圖的方法等,循序漸進地帶領學生進行探索。高中信息技術課程操作復雜,為了便于問題導向的進行,教師要根據學習內容對學生進行分組,幫助他們進行組內分工,確保小組能夠完成任務。在選定內容,分配資源的情況下,問題導向活動流程成為活動設計的焦點。活動流程的設計必須由淺入深,最終解決問題。
3.活動實施與總結
活動設計好后,教師要引導學生開始實施活動,主要的任務是在教學實踐中,讓學生完成學習過程。教師要根據已設計的方案,讓學生在具體的學習情境中靈活運用,觀察,記錄學生的各種反應,最大程度地激發學生的熱情。學習活動結束后,教師要帶領學生進行總結評價,使學生明確知識點間的聯系,形成知識脈絡。在總結的同時,教師應該展示小組學習的成果,引導學生進行自主評價,加強學生的信心,提升他們的信息素養。
● 《算法及其流程圖》問題導向學習活動案例實施過程
本教學內容選自浙教版必修課第三、第四部分的《算法》,對學生來說是全新知識。課堂教學以“算法流程圖設計”為主題,讓學生在活動中進行交流協作,運用所學新知識解決實際問題。
1.創設情境,提出問題
教師在課前利用多媒體視頻向學生展示電視節目中的“價格競猜”活動(誰猜對了商品的價格就可以把商品拿回家),從而引入師生之間的猜數游戲,比較教師和學生猜數的速度,教師明顯猜得快。在引起學生興趣的基礎上,教師介紹自己的猜數方法“二分法”,向學生展示二分法的猜數過程,使學生領會到算法的作用和優點。這時,教師提出問題:什么是算法?算法有什么作用?生活中運用算法的例子有哪些?怎樣選擇一個適合優化的算法來解決問題?在這些問題的基礎上要求學生結合教材,進入情境,學習算法的相關知識。
2.自主探索,分析問題
引入上述問題后,教師要求學生打開發到他們桌面上的課堂活動:狼、菜、羊過河活動,看看哪個學生能最快把這三樣東西運過河。當有學生舉手時,教師可讓其講解運送過程。經過分析,大家選擇了以下方式運送:先將羊運過河;農夫撐船回來將菜運過河;農夫撐船將羊帶回;將狼帶過河;農夫撐船回來將羊帶過河。這時,學生就學會了如何去分析問題,如何用自然語言來描述算法。
3.協作交流,解決問題
教師組織各個小組交流討論:請學生寫出求一元二次方程ax2+bx+c=0的實數根的解題步驟,并用流程圖表示出來。討論時,每個成員發表自己的見解,組長整理大家的信息,共同解決算法描述的問題,教師從旁給予補充和提示,幫助學生利用圖框及流程線來表示算法。
4.成果展示,總結反思
教師讓各個小組派代表說明討論結果、描述思路、遇到的困難和解決辦法、對本組的描述進行評價、總結學習情況和經驗。在此基礎上,教師給出更為科學的描述,強化教學效果。