無錫科技職業學院,江蘇無錫 214028
如今,多媒體技術發展迅猛,眼球經濟大行其道,簡單直接的方式更能受到大眾的追捧。從出版理念的角度,“內容為王”在數字出版時代已經到來。與此同時,手機APP以及其設計開始融入人們的生活之中,擁有廣泛的客戶和市場。數字時代的閱讀方式已經不同以往,大眾接觸信息大多通過網絡,尤其是移動終端網絡。數字時代的閱讀,需要解決信息與知識的有效表達、知識結構的有序化等問題,滿足讀者想到就有、需要就讀、讀就能懂的閱讀需求。數字出版物則滿足了那些的需求。
漫畫出版物作為出版物的一種,其發展離不開平面設計的基礎、動漫設計的能力以及多媒體專業的技術。隨著其本身不斷的發展和市場的要求,逐漸由傳統紙質漫畫向電子漫畫過渡,轉變成為新市場環境下的數字漫畫出版物。
然而,數字漫畫出版物在發展過程中也開始顯露弊端。由于目前的數字漫畫依托的主要是計算機網絡平臺,無法完全實現“想到就有、需要就讀”的無障礙體驗,用戶正在大量流失,發展遭遇瓶頸。
尋求解決之道已然成為繞不開的一環。
放眼全球,嗅覺靈敏、技術占優的國外漫畫出版商已經將目光瞄準用戶數量龐大的移動終端APP市場,嘗試將優秀漫畫出版物重新包裝后上線發布,讀者通過APP Store/Android應用商店,即可下載漫畫APP客戶端。它的出現使讀者終于可以不受時間地點限制,隨時體驗漫畫帶來的無限樂趣。
然而,單純將優秀漫畫整合后通過平臺進行發布,僅僅只是轉換了漫畫出版物的載體形式來達到便利讀者閱讀的目的,卻沒有真正意義上改變讀者的用戶體驗,提升閱讀的質量和樂趣。
目前數字漫畫面臨的用戶體驗困境主要是平臺漫畫讀物缺乏精心的內容設計,每本漫畫的介紹僅僅停留在文字或部分截圖畫面的形式,讀者很難以此判斷出漫畫的閱讀價值,挑選到心儀的漫畫作品,由此常常出現付費下載后大呼后悔的狀況也是在所難免,并間接導致數字平臺的用戶慢慢流失。因此,一款真正優秀的數字漫畫APP必須具備直觀便捷、有效交互的特質,才能吸引讀者關注,從而成功占領市場份額。
除此,數字漫畫出版的自身發展也遭遇到了多項瓶頸。
1)出版企業缺乏對數字出版的研究和足夠認識。
2)出版企業研發資金不足,產業發展后勁不足。
3)關鍵技術研發能力有限,缺乏核心競爭力,技術成果推廣不力。
4)優秀復合型人才匱乏,出版傳媒產業鏈的貫通和市場開拓受到制約。
5)數字出版尚未形成業界普遍認同的商業模式。
6)原創數字化內容缺乏相關法律的保護和有力的網絡管理,容易形成盜版等相關隱患。
數字出版設計的人才培養也存在一系列問題。
1)培養目標與市場需求不能有效結合,缺乏數字出版時代特色。
2)課程設置缺乏統一標準,教學方法有待調整。
3)“產學研”沒有有效結合,實踐課程較少。
4)教材建設滯后,缺乏前沿性的教材。
5)國際交流合作較少,有國際競爭力的出版人才匱乏。
為了進一步推進漫畫出版物的數字化轉型研究及人才培養,我將此作為學生們的畢業設計命題,與學生們一起在實踐中體會。我們根據已有的優秀漫畫以及主角形象嘗試為其設計一款專屬的介紹畫面(10頁)用于平臺漫畫發布。漫畫的劇情亮點及人物特色都在畫面中一一呈現,為用戶們的消費帶來了更直觀有效的體驗:只需快速瀏覽介紹畫面,即可迅速判斷其可閱讀性。
在具體的設計環節中,我們主要使用了illustrator級Flash等相關軟件,在追求設計美觀性的同時,細化功能性的設計,使之成為真正有價值和實用性的設計,盡力做到設計性與功能性并重。同時,我們還嘗試為漫畫繪本設計了系列海報及衍生產品,這些附屬產品在各大節日作為平臺免費派送的禮物,也將成為漫畫平臺維護用戶關系的一種良好手段之一。
以下為相關設計的展示:(因篇幅原因,僅作小部分展示)

無處不在的出版是當今出版的顯著特點,出版物不再簡單地等同于圖書或者光盤。僅僅靠簡單的“載體搬家”,已經無法從根本上滿足社會新型出版業的需求。以產品為中心,應用技術作為基礎,服務作為核心才是當今出版的特點和趨勢。在滿足市場前景和產業發展的前提下,以技術和載體作為依托,實現內容的創意設計,通過技術實現內容的交互性和樂趣化,才是漫畫數字出版的真正意義和有效途徑,培養相應的優秀復合型人才勢在必行。