霍美辰
(1.中山大學 文學系,廣東 廣州 510000;2.東北師范大學 傳媒科學學院,吉林 長春 130117)
論web3.0時代互聯網藝術的審美特性
霍美辰1,2
(1.中山大學 文學系,廣東 廣州 510000;2.東北師范大學 傳媒科學學院,吉林 長春 130117)
進入web3.0時代,對于互聯網藝術的審視無法忽視其與傳統藝術的本質性差別,更需要融合對互聯網媒介技術特性和傳播特性的透徹思辨。因此,打破學科界限,融入跨藝術學、傳播學、美學的研究視野成為本文的邏輯出發點。以“拉斯韋爾模式”的五個層面:傳播主體、傳播文本、傳播媒介、傳播受眾和傳播效果作為分析視角,經過深度分析可以發現互聯網藝術言說與接受主體的交互性、互聯網藝術形式的超文本性、互聯網藝術傳播的超媒體性以及互聯網藝術效果的虛擬現實性等五大審美特性。在明確互聯網獨特審美特性的基礎上,應更好地把握其藝術創作規律,同時也為網絡受眾在日常生活中建構更多的審美語境。
互聯網藝術;審美特性;拉斯維爾模式
過往針對傳統藝術的特性論述出發點往往是在藝術的“物性”上,如談到實用藝術時會論述其實用性與形式美的藝術特征;談到造型藝術會論證其直觀性與造型性、瞬間性與永固性等特征[1]。這一對藝術特性論證的邏輯思路廣泛存在于口語媒介傳播、印刷媒介傳播、電子媒介傳播三個時期。藝術作品以“文本特性”為關照的邏輯原點,某種程度上這是對藝術創作以及傳播和接受過程中“媒介”環節研究的盲視。其實,早在本雅明對于機械時代印刷術的“復制”這一媒介技術給藝術帶來的從“膜拜價值”到“展示價值”的深刻影響的論述,本意就是探索藝術傳播過程中“媒介”對于藝術特性產生的作用力,隨后麥克盧漢的經典命題“媒介即信息”更是通過文化路徑闡釋了媒介對于藝術內容、形式更易的“話語權”。持有相似觀點的尼爾·波茲曼也曾有“媒介即隱喻”的判定。同時互聯網活動的流動性、快速性、跨時空性和雙向交互等特征也滲透到網絡審美活動的各個環節,使得傳統藝術活動中創作與接受的相對時空隔離、欣賞與評價的單向性、藝術作品相對靜止的展示狀態以及文本意義相對穩定的內涵價值,在互聯網的傳播語境中正在被悄悄改寫。這里不妨依然遵循“美國傳播學者哈羅德·拉斯韋爾(Harold Dwight Lasswell)曾經提到大眾傳播必然涉及的五個層面(誰?說什么?通過什么渠道?向誰?有什么效果?)[2]也即經典的“拉斯韋爾模式(Lasswell’s Model)涉及的五個層面:傳播主體、傳播文本、傳播媒介、傳播受眾和傳播效果,將互聯網的媒介特性作為互聯網藝術特性研究的出發點,圍繞互聯網藝術言說與接受主體的交互性、互聯網藝術形式的超文本性、互聯網藝術傳播的超媒體性、互聯網藝術效果的虛擬現實性展開詳細論述。
從社會角色的角度審視互聯網藝術的獨特性,主要體現在藝術創作者、傳播者和接受者“三位一體”的轉變,而最核心的“傳受”主體間的關系也由分割變為合二為一,由“對立的角色”變為“角色的互溶”狀態,“傳受”主體之間的交互也在一定程度上左右了藝術態勢與藝術發展。“傳受”主體間的這種交互性源起于媒介的技術特性,并以復雜多樣的形態滲透進互聯網藝術的形式和內容,甚至具有了全新的審美價值。“交互”作為一種社會現象其內涵并不難理解,主要指的是人與人之間的相互作用。媒介從誕生之初就承載著“人與人之間相互作用渠道”的社會角色,但因為媒介技術性質不同,這一渠道也存在單向度與雙向交互的區別。交互性媒體則是指能夠為信息發送者和接受者這一對角色伴侶提供自由轉變身份之機會的媒體。根據弗蘭克·波泊的看法,“交互性”一詞是在20世紀90年代初開始使用的,它概括了多重媒體中范圍很寬的實驗與創新[3]。
筆者認為媒介的交互性特質對藝術領域最根本的影響是“交互性”改變了創作者、接受者在整個藝術傳播流程中的參與程度,而并不是單純的體現在“傳受”主體身份的融合。保羅·萊文森曾延續麥克盧漢關于“冷、熱媒介”的命題指出:“冷媒介觀念的要害是熱媒介喧鬧、明亮、清晰和凝固僵化(熱或曰高清晰度),在感知者身上的參與程度低。相反,冷媒介輕柔、陰暗、模糊和變動不羈(冷或曰低清晰度),要求參與者比較高的參與程度。”[4]169同時他還認為:“一方面你敢肯定:獲取大量的信息不費吹灰之力,那只是點擊一兩次的問題。另一方面,你也好我也好任何人也好,任何時候都不知道,這一兩次點擊會是什么結果,因為它在不斷重組、增加并建立新的鏈接,這樣的變化無窮無盡。因此,網絡及其超鏈接構成了冷系統的典范。”[4]169正如學者黃鳴奮所指出的“所謂‘交互性藝術’指的是以人機相互作用為基礎的藝術形式,適應人類電子化、機器智能化的雙重需要而出現。它強調人與機器之間的相互作用,以及這種相互作用對于人際交互的影響。”[5]51這里人與機器之間的相互作用正體現在互聯網加強了人作為主體的能動性和參與程度。另一方面人與機器之間日漸深入的對話使得一條通道兩端的“傳受”雙方的關聯也更為密切,換句話說,人與機器的交互促進了人與人之間交互的頻繁和深入。
從藝術構成的兩大基本要素(內容與形式)兩個層面看,“交互性”也有不同的呈現。形式層面的交互性表現為種類紛雜的交互性節目,具體包括交互性電影、交互性視頻組合、交互性小說、交互性戲劇、交互性繪畫、交互性音樂等等,遍及互聯網藝術的10余個藝術門類形態。欣賞者通過超文本鏈接或者反饋留言的方式不斷建構或者重構著新的文本內涵。互聯網內容層面的交互性主要體現在兩個基本敘事要素特征上的變化:“智能化的人物、彈性化的情節。”如上文提到的“人機交互”實際上構成了互聯網藝術交互特性的根源,由于計算機和互聯網絡的智能化發展,也使得“人機交互”成為交互性敘事發展的新動力”。例如,角色扮演類游戲中,相當一部分角色是由機器(智能程序)來扮演的。由程序來決定人物正反兩方的對陣關系,由游戲規則來制定人物的終極任務和行動路線等等。“玩家”按照自己的喜好和目標不斷的輸入信息并與計算機程序協商,并生成新的信息指令,由此塑造著“玩家”心目中理想的自我想象。
互聯網的信息傳播總是以“界面”為最常見的單位,無論是打開瀏覽器查閱新聞、知識,還是利用社交媒介與他人交流、溝通,甚至是通過應用軟件欣賞視頻、參與游戲,“界面”就是大眾傳播要素中信息的形式和內容。而“超文本成為界面的根本內涵”[6],在我們面前的界面從形式上可以同時包含文字、圖像、聲音、影像、動畫、標示等等,從內容上則涵蓋了新聞、娛樂、體育、財經、政治、科技、房產、旅游、教育……,有趣的是當鼠標在一個個超文本鏈接上變成“手勢”點擊下去,又一個新的界面彈出,如此這般不停地發現新鏈接,不停地點擊下去,也就不斷地出現新的文本。所以在互聯網世界里,孤立的、單一的文本是沒有意義的。超文本總是以流動的姿態,實現海量信息形式上和內容上的不停跳躍流動。“超文本(hypertext) 于1965 年由特德·尼爾森(Ted Nelson) 提出”[7],他認為:“超文本是非相續著述,即分叉的、允許作者做出選擇、最好在交互屏幕上閱讀的文本”[8],是“用戶自由運動的非順序的寫作方式”[9]。如今,由伯納斯·李開發的超文本標識語言(HTML),已作為網頁的基本語言,PC機器最成熟的界面操作系統Windows,其幫助文件就是用超文本寫的。另外,萬維網(WWW),實際上就是個特大號的超文本,因為它是用超文本標識語言構建的。
互聯網文學藝術作品中“超文本”的藝術特性表現得最為典型。早在1987年邁克爾·喬伊斯在這方面做了有益的嘗試,他推出了第一部超文本小說《下午,一個故事》。這個作品的首幅頁面是一行文字:“I want to say I may have seen my son die this morning”讀者點擊上述句子中的不同的詞語,便會被帶入不同的敘述方向。換言之,這是利用超文本技術開發出來的具有原創性的多線性作品。而后加拿大、德國、西班牙、英國以及中國臺灣地區也有很多嘗試。超文本文學作品多數以詩歌和小說為創作體例,但由于自身特點又發展出動畫詩、視覺詩、圖片鏈接、多媒體小說、文字造景詩等等新的形式。代表作品多集中在西方英語國家,例如《東門公司》(http//:www.eastgate.com)被譽為“電子超文本小說大本營”、喬伊斯的主頁和喬布·尼爾森的主頁(http//:www.useit.com),中國臺灣地區也有一些活躍的藝術家,如李順興、蘇紹連、須文蔚等。
尼葛洛龐帝曾說過:“在互聯網絡上,我們將能看到許多人在‘據說已經完成’的各種作品上,進行各種數字化操作,將作品改頭換面……我們已經進入了一個藝術表現方式得以更生動和更具參與性的新時代,我們將有機會以截然不同的方式,來傳播和體驗豐富的感官信號。……數字化使我們得以傳達藝術形成的過程,而不只是展現最后的成品。”[10]超文本正是尼葛洛龐帝所言的更生動和更具參與性的藝術表達方式的關鍵一環,借用麥克盧漢的“媒介即信息”這一命題思路,超文本即互聯網信息的本體、互聯網藝術的本體。超文本的意義在于打破傳統藝術的文本觀念“以不類為類”,將其理解為一個生動鮮活的、因參與者不同而表達不同的過程,而非一個封閉的、固定的、終極意義的單屬于作者的作品。
互聯網藝術的存在,使藝術的創作、保存、傳播發生了質的變化,多媒體技術把多種藝術形式融合在一起,達到圖、文、聲、像并茂。同時,在網絡上,詩歌、小說、廣告、戲曲、散文、繪畫、動畫、流行音樂、電影、電視等均可相互交融,互相拼湊、剪切、粘貼在同一主頁上,或者建立起從一種藝術形式到另一種藝術樣式的超文本鏈接。超媒體(hypermedia),是多媒體與超文本技術的結合,英國威爾士加的夫大學計算機科學系的馬歇爾(Dave Marshall)下了這樣一個定義:“多媒體是文本、圖形、繪畫、靜止的與運動的圖像(視頻)、動畫、音頻以及其他一切可進行數碼呈現、保存、傳播與處理的媒體由計算機控制的結合。”[5]277超媒體在印刷時代就以圖文并茂又采用互文法的百科全書為典型例證。在拉斯韋爾的五個W模式中,內容分析與媒介研究,即“說什么”和“通過什么渠道”是兩個不同的概念。“說什么”主要是指傳播信息的內容,它是由一組有意義的符號組成的信息組合,在互聯網語境中具體就是指“超文本”信息;而“通過什么渠道”則主要是指信息傳播所經過的中介或借助的載體。比如口語媒介、紙質媒介、電子媒介和數字媒介等,具體到互聯網媒介環境中,則是指通過超媒體的傳播渠道將超文本的信息內容和形式傳播出去。“超媒體”可被視為是互聯網藝術在傳播過程中的顯著特性,同時也具有了與眾不同的審美價值。
首先需要明確的是作為審美特性的“虛擬現實性”內涵為何?“Virtual Reality”漢語翻譯為虛擬現實或虛擬實在,最早是1989年由美國VPL公司的董事長J·拉尼爾(Jaron Lanier)所創,用來描述計算機信息空間的仿真世界。“Virtual Reality”一詞具有兩種詞性:作為動詞,強調技術和過程;作為名詞,強調結果和感受。由此推斷,無論是“虛擬現實”還是“虛擬實在”都可以從作為動詞的虛擬現實技術和作為名詞的虛擬現實效應兩個層面來審視。而作為審美特性的“虛擬現實性”就是從效應這一角度來切入。著名的韋伯字典曾經這樣定義:“虛擬實在就是一種在效應上、而不是在事實上真實的事件或實體。”[11]18這其實意味著,虛擬實在技術的最根本意義不是制造工具的技術,而是制造整個經驗世界的技術,虛擬實在技術改變的是我們自己建構感覺世界的框架,通過技術實現感知效應上的革新才是虛擬現實性的完整體現。
更深入的探討“虛擬現實性”與現實世界的辯證關系,對理解其內涵意義重大。誠然,在“虛擬現實”一詞誕生之前,人們說到對現實世界的理解多數想到的是物理現實或者真實現實。在這樣的邏輯路徑下,各種虛擬現實活動如虛擬藝術創作、虛擬交往、虛擬旅游、虛擬會議、虛擬游戲、虛擬商業活動、遠程醫療、遠程教學等等,都不過是對人們現實世界的模仿和延伸。然而這一局限在傳統哲學基礎觀點上的思考是對“虛擬現實”與“現實世界”關系的誤解,“各種虛擬實在活動,如使人們生活的‘現實’看來像是一個近似夢幻的場景。而這種‘虛擬’的近似夢幻的生活,恰恰是、或將是人們真實生活的一部分!”[11]19也就是說,“虛擬現實”并不是“現實世界”的影子,而就是其本體。互聯網藝術學者黃鳴奮教授也早有類似的論述:“新媒體革命對于藝術環境最重大的影響之一就是為異構化提供了技術條件。異構化的激進意義在于建立相對獨立的能指世界(即虛擬現實)。這種能指是指可以反作用于真實環境而形成‘增強現實’,并且和真實環境共存,形成混合現實。”[5]408綜上,筆者認為“虛擬現實性”主要是指在互聯網的虛擬時空中,由數字技術、網絡技術和遙感技術協作實現的特殊感知效應。
綜上可見,隨著互聯網影響力的不斷擴大,傳統藝術正在完成著“痛苦的蛻變”和“華麗的轉身”,蛻變來自于互聯網技術與傳播特性使得傳統藝術獲得新的傳播平臺的同時,也不斷在被迫調整著自己的面貌以適應新平臺的特性,如碎片化傳播、跳躍性邏輯傳播等;“轉身”則同樣是因為互聯網的與眾不同也促生了多種全新的藝術種類,如虛擬藝術、搜索藝術、大數據藝術等,這必將為人類總體藝術發展注入新的活力。而只有明確了互聯網藝術獨特的審美特性和價值,才能更好地把握其創作和欣賞規律,也有助于互聯網藝術創作的發展繁榮,同時為規模龐大的網絡受眾在日常生活中提供更多的審美語境。
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On the Aesthetic Characteristics of Internet Art in Web 3.0 Era
HUO Mei-chen1,2
(1.College of Literature,Sun Yat-sen University,Guangzhou 510000,China;2.School of Media Science,Northeast Normal University,Changchun 130117,China)
Entering into the Web3.0 Era,the essential difference from the traditional art can no longer be ignored in examining internet art. Also,we need a more thorough thinking on the fusion of the technology characteristics and transmission characteristics of the internet. Therefore,the main logical origin of this essay is to break the disciplinary boundaries,and form a research vision in which art,communication,aesthetics are fused. From the perspective of Lasswell’s communication model,which is,Who (says),What (to),Whom (in),What Channel (with),What Effect,through deep analysis,we can find five aesthetic characteristics of internet art. They are: the interactivity between internet’s aesthetic speech and its audiences,the hypertextuality of internet’s aesthetic form,the hypermedia of internet’s aesthetic transmission,and the invented reality of internet’s aesthetic effects. After identifying the internet’s aesthetic characteristics,we should make better use of its aesthetic rules and construct more aesthetic contexts for the audiences in daily life.
Internet Art;Aesthetic Characteristics;Lasswell’s Communication Model
2015-03-12
國家社科基金重大項目(12&ZD023);教育部人文社會科學研究青年基金項目(13YJC860019);吉林省哲學社會科學項目(2013BS19)。
霍美辰(1981-),女,吉林長春人,中山大學文藝美學博士研究生,東北師范大學傳媒科學學院講師。
J02
A
1001-6201(2015)04-0177-04
[責任編輯:張樹武]
[DOI]10.16164/j.cnki.22-1062/c.2015.04.033