中國互聯網協會/Internet Society of China
工業和信息化部信息中心/Information Center of MIIT
隨著我國寬帶基礎設施和移動互聯網的快速發展,互聯網的應用范圍持續擴大,一大批新技術、新產品、新應用、新業態紛紛涌現,極大地滿足了城鄉居民的信息消費需求,互聯網經濟空前繁榮,為傳統產業發展注入了新的活力,對經濟社會發展產生了明顯地帶動和促進作用。
為更好發揮對互聯網行業的引導和促進作用,2013年以來,中國互聯網協會與工業和信息化部信息中心聯合開展了中國互聯網企業100強評選工作,迄今已發布兩屆榜單,受到社會各界的廣泛關注和認可。為樹立行業發展標桿,加強對新形勢下我國互聯網行業發展戰略和政策的研究,中國互聯網協會與工業和信息化部信息中心組織開展了中國互聯網細分領域的評價和排行工作。基于相關企業自主報送數據、公開披露數據和第三方專業機構提供的數據,設定科學的評價方法和指標體系,對國內B2B電商平臺和網絡游戲在2014年的發展情況進行綜合評價。
根據國內B2B電子商務平臺的發展情況,綜合考察了14家比較知名的B2B電子商務平臺營業收入、互聯網業務等指標數據,進行綜合評價和分析。
在營業收入方面,根據公開報道、上市公司財報及企業自行報送資料搜集而得。在互聯網業務指標方面,由于2B和2C的商業模式不同,所以并未使用《中國互聯網100強》中的頁面瀏覽量等指標,而是采用日均覆蓋人數和人均單日訪問次數,參考第三方數據公司、企業報送和公開資料,進行搜集整理。
將上述指標進行綜合評價和分析,得出綜合分數,如圖1所示。
從圖1中可以看出,阿里巴巴領先優勢明顯,其他平臺有較大差距。其余9家綜合分數呈現平滑下降趨勢,可見各家實力相對均衡,市場競爭較為充分。

圖1 B2B電子商務平臺綜合分數
B2B電子商務平臺的主要發展特點與趨勢有以下幾方面。
從圖2可以看出,各家B2B電商平臺收入梯隊明顯,呈現階梯下降趨勢。可見B2B電子商務平臺基本找到各自的“生態位”,不同“生態位”貧富差距顯著。B2B電商平臺10強收入達到470億元人民幣,阿里巴巴一家就有440多億,其他平臺的營業收入從10億到幾百萬不等。
圖3和圖4分別顯示了前十榜里B2B電商平臺的日均覆蓋人數得分和人均單日訪問次數得分。從圖中觀察,各B2B電子商務平臺都吸引了一定量的用戶,有一定量的單日人均訪問次數。但對比《中國互聯網百強》的相關圖表,日均覆蓋人數從幾萬到幾百萬,人均訪問次數也較少。與2C的業務完全不是一個數量級,相對于2C業務,2B業務的互聯網流量指標幾乎是“門可羅雀”。這是因為商業模式和服務對象與2C有較大區別。
對比營收和互聯網流量分數,如圖5所示,可見在B2B電商平臺領域,流量不再為王,流量經營也不再是主導。這主要源于服務對象和服務模式不同。先看阿里巴巴之外的9家平臺,營收較高的流量不是很靠前,流量排前的收入不明顯;即使是阿里巴巴(1688.com),互聯網的2個指標數值雖然高于其他2B電商平臺,也遠不及其2C業務。我們認為,一方面是因為2B和2C客戶類型不同所引起的。2B的客戶里,分為大中小微企業。服務大企業的收入高,而大企業數量少,所以流量小。服務中小微企業的營收低,但這類企業數量巨大,所以流量相對高。
另一方面在于各平臺的服務模式不同。有的平臺以外包為主,有的平臺以企業黃頁信息為主,有的平臺能提供對接交易功能,而有的平臺服務和功能相對單一。不同的服務模式自然對應不同的收入和流量。

圖2 B2B電商平臺營收得分

圖3 各B2B電商平臺日均覆蓋人數

圖4 各B2B電商平臺人均單日訪問次數

圖5 營收與互聯網指標分數對比
由于網絡游戲行業具有行業發展快、創新能力強和“輕資產”等特點,本報告采用了計算復合指標進行排序的方法,選取代表企業網絡游戲業務收入規模、成長能力、盈利能力、研發投入及用戶量等5個方面的指標,綜合行業發展特點和專家意見,對指標設置了權重,加權平均計算生成綜合得分。基于該得分對候選企業進行排序,取前10名的企業為2014年中國網絡游戲企業十強(以下簡稱“網游十強”)。
2014年中國網絡游戲企業10強榜單見表1所列。

表1 2014年中國網絡游戲企業10強榜單(資料來源:工業和信息化部信息中心)
3.2.1 收入規模蓬勃增長
2014年前三季度,網游十強企業網絡游戲業務收入(以下簡稱“網游收入”)總規模超過530億元1.本報告中使用的貨幣單位均為人民幣。,有6家企業網絡游戲業務收入超過10億元,如圖6所示。網絡游戲產業不僅是我國文化產業的重要構成,更是我國信息消費的重要對象,網游十強2014年前三季度營業收入總規模占我國信息消費規模比重達到4.2%,占比較上年提升0.36個百分點,拉動信息消費增長1.11個百分點。
網游十強成長勢頭迅猛。10家企業網絡游戲業務收入同比增長31.4%,有8家企業營收同比增長超過20%,有2家企業實現了100%以上的超高速增長,排名第一位的中國手游營收同比增速達到390%,如圖7所示。隨著我國信息消費的不斷發展和改革紅利的不斷釋放,網游十強企業總體呈現出蓬勃的增長趨勢。
3.2.2 產業集中度進一步提升至較高水平,發行商競爭優勢明顯
2014年前三季度,前三強企業網游收入總和超過430億元,占十強的比重達到81%;前五家收入占比高達87.5%,較2013年提升了近1個百分點;前三強企業的營業利潤之和達到239億元,占網游十強全部營業利潤的95.6%。2014年,網絡游戲領域產業鏈分工趨于細化,開發、運營、外包、發行等環節專業性加強,分工更加細致。隨著微信游戲等平臺流量出現爆發式的增長,騰訊等巨擘公司在移動應用分發領域地位穩固,并且不斷通過并購等方式將優秀平臺和團隊納入麾下,移動互聯網的流量也越來越集中。在游戲發行領域,大型平臺公司發行業務已經全面覆蓋了客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲等各主要游戲市場,品牌、用戶優勢非常明顯。這些趨勢導致2014年網絡游戲領域市場集中度水平進一步提升,收入大量集中到大型企業的流量平臺,見表2所列。
3.2.3 盈利能力強勁,利潤率明顯高于互聯網行業平均水平

圖6 網游十強2014年前三季度網絡游戲業務收入單項指標排行
2014年前三季度,網游十強的營業利潤總額為250億元,其中排名第一的騰訊公司的利潤接近200億元。網游十強盈利能力非常強勁,平均銷售凈利率為29.6%,顯著高于互聯網行業平均利潤率,如圖8所示。平均凈資產收益率達到24%,有2家企業的凈資產收益率超過40%。

圖7 網游十強2014年前三季度網絡游戲業務收入同比增速單項指標排行

表2 網游十強產業集中度(資料來源:工業和信息化部信息中心)
3.2.4 研發投入保持在較高水平,創新應用行業前沿科技
2014年,網游十強企業保持了較高的研發投入水平,加快技術產品創新。網游十強在2014年前三季度的研發支出總額接近100億元,平均研發支出比例達到11.6%2.研發支出比例=研發費用/營業收入。,支撐持續創新,保持領先優勢。較高的研發投入使得網游產品在游戲引擎、畫面品質、細節處理等多方面都有所優化,自主研發游戲引擎數量也保持了高速增長。網絡游戲領域的創新還體現在對互聯網行業前沿科技的應用。2014年9月,完美世界公司發布了與《射雕ZERO》游戲配套使用的 “ZERO鞋”,將可穿戴設備引入網絡游戲領域,擴展了游戲空間,增強了游戲的差異化競爭力。
3.2.5 知識產權(IP)成為產業競爭關鍵要素,行業競爭秩序趨于規范

圖8 網游十強2014年前三季度銷售凈利率單項指標排行
2014年,網絡游戲行業對商標、專利、著作權等知識產權(intellectual property,IP)的重視程度大幅度提升,知識產權成為了游戲公司吸引用戶、確保產品成功的核心資本之一,所以該年度被認為是網絡游戲行業的“知識產權元年”。游戲可以從知識產權的原始粉絲中吸引大量用戶,也可以獲取豐富的文化內涵,進而大幅提升游戲產品的競爭力。在此背景之下,網游十強企業紛紛加大在知識產權方面的投入。一方面,加大對自有原創知識產權的培育和擴展,不斷擴大粉絲規模和影響力;另一方面,逐步增加對外部經典或熱門知識產權的購買力度,同時加大了對侵權行為的維權力度。隨著版權意識的提升和知識產權保護力度的加大,行業經營模式也開始由山寨向正規過渡,行業競爭秩序趨于規范。

圖9 網游十強2014年前三季度研發支出比例單項指標排行
3.3.1 泛娛樂產業版圖進一步擴張
隨著互聯網娛樂產業的逐步成熟和規范,知識產權(IP)成為了整合網絡游戲、在線視頻、網絡文學、網絡動漫、網絡音樂等多項娛樂產業的核心連接點,成為了聚攏粉絲人氣、凝聚粉絲情感的重要依托,成為了跨界合作、擴展業務、維護權益的有力武器。2014年,掌握較多知識產權資源的巨擘公司的“泛娛樂”產業版圖初步成形。2015年,知識產權的作用將進一步凸顯,對于優質知識產權的爭奪和保護力度都將加強,文學、游戲、漫畫、影視同步推進的情形將更加多見,“泛娛樂”產業鏈條將更加完整,并開始向傳統娛樂領域延伸。
3.3.2 電視游戲有望崛起
隨著對游戲機產業的解禁政策,2014年游戲主機正式進入中國,微軟公司的Xbox one和索尼公司的PS4均已通過相關標準認定,逐步開始在國內銷售。華為、中興等國內廠商也開始涉獵此市場,推出了游戲主機產品。一些游戲開發企業也已經開始著手開發主機游戲。同時,2014年,網絡機頂盒、智能電視快速普及,這些硬件大多采用安卓操作系統,對很多移動游戲有較好的兼容性,TCL等傳統家電企業也聯手京東等互聯網企業開發了游戲功能更為強大的機頂盒產品。游戲主機、網絡機頂盒、智能電視等設備的顯示器均為電視屏幕,所以可以歸為“電視游戲設備”一類。2015年,電視游戲設備將進一步普及,電視游戲很可能出現爆發式的發展。網絡游戲的子行業也將從客戶端游戲、網頁游戲、手機游戲三足鼎立轉為四分天下。
3.3.3 游戲操作方式和玩家結構趨于多元化
電視游戲的操作方式較PC游戲和手機游戲更為多元化,除了傳統的手柄操作方式之外,體感操作已經成為了主機游戲的主流操作方式之一。同時,機頂盒、智能電視和智能手機有著天然的密切聯系,系統兼容可以無縫連接,利用手機、平板電腦輔助操作的多屏互動操作將會越來越常見。此外,電視游戲尤其是體感游戲具有較好的家庭娛樂效果,所以,隨著電視游戲的普及,將有一部分非玩家轉換為游戲用戶,玩家群體將進一步擴展,年齡、職業等結構也將更加多元化。