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數字時代電影與電子游戲的融合發展

2015-03-28 23:04:06◎張
新聞前哨 2015年8期
關鍵詞:游戲

◎張 弛

數字時代電影與電子游戲的融合發展

◎張 弛

電影與電子游戲在產業合作上具有很大的潛力,也存在著很強的互補性。電影為電子游戲提供可供借鑒的成熟的藝術土壤,電子游戲憑借新穎的科幻戰爭題材、廣闊的受眾市場等優勢為電影提供新的養分和動力支持。電影借鑒電子游戲融合發展的未來之路,將蘊藏著無限商機。

電影 電子游戲 融合發展

在新時代的技術、競爭、市場的作用下,媒體間的相互融合已成為不可避免的大趨勢。近年來,電影與電子游戲的交互融合,借鑒共生更是取得了不俗的成果,為兩者的發展之路注入了新的生命力和競爭力。

一、數字時代中電影的發展

眾所周知,精致的電影影片是藝術與技術深度結合的產物。

風靡全球的大片《阿凡達》之所以取得巨大成就,不僅要歸功于導演卡梅隆的成功指導和電影所蘊含的深刻思想,還得益于強大的3D特效為觀眾創造了一個史無前例的美侖美奐的 “虛擬王國”。《阿凡達》運用了Virtual Film Making技術和Maya中三維立體場景制作解決方案,借助3D虛擬影像擷取攝影系統拍攝出真人動作映射到CG角色上并進行實時監測,通過這些先進的技術手段使得真人真景完美的融入計算機所創造的世界里。這是在數字技術不發達時代不可能做到的,只有當數字技術達到一定的水平時,精致的電影影片才會應運而生。精致的影片主要來自于精良的電影制作技術。在憑借傳統技術拍攝與制作影片的過去,許多導演編劇所要表達的畫面是無法呈現在人們眼前的,而在現代數字技術所創造的視覺奇觀甚至是難以想象的,超越了人們的想象思維。在數字技術中的信息技術日新月異的發展后,人們把過去不可能的變成了可能。

在數字技術與智能技術交互發展的今天,電影制作過程已經可以實現:1.劇本創作方面,在設定故事架構諸多條件下,運用計算機創作軟件對影片劇本進行創作與編輯;2.劇本分析方面,利用劇本分析軟件對劇本進行劇情分析,使主要劇情更加符合科學原理和歷史客觀,還可以運用廣告植入軟件分析最佳廣告的位置與價值,更好的創造影片的商業價值;3.影片拍攝和制作方面,利用原始拍攝素材與先進的電腦特效手段制作出各種在現實生活中不可能拍攝出的畫面和效果;4.影片發行與傳輸、放映與營銷、設備異地監管與保證等等各個方面,數字技術都促進了電影更加長足的發展。

二、數字時代中電子游戲的發展

電子游戲在數字技術如此發達的今天,已經被游戲的設計者與制作人打造成為一個巨大的產業。數字技術的產生與運用催生了電子游戲這門新興的文化藝術形式。最早的電子游戲是俄羅斯方塊和五子棋,這些游戲在當時只是人們在休息時的一種娛樂的玩具。

而在數字技術充分發展后的今天,人們通過運用光學技術、電影制作技術、新的游戲敘事方式等手段,使得電子游戲得到了迅猛的發展,取得了從單人娛樂發展到群體娛樂,從固定程序發展到多變程序等方面的巨大的成功,產生了新穎神奇可持續的電子游戲新格局。例如美國暴雪公司所出品的《魔獸世界》,利用先進的電腦制作技術制造了堪稱史詩的游戲背景,精致、宏偉、華麗的畫面以及豪華的音樂背景給玩家帶來了完美的視聽藝術享受;完整的世界地圖線路設定使玩家在完成游戲任務的同時,探索到奇山異水中的廣闊世界,滿足工作學習之余放松娛樂的心理需求;先進的網絡技術實現了大型多人角色扮演,增加了游戲的可玩性和趣味性。所以,數字技術促進了電子游戲的發展。

三、電影與電子游戲產業的對比

將電影與電子游戲產業進行對比分析,我們不難發現其中的差異與共同性。首先,兩者較為突出的的差異性主要有以下幾個方面:

1多元性。電子游戲中動作游戲的多樣性大大提高了觀眾的積極性,而多樣性的結果與過程增加了游戲的娛樂性。而電影則相對單一。

2.選擇性。游戲中,人們可以自行選擇游戲過程的方向與路徑,從而得到自己真正的滿足。而觀看影片必須是按導演設計的路徑 (表演過程與結果)來被動接受已加工完成的成品。

3.參與性。可以參與到動作游戲中的事件與情節,按照自己的意愿決定游戲人物的生死和故事情節的發展,具有極強的趣味性,滿足游戲者掌控欲望和操縱欲望。而在電影中,觀眾只能在影片播出后的審美過程中實現審美價值。相對來說,參與者在游戲當中的實際參與感更強。

4.互動性。參加游戲的人們可以置身于游戲中,通過自己的選擇和動作,得到游戲中人物的后續反映,而電影影片是已經拍攝完成的成品,觀眾不可能與影片中的人物、故事進行互動。

5.重復性。當參加游戲的一方不滿足于之前參加、參與的過程,還可以重新再來,新過程中的新一步的不同選擇可能還會帶來不同的結果。但是電影的播放在電影院中是公眾行為,不可能為個別人重放。即使在數字媒體上重新播放,也只是固定、絕對的重復。

從這三方面來看,電影給人們的新穎奇特的享受方面確實沒有電子游戲更占優勢。因此電影更加需要電子游戲的這些元素來創造新的電影類型。

總之,要把緒論課從單調枯燥的介紹課程內容、學習方法、發展簡史、考核方式轉變為集知識性、科學性、趣味性、前瞻性、人文性于一體的教學過程,以為后期學習做好鋪墊。

電影產業同時也是一個與電子游戲具有較多相似性的產業,共同具備以下特點:

1.對技術極度依賴,只有最新、最完善的技術才可以制作出吸引眼球成功的新作品;

2.畫面與聲音在細膩程度和震撼效果等方面的要求越來越高;

3.市場的營銷運作方式類似,例如廣告植入、制作銷售衍生產品、“病毒式”口碑傳播等;

4.令人嘆為觀止的娛樂興奮點;

5.目前都具有發展勢頭強勁的態勢。

四、電影與電子游戲的融合發展

1.電子游戲借鑒電影敘事方法與特點完成了產業迅速發展:

當電子游戲發展期來的時候,電子游戲產業的精英看到了電影精致精細精美的特點,學會將電影精準的架構、盡善盡美的敘事修辭、適合觀眾心理的節奏、引人入勝的沖突、魔幻現實主義等優質的特性引入電子游戲,使電子游戲得到了突破性的發展。

在某種意義上說,電子游戲運用了電影化敘事的方法,提高了游戲各個場景的設計與渲染水平。運用了快與慢鏡頭結合的形式,如飛身射擊的“特寫鏡頭”,以及實時分鏡、特寫鏡頭以及真人配音等電影化手法在游戲制作中充分使用,都使得電子游戲與以往相比具有了更加完美的視聽效果。

2.電子游戲的敘事方法使電影觀眾獲得新的感受。

電子游戲制作為電影更新敘事方法提供了契機。越來越多的影片運用了電子游戲的敘事方法和表現方式,在好萊塢電影以及相當數量的美國獨立制作影片中,我們都不難發現這樣的經典范例。例如美國電影《大象》成功地借鑒了電子游戲的元素,實現了電影敘事方式的變革。影片結合電子游戲,摒棄了慣有的敘事方式,采用了游戲式的場景,大量運用到超長的人物眼拍鏡頭,同時對話也相對較少,選擇不同角度來從更多側面表現同一事件。再比如《古墓麗影》、《生化危機》和《最終幻想》三個系列的電影都是由風靡一時的電子游戲改編而成的,更是運用了電子游戲獨特的敘事方法拍攝和制作而成的電影,使觀眾在觀賞影片的同時,獲得刺激、驚險的新體驗。

電子游戲與電影的互動合作中,彼此吸收對方的養分,豐富了各自的藝術表現力。但同時它們之間的互動合作也加劇了電子游戲和電影中,本已存在的技術制作和文化想象空間的不平衡現象。 首先,就藝術本身,電影和電子游戲都是技術革命的產物,并且具有相同的藝術屬性。尤其是吸收數字技術極多的電影,過分強調了技術制作的問題,以至于在很大程度上排擠了原作品的創意,如 《英雄》、《十面埋伏》等影片大量采用數字特效鏡頭,將電影的視覺奇觀性發揮到極致。在技術制作能力賦予電影和游戲一樣的超強的擬真能力,能夠將不切實的或想象的、抽象的對象栩栩如生地再現或模擬出來。但是超強視像敘事能力的廣泛應用,對于藝術而言并非完全滿足人們日益提高的欣賞電影與操作電子游戲的水平。

五、結合電子游戲特點,促進電影類型的創新

電子游戲的特點可以適當地應用在電影拍攝制作過程當中,使電影產生新類型影片。制作者可以針對不同的觀眾類型把一部精致精細精美的影片,通過不同的方法與形式展現給觀眾。在電影學院孫立軍《數字電影觀眾說了算》的文章中,作者做了這樣的闡述:“第三代電影(數字電影),劇情觀眾說了算”。新的信息化時代需要“改變電影單一格局,自設影院,走平民化道路”,并且“鼓勵青年電影人才,與傳統電影形成互補”,這是專家對新一代電影的期望與呼喚。

在內容為王的信息時代,我們有理由相信:電影在應用電子游戲多元性、選擇性、參與性、互動型、重復性等特點后,市場上一定會出現這樣類型的影片:觀眾在影片放映時可以進行一定的選擇、互動、參與,使影片的放映過程充滿期待、期盼、期望,從而改變傳統電影的單一格式,使電影變得更有活力、神奇,更加值得回味。

[1]孫立軍:《“第三代電影”劇情觀眾說了算》,《中國電影報》2011年9月22日第9版

[2]袁聯波:《電子游戲與電影產業在融合中的沖突》,《電影藝術》2007年第2期

[3]廖杰:《電影游戲——數字時代電影的新形態》,《四川戲劇》2009年第5期.

[4]孫立軍,馬華:《影視動畫影片分析(美國卷)》,海洋出版社2005年版

[5]張健翔:《經典影視動畫與電子游戲賞析》,《四川美術出版社2008年版

[6]馬華:《影視動畫影片分析(綜合卷)》,海洋出版社2008年版

[7]黃淼,王蕾:《電子游戲創意構思與實現》,海洋出版社2012年版

(湖南師范大學新聞與傳播學院教師,博士)

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