據美國《高等教育紀事報》2015年1月22日報道,威斯康星大學麥迪遜分校數字媒體課程及教育教授,該校游戲、學習、科學中心主任庫爾特·斯奎爾,著重于學習用游戲設計及學習用游戲的影響研究。斯奎爾教授的研究源自其1987年上高中歷史課時的經驗。當時,他從加勒比海盜游戲中了解到英國與西班牙兩國在加勒比海地區殖民策略的差異問題,進而領悟到人們從游戲中學習的潛能。
在威斯康星大學麥迪遜分校,一個典型的游戲可能會占用一學期中3~6周的上課時間。根據斯奎爾教授的說法,如此安排主要是利用從游戲中學習的最主要優勢之一——引起學生對學習的興趣。斯奎爾教授說:“游戲是一種很好的向學生介紹教學主題及提高其學習興趣的方式,前提是學生玩的游戲與教學主題有相關性。”
在模擬游戲中,每位學生都會收到一本公開發行的游戲本,內容包括歷史背景介紹、相關背景文章與游戲章節中的部分角色介紹。當學生完成初步背景閱讀及角色介紹后,游戲即開始,而教師將退居幕后,讓學生們自由發揮。不過,教師需觀察并確保學生的模擬游戲是否在正確的軌道上,必要時,教師也會介入游戲。教師還需要對學生在模擬游戲課程中的表現作出評價,最實質的評分來自學生對游戲中角色所作的演說與文章撰寫,部分教師則以更全面的角度進行評量,如記錄學生在辯論、會議等活動中的貢獻等。
斯奎爾教授強調,只有教師將開放、好奇心等精神帶入教學中,模擬游戲教學才能成功。
(北京郵電大學信息與通信工程學院趙一博編譯)