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中國大中城市網絡游戲用戶調查報告

2015-04-05 09:23:44鄭直數字100市場研究公司研究副總裁
銷售與市場(評論版) 2015年3期
關鍵詞:游戲用戶

文|鄭直 數字100市場研究公司研究副總裁

中國大中城市網絡游戲用戶調查報告

文|鄭直 數字100市場研究公司研究副總裁

網游用戶的需求多種多樣,每個細分人群都有不同的心理特點和社會特點,只有滿足他們獨特的需求和動機,才能延長網游的生命周期,使得用戶流失盡可能降到最低。

網絡游戲在中國大陸發展已逾十幾載,并且隨著互聯網技術和通信技術的發展而推陳出新,特別是近幾年移動互聯網和手機通信技術的發展,PC端網游的用戶正有轉移到移動端(手游)上來的趨勢。本報告依托數字100的龐大樣本庫資源,對中國大陸15個大中城市的網游用戶進行調查,旨在調查當前網游用戶的群體行為特征,比如游戲形式、游戲類型、終端類型、網絡環境、付費情況、動機等幾個方面的內容。而對于各個網游細分人群(玩家)的分析,將在以后的報告中重點講述。

調查范圍:全國15個大中型城市,包括北京、上海、廣州、深圳、南京、杭州、武漢、成都、天津、青島、濟南、石家莊、鄭州、長沙、重慶

調查方法:在線調查

樣本量:數字100在線樣本庫,共2162個樣本

游戲的普及率較高,超過 80%的被訪者玩過游戲

針對被調查的15個大中城市(見圖1),玩過游戲的人群比例均超過80%,其中北京、廣州、深圳、杭州、青島、鄭州、長沙七市的比例接近或者超過90%。從學歷上看,除了初中及以下群體的比例低于80%(76.9%),其他人群玩過游戲的比例都高于80%,并且呈上升趨勢;從婚姻狀況上看,“已婚無小孩”群體的游戲玩家比例最高,這個群體普遍工作穩定,生活壓力較小,有較多的時間投入到游戲中;從收入水平上看,無論高收入還是低收入,玩過游戲的比例都比較高,并且高收入群體的比例最高。

因此,從上面的分析來看,中國游戲市場早已進入了成熟區,普通民眾接觸游戲的門檻非常低,只要擁有游戲設備和網絡,就可以進入網游圈。而從人群上看,高學歷高收入的玩家所占的比例較高,他們有較強的消費能力,是一個需要重點關注的人群。

PC端與移動端PK,PC端“益智休閑”、“角色扮演”是主流

PC端游戲玩家比例高于移動端,PC單機游戲、網頁游戲、客戶端網絡游戲處于前三甲,比例均超過40%;移動端的單機游戲和網絡游戲玩家比例較低。無論PC端還是移動端,多數的游戲玩家選擇“單機游戲”;網絡游戲因需要多人參與、聯網等條件的影響,故低于單機游戲的比例。而最為玩家鐘愛的PC端游戲類型是:益智休閑類、即時戰斗角色扮演,這些玩家占PC端游戲的比例均超過30%。

圖1 15個大中城市游戲人群比例

圖2 移動終端的網游類型

手游是移動端網游的主流,“角色扮演”游戲最時興

針對移動端的網游玩家,使用手機玩游戲的比例遠遠大于Pad等設備,手游是移動端網游的主流選擇。最為手游玩家所鐘愛的手游類型是:角色扮演、休閑、益智和社交;這些類型的玩家比例均超過了20%,其中角色扮演類型的手游比例超過了40%,這些游戲有很強的趣味性和互動性,深受年輕玩家喜歡。(見圖2)

接近60%的移動端網游用戶選擇使用WiFi網絡,剩余40%的用戶依然在使用移動數據流量玩手機網絡游戲;移動端網游用戶月均花費在500元以上的極少數,40%的用戶月均花費在10~100元,有15.7%的移動端網游用戶表示沒有花過錢。移動端網游用戶普遍使用支付寶充值,占比為65%,其次是網銀付費、話費充值卡和手機支付,使用這些方式充值付費的用戶的占比也超過30%;而其他付費方式則比例較低。因此,從上面的分析來看,移動網游用戶的花費普遍較低,存在很大的提升空間。

移動端網游用戶需求多樣

移動端網游用戶的需求動機多種多樣,接近一半的用戶玩網游是為了“消磨時間”,超過30%的用戶選擇了“排解壓力、發泄情緒”,這兩個正能量不是太強的選項排在所有選項的前兩位。同時,也有不少用戶選擇了其他諸如“體驗操作樂趣”“完成闖關和挑戰”等選項。

在對移動端網游用戶的游戲年齡調查中,1~3年游戲年齡的玩家接近一半,移動網游用戶的游戲年齡分布中占比最大的是1~2年,其次是2~3年,而初玩家和老玩家的比例都較小,整體上呈現“棗核”趨勢,即“兩頭小中間大”。

啟示

1.普通人接觸游戲的門檻極低,游戲的推廣工作是重中之重。因為普通人接觸游戲的門檻極低,導致當前游戲行業的競爭非常激烈,所以游戲的推廣工作就變得特別重要。游戲的推廣要考慮實際到達率的問題,游戲開發商和經營商一定要選擇合適的推廣平臺和方法進行推廣。

2.用戶對PC端小游戲需求旺盛,需要提升游戲創意和趣味性。雖然移動端網游的比例逐漸擴大,但PC端單機或網絡游戲的比例依然較大,很多用戶是在生活工作休閑之余來玩一些小游戲,不管是消磨時間還是獲得樂趣,都是這些玩家實實在在的需求。

3.玩家消費水平偏低,有較大的提升空間。單個玩家在游戲上的月均花費普遍小于100元,消費水平處于偏低的狀態。手游因為支付便捷的優點,可以很好地作為提升玩家消費水平的平臺。

4.更充分地去了解玩家,挖掘不同細分人群的需求。網游用戶的需求多種多樣,每個細分人群都有不同的心理特點和社會特點,只有滿足他們獨特的需求和動機,才能延長網游的生命周期,使得用戶流失盡可能降到最低。

編輯:思旋331527267@qq.com

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