小純
屬于手游玩家的節日在哪
雖然對于政府部門來說,他們只認各種能寫到日歷上的節日,但是對于那些喜歡不斷挖掘商機的互聯網企業來說,節日自然是越多越好,所以“造節”就成了一件理所當然的事情了。互聯網中各大電商的造節能力是有目共睹的,淘寶的雙11和雙12網購節,以及京東和蘇寧最近熱炒的“618購物狂歡節”都能看出各大電商對于造節的重視。而這次各大游戲廠商也開始想要打造屬于移動互聯網的游戲節日,網易就率先打出了自己的“520游戲熱愛日”,試圖打造出屬于網易游戲玩家游戲狂歡節。
目前的游戲廠商還多是在傳統節日抑或是在其他互聯網節日中跟著做做促銷活動,借著別人的光環湊個熱鬧。而這次網易選擇當一次節日的主導者,自己打造一個屬于移動互聯網游戲玩家的節日,不再是做一個跟風者,而是要做一次節日真正的主人。因此網易在5月20日這一天召開了盛大游戲發布會,齊聚各大媒體大力宣傳“520游戲熱愛日”。光是這一天內上市的手游就超過了70款,開放的限時游戲活動更是數不勝數,一時間仿佛第一個屬于移動互聯網游戲的節日就這么被創造了出來。然而這一天無疑于是屬于網易的游戲節日,但這并不是屬于整個移動互聯網游戲的節日,更談不上是手游玩家的節日,原因再簡單不過,因為主角并不是手游玩家們。
手游節日有多重要
盡管如今的手游造節還不那么盡如人意,而且所耗費人力和財力也是巨大的,但對于手游廠商來說,一個特有的手游節日是至關重要。第一個成功的手游節日會成為整個手游行的風向標,帶動手游行業的新一輪增長。那么手游節日,會給開發商帶來那些特殊的好處呢?
首先,一次成功的造節可以降低玩家的獲取成本。雖然第一次節日可能需要開發商消耗大量的營銷成本,但是一次投資多次收益,在玩家接受這一節日之后,會有更多的玩家在節日到來前自發加入游戲之中,而無需再花費巨額營銷成本。這性價比比在各大平臺上投放廣告來得實在多了。
其次,手游節日能夠讓玩家形成固定的消費習慣。別看在節日期間,許多游戲會推出相應的讓利活動,但實際上由于大幅度的讓利,不少玩家會從免費玩家變成付費玩家,而也有玩家為了購買禮包中的某些道具,投入大量金錢用于購買自己并不需要的道具。結果自然就是,整個游戲的月流水變得非常好看。最后利用手游節日,開發商還可以順勢推出各種新品,提升自己的品牌效應,從而使自己的品牌效應得到提高。結果就是玩家高興了,開發商也能讓投資人高興了。
手游造節能讓玩家感覺自己獲得到了更多,而手游廠商越是能讓玩家有這樣的感覺就能獲得越多的利益。所以說手游廠商誰不想要這樣的一個手游節日呢?
大佬們造節的正確姿勢
那么怎樣才算是造節成功的呢?如果想要成為手游造節的第一人,那么造節的游戲廠商本身最起碼得是一家夠大夠優秀的廠商—具有市場口碑和業內號召力的手游開發商,才能真正把節日做大做強,否則不過是在自己的一畝三分地中使勁YY而已。
其次,想要成功造節,手游開發商手里捏著的游戲類型一定要多,用戶數量一定要大,甚至能夠形成一定的粉絲效應,否則把節日給造了起來,發現游戲都沒人來玩了,更沒有玩家愿意千里迢迢跑到你這里來看一個發布會。如此好端端一個節日,就變成了一次自high。接著,造節就要把玩家給帶動起來。不是廠商在舞臺上唱戲,玩家負責觀摩股掌那就是造節,要讓玩家主動加入其中成為整個節日的一部分,甚至成為節日的主角,不能調動起玩家的節日,充其量不過是發布會換了個名頭來叫而已。若是前面的措施都已經滿足了,這時其他的手游廠商們也會圍著這個游戲節日轉,這個節日才算真正成為了手游行業中的風向標,那么這個被創造出來游戲節日就算成功了。
但是目前的手游造節,還僅限于多給玩家一些折扣,多塞他們一些獎品,玩家上線就是掛機,下線就是罵服務器渣,看起來他們的確是參與者,但是在這個節日中他們得不到什么快感。所以什么時候把這些矛盾解決了,手游開發商造節才能算是成功了。
寫在最后
雖然從玩家投入度來看,網易520游戲熱愛者日不能算很成功,但是作為手游造節的先驅者,520當天,它還是取得了一些重要的成功,比如多款游戲同時在線人數得到了突破,游戲當日流水也創下了新高,同時自己產品也獲得了極高的關注度。但是想要用一天,來造成持久性的影響,甚至成為一個話題,網易還有很長一段路要走。