
公司以網頁游戲為主,隨著行業競爭加劇,公司不惜大幅裁員壓縮成本,如果剔除裁員帶來的成本下降因素,公司2014年預測凈利潤幾無增長;與此同時,公司在負債攀升的情形下繼續大幅分紅也引發市場質疑
如果在2013年,以網頁游戲為主營業務的四三九九一旦上市,投資者們的心聲恐怕就是“買買買!”。
2013年可謂是網絡游戲概念火熱的一年,凡是主營游戲或者定增收購游戲產業的上市公司股價都出現了大幅上漲。例如,當時的大牛股掌趣科技,在2013年的2月到11月期間,股價從4元一舉飛漲到25元,漲幅驚人。
而伴隨著股價的大幅上漲,企業凈利潤增速下滑,行業競爭加劇等負面因素也開始甚囂塵上。這使得2014年,游戲板塊再也沒有上演2013年的輝煌,投資者的熱情也隨著股價的下跌開始變冷。
在行業競爭加劇的情形下,四三九九能否繞開業績增速下滑的坎兒?公司未來如何提升盈利水平?就上述問題,《投資者報》記者于2015年1月27日通過電子郵件方式向公司董秘發出采訪提綱,公司表示會盡快回復,但是截至發稿前,記者尚未收到公司的回復。
裁員減負扮靚業績
去年12月底,四三九九公開了招股說明書,擬登陸深交所創業板。招股說明書顯示,四三九九的主營業務以網頁游戲為主。公司前身主要通過Flash小游戲吸引玩家,在網絡游戲前期大趨勢向好的背景下,公司加大了對網頁游戲的投入力度。特別是公司開發的《彈彈堂》系列,在游戲玩家中擁有很高的知名度。
但是,隨著網絡游戲行業整體競爭加劇,四三九九的業績是否也受到影響呢?
據Wind數據顯示,2012年公司營業收入11.5億元,凈利潤2.3億元,兩個數值同比增長都在100%以上,真可謂是趕上了好時候,增收又增利。
不過好景不長,公司2013年營業收入接近15億元,凈利潤卻只有2.5億元。如果說營業收入同比增長30%還能接受的話,凈利潤只增長了7%就略顯尷尬了。與此相對,公司的毛利率也在大幅下滑。
值得注意的是,公司2014年上半年業績也表現不佳。去年中報顯示,公司營業收入為7.9億元,由于游戲行業不存在季節性因素的影響,正常推算2014年營業收入約為16億元,與2013年的15個億相比幾乎打了個平手。
但去年上半年公司凈利潤卻只有1.6億,以此推算,2014年的凈利潤約為3.2億,相比于2013年的2.5億,同比增長28%。
由此來看,如果公司年底交出這樣的答卷,投資者的第一反應恐怕是公司通過內控、加強管理等機制提高了產業效率,從而在收入沒有增長的情況下,提高了公司毛利率,促進了凈利潤的增長。
但事實真的如此嗎?據相關媒體報道,公司2014年2月出現了員工大幅離職的情況,裁員人數接近300人,占其全部員工的1/8,特別是公司的核心團隊如家工作室的分崩離析對公司造成了很大影響。據悉,四三九九沖刺上市期間,公司曾允諾給予核心團隊股權,而以禮物形式發放的股權最終被收回,這也是四三九九爆發離職潮的原因之一。
人員的大幅離職,帶來的好處是人力成本的下降。據相關媒體計算,公司的2014年預期費用將縮減至0.7億元。根據《投資者報》記者測算,這部分縮減的費用(0.7億元)和2013年的凈利潤之和(2.5億元)正好等于2014年年報預期的凈利潤3.2億元。這意味著,如果消息屬實,而公司正常經營,扣除離職成本以后,公司全年的凈利潤很有可能和去年一致,幾乎沒有增長。
而且,從人才的角度講,游戲行業對人才的要求非常高,只有好的團隊才能開發出好游戲,而核心團隊的瓦解對公司的打擊就更大了。
負債攀升繼續大額分紅
如果上市公司業績平平,負債又在逐年增加,那公司通常會怎么做呢?能想到的方法包括減少分紅、加強管理等方法。但是,負債逐年增加的四三九九似乎沒有勒緊褲腰帶過日子,公司在2013年依然進行了高額分紅。
如果說2012年公司由于業績較好,分紅比例達到42%還可以接受的話,那么2013年凈利潤幾乎沒有增長的情況下,2.5億元的凈利潤中有2.2億元都用于分紅,比例竟然達到當年凈利潤90%,似乎就有點太高了。因此市場人士懷疑,公司的高額分紅養肥了原始股東們。
相對而言,公司的負債總量卻在不斷上升。Wind數據顯示,公司2011年~2013年負債總量分別為0.9億元、1.7億元和2.5億元,呈逐年增長狀態;而資產負債率分別為28%、19%和61%。2013年資產負債率的高企,與當年大幅分紅導致資產減少分不開。
頁游增速下滑轉型艱難
隨著眾多游戲公司如雨后春筍般涌現,國內網絡游戲市場的競爭壓力與同質化現象日趨嚴重,行業競爭加劇令四三九九的業績表現一般。
據互聯網數據中心易觀智庫的統計,國內網頁游戲的市場增速正在不斷放緩,2014年上半年市場規模為106億元,同比增長40%左右,相比于上年同期66%的增長率,出現了大幅下降。而四三九九正是以網頁游戲為主打的公司,其未來面對的壓力可謂不小。
當然,公司也嘗試著從手游方向進行突破。例如,公司招股說明書表示,公司開發的唯一一款手游《暗黑戰神》就取得了月充值流水超過3000萬元的成績,這對手游領域新丁來說也算是不錯的成績了。而公司似乎也打算加大對手游領域的投資力度,開創新的盈利方向。
但從主打頁游轉型到“頁游+手游”的模式,這條路是否平坦呢?
據《2014年中國游戲產業報告》稱,中國手游企業目前已超過1.5萬家,手游開發的成功率已從2%~3%下滑到0.1%~0.2%,而相互模仿、粗制濫造更是業內的普遍情況。
相對而言,公司的優勢在于開發頁游方向的經驗,以及與公司一同成長的游戲用戶。但是,如何開發出模仿度較低且受到玩家歡迎的好手游,是公司需要挑戰的難題。