2008年,電子競技在中國有了新的代號——第78號體育運動項目。隨著《DOTA》世界戰隊的成名,王思聰、秦奮等知名富二代在電競行業豪擲千金、大氣投資,再加上你的男朋友也愛玩游戲……游戲世界的新浪潮來襲啦,電子競技正在走向專業的道路,再也不是“不學好”的代名詞!越來越多中國玩家,堅守初心,在世界競賽中為國增光!雖然誤解和質疑仍在,可對于熱愛它的人來說,電競不是游戲人生,而是追逐夢想。

《魔獸世界》和《魔獸爭霸》是同一款游戲么?《LOL》和《DOTA》有什么不同?為什么有人對網游嗤之以鼻,卻對電競引以為傲?電子競技到底是什么?它和網游存在怎樣的聯系?……從名詞開始,一探究竟吧!
網頁游戲,是基于網頁瀏覽器、依附網絡存在的多人互動游戲,又稱無端游戲。可以存儲進度,屬于長時消耗性游戲。游戲勝負主要取決于虛擬賬號的技能屬性以及裝備強弱,。種類多樣,以修仙、動作角色扮演、模擬經驗等為主流類型。界面華麗,人物互動多,故事背景豐滿,娛樂性強。
依靠Java語言的手機游戲,還記得《俄羅斯方塊》和《貪吃蛇》么?它們算是第一代手游。除了簡單的單機游戲,隨著手機的智能進化,能夠運行于手機的游戲類別已經和頁游無異,但受限于手機操作和硬件配置,精細度不及頁游。
需要聯網進行的多人在線游戲,有頁游、手游、客戶端等多種載體形式。網絡游戲通過建立虛擬世界,RGP(角色扮演)的屬性非常突出,傾向于人機間及人與人之間的交流互動,且完全依托于網絡,對開發商和運營商的依賴程度非常高。
以“電子”為工具,來展現“競技”的本質,依托信息技術的一項體育運動。類似于賽車,只是將運動器械換成了電子設備,從而實現人與人之間的智力、反應力、協調力等多種素質的競技對抗,不過度依賴互聯網,在局域網環境下也可開展,有統一的規則和嚴格的時間限制。以下幾款電競游戲是不是耳熟能詳?通過它們,相信你會更為了解神秘的電子競技究竟是什么。
單機即時戰略游戲,以人族、獸族、不死族和暗夜精靈為主要角色。游戲達人常說的《魔獸》是指《魔獸爭霸》,而非《魔獸世界》。《魔獸世界》是依據《魔獸爭霸》的故事背景制作的網絡游戲,職業和環境設定比《魔獸爭霸》更豐富,可玩性強,但競技性較《魔獸爭霸》弱。
《魔獸》可以自定義游戲地圖,《DOTA》是基于《魔獸爭霸3》中的一個RGP對戰地圖引擎開發的一款5v5對戰地圖。由于《DOTA1》的大火,衍生的《DOTA2》已經完全脫離于《魔獸》,成為獨立的一款競技游戲,視覺效果和《DOTA1》已完全不同。
EHOME是2005年成立的老牌電競俱樂部,中華體育總會授權認可的唯一A類職業俱樂部。旗下EHOME.DOTA分隊獲得了2007年國內90%的賽事冠軍。
老干爹戰隊,中國著名《DOTA》戰隊,前身為浙江大學校內選手隊。2009年在電競行業獎金最豐厚的SMM全球競賽中奪得冠軍,隨后橫掃多項國內外《DOTA》競賽獎項。與EHOME.DOTA戰隊合稱為《DOTA》爹媽戰隊組合。
喜歡玩電競的人有自己的世界,在這個世界中,他們會有獨特的交談語言,比如下面這些:
APM:Action per minute的縮寫,即每分鐘操作次數,簡稱“手速”,為每分鐘玩家點擊鼠標和敲擊鍵盤的次數,多為《星際爭霸》和《War3》中評價玩家水平的一項指標。
MIA:Miss in action的縮寫,美軍事用語,原指作戰中失蹤的人員,游戲中特指敵方在地圖上消失,需要隊友提高警惕。
GANK:Gangbang kill的縮寫,為《DOTA》和《LOL》中常用術語,即我方一個或一伙人對對方進行偷襲、包抄或者圍剿,需要布置陷阱來實現。
RUSH:最初起源于《CS》,是最古老也是最簡單實用的一種戰術,為集中火力,盡早盡快進攻,一擊致命。
TANK:坦克,一種游戲角色屬性,意義為肉盾,血量多,防御系數高,能夠承受大量傷害,專指吸收對方傷害、保護我方重要英雄的角色。
CARRY:游戲中位于1號位置的英雄角色,又稱“后期”“核心”,需要大量的金錢去堆積裝備的英雄,主要用于吸引敵方的注意。
FARM:打錢,多指殺死敵方小兵或者野怪等無壓力獲得金錢的行動。
KS:Kill steal的簡稱,指竊取別人的勞動成果。假設我方英雄A對敵方英雄造成嚴重傷害,而最終殺死敵方英雄而獲得金錢和殺人數的卻為另一我方英雄B,B就是KSer,又稱“搶人頭”,這種行為是不被鼓勵的。
補刀:電競基本功,指爭搶最后一次擊殺小兵的技能,對血量不多的小兵造成最終一擊,從而獲得小兵的金錢。
打野:不在常規對抗的路線上出現,潛伏在野區通過消滅野怪來獲取經驗、金錢,然后配合線路上的隊友包抄GANK敵方玩家。
真名李曉峰,世界電子競技大賽2005年和2006年《魔獸爭霸》項目冠軍,第一個走上世界電競最高峰的中國選手,除了他,沒人在WCG《魔獸爭霸》項目上實現過衛冕。30分鐘的比賽,他至少要進行72000次鍵盤敲擊,同時進行6000次鼠標點擊,手速不可估量。他是中國電競飛躍發展的里程碑,號稱“中國電競第一人”。作為第一位入駐WCG名人堂的中國人,他不僅和韓寒、郎朗、丁俊暉等共享了“時尚先生”的稱號,也是2008年北京奧運會的火炬傳遞者。
真名卞正偉,在2005年世界三大電子競技賽事之一的電競世界杯全球總決賽中獲MVP,中國《CS》大滿貫得主,國內第一戰術大師,曾擔任wNv.Gaming隊長和指揮,帶領wNv.Gaming《反恐精英》分隊奪得2005和2006年WEG世界冠軍,為中國《CS》界實現了零的突破,被中國數百萬CSer尊敬地稱為“中國最出色《CS》指揮官”。
回想起第一次接觸游戲,沐沐最先想到的是紅白游戲機,“小時候爸爸帶著我玩過。”大學期間,她主修播音主持,卻對電競情有獨鐘。2010年,正值競游ECL第一季比賽,喜歡玩《War3》的她突然來了興趣,制作了人生中第一期游戲解說視頻,“效果還可以,不怯場不緊張”。評論中很多陌生人的支持點贊,讓她大受鼓舞,也就一步步走到了職業游戲解說這條路上。
一場游戲解說包括開場白、贊助商介紹、游戲內容和結尾互動四個環節,需要一小時左右,可前期需要熟悉戰隊信息、陣容,所以解說是件非常具有專業性和耗費時間的事情。“雖然解說時不會緊張,但是作為解說,壓力很大,因為要不斷跟上版本變更和補充專業知識。”沐沐說。
2011年加盟GTV的沐沐,至今為止已經解說了不計其數的比賽,“《DOTA2》居多,《War3》《爐石傳說》都有涉及”。解說中遇到的狀況,她已經能自如應對,比如游戲暫停、比賽故障等,需要控制場面,說點場外的東西,把這段時間撐過去;甚至最尷尬的狀況也能對付——導播說要放廣告,剛把信息傳遞出去,導播卻還沒準備好,這時候“加一些調侃和自黑”,氣氛就會緩和很多。
女解說的職責是輔助男解說,和觀眾進行場外互動多,所以也常常會發生一些讓她感動的事情。“前段時間在家里做《魔獸》的直播,加載游戲之前把要去的服務區號告訴了大家,等我去到的時候,就是遍地的一級小號,遍地的小熊貓,特別可愛。”
從事電競事業四余年,沐沐的父母一直都是她強大的后盾。電子競技帶給了她工作、朋友,她的生活已經和電競無法分開,更重要的是,電子競技帶給了她快樂,御劍飛行、穿越時空,游戲世界帶來的無限可能讓她著迷,“不做解說時,我也會玩游戲。游戲可以玩,但不要沉迷。”
沐沐說,“希望電競能得到正視,能有法律保障選手和俱樂部的權益。”雖然比不上鄰國的發展,但她對國內的電競事業充滿信心,“不確定能在這個行業扎根一生,但我希望能和它一起成長。”
CUTE:作為游戲解說需要具備哪些素質?
沐沐:專業的知識,標準的發音,獨特的風格,臨場的應變能力。對我來說,最重要的還是專業知識,因為專業知識能夠幫大家更好地去觀看比賽。
CUTE:平常喜歡玩什么游戲?做解說和做玩家有什么不同?
沐沐:我最喜歡的游戲是《DOTA2》,可是戰斗力比較低,算是傳說中的“戰五渣”吧。解說是把比賽場上的東西和觀眾一起分享,自己做選手就是完全沉浸其中,是完全不同的兩種享受。
2005年,李曉峰在世界賽事奪冠,像一劑強心針,中國電子競技由此啟蒙。李燕飛那年剛上大學,開始接觸電競游戲。他說:“之前只是默默通過網絡關注,從那時起自己開始玩了。”
因為專業的緣故,畢業后他進入到電視臺工作。可對電競的熱愛并沒有因為脫離校園環境而消退。2009年GTV計劃在北京成立分部,廣發英雄帖,他一動心,投了簡歷。“當時還有點小激動,畢竟是自己熱愛的行業、有自己崇拜的人。”接到游戲頻道經理的面試電話后,他來到北京。
“剛開始負責主持一檔《CS》真人秀,關注度很高。”這檔半小時一期的周播節目,建立了GTV和騰訊深度合作的基礎。于是便有了2010年中國首屆專業級線下電視聯賽——《穿越火線》職業聯盟電視聯賽,“算是開創了中國電競的先河,之后的很多賽事都是以此為標桿策劃組織的”。
“在此之前,電競的線下活動還只有游戲廠家贊助的嘉年華和小型杯賽兩種。”李燕飛打破傳統,創立了聯賽模式,可困難也接踵而至:“奧運會需要奧運村。聯賽一般有兩個月,選手的吃住都是問題。”
解決了選手的生活問題,還有戰隊的組織管理。為了呈現最好的競技效果,電視聯賽完全按照直播體育賽事的標準進行制作,“以往賽事頂多在互聯網上做直播,電視直播,壓力山大”。
以做電視節目的專業度來傳播電競賽事,這是李燕飛的堅持。2015年策劃WCA,給了他突破的機會:邀請Angelababy變身電競公主,代言WCA,把原來的邀請賽制改成了職業邀請和業余選拔并存的復合型賽事,賽期也從4天拓展成了298天。“全球分為中國、日韓東南亞、美洲和歐洲四個賽區。7月之前是全球職業比賽階段,類似于選拔國家隊,已經有近3000名職業選手參與了線下比賽。而之后將在國內二十多個城市進行網點海選。”
2015年是真正意義上電競嶄露頭角的一年,整個行業都被壓抑得太久了。“選手、解說的薪資翻了幾百倍。電競的曙光年即將到來。”統領著二十多人左右的制作團隊,李燕飛想把攤子鋪得更大,“通過競賽帶動電競產業實現可持續發展”。在他看來,電競選手比運動員的黃金期更短,他們面臨的競爭更為殘酷:“體育是沒有壽命的,而電競隨著更新迭代,產品和選手都很容易面對被淘汰的危險,因為適應新版本需要時間。”
CUTE:競賽導演和項目經理這兩者的身份有何差異?
李燕飛:項目經理需要統籌管理的能力,需要細心、用心,想得多就做得好;而策劃導演,需要了解電視藝術,把控現場的視覺傳遞效果,讓用戶有最好的產品體驗。
CUTE:在你看來,從事電競行業的人,無論是玩家還是解說,都是怎樣的一類群體?
李燕飛:年輕,對新鮮事物接受度非常高,最潮流的人群。因為游戲是集結了整個社會最新鮮的元素。因為是充滿趣味的競技,所以從事這個行業的人幸福指數會更高一些。