主機在游戲領域歷來都是稍顯低調卻不失檔次的一名成員,匯集了優質劇情內容和流暢操作手感的主機游戲在移動開發端同樣具有不錯的發掘潛力。近來火熱異常的《聚爆》也似乎給予了行業一個提示:小眾化的單機科幻類題材也可以被大眾接受。而在全球擁有眾多粉絲的光環系列登陸iOS/WP平臺,也預示著此類游戲在幾年悄悄引發的小高潮。
品質優良,價格不低
成功的前作也意味著后續的壓力,微軟跳票長達半年的《光環:斯巴達進攻》也終于揭開了神秘面紗,從游戲整體水平來看,微軟只能說做到了守住品牌領土,卻缺乏了進一步開拓疆土的魄力,游戲更多表現得像一款迎合粉絲的試水性作品。至于如何吸引并留住那些初涉游戲,對前作并不熟悉的新玩家,除了炫麗的畫面效果外,微軟還欠缺經驗和深度的思考。
對《斯巴達突襲》和《斯巴達進攻》打包式的銷售模式,微軟意圖借用不同版本、劇情階段的區分,來達到兩款產品整合式推廣的效果。這種過于自信的做法卻是建立在二者玩法,操作模式大致相似的基礎上,除了部分核心粉絲會買賬外,各自接近6美元的不低價格對于普通玩家來說并不能很好地接受。APP STORE付費榜的成績單便反映了這個事實:受前作外包開發,玩法詬病,且炒冷飯差評影響的《斯巴達突襲》明顯受到了冷落。
經典劇情,開拓歷史
目前在APP STORE付費版殺入前列的《斯巴達進攻》劇情上繼承和延續了光環2,故事發生在2552年的New Mombasa城市,由玩家扮演的斯巴達超級戰士會介入星盟與UNSC之間的科技資源爭奪中,不斷高潮的戰役,以及新增的地形,關卡地圖等,勢必勾起不少粉絲玩家的興趣,對于任何劇情類的游戲來說,允許玩家通過戰役不斷探索新歷史的玩法,永遠都是應該倡導的做法。
畫面音效頂級
對于玩家來說,拋開光環這個品牌不談,光是微軟游戲的研發硬實力,便讓人對游戲畫面音效等基礎元素抱有不小的期待。而是事實也證明了《斯巴達進攻》和《斯巴達突襲》在游戲畫面上做到了不止是精美的品質。無論從分辨率,炮火特效,人物模型還是戰斗場景等方面,游戲在華麗的爆破下,更多體現地是一種質樸的美感,實打實的槍火效果,鋼鐵碰撞的打擊感,科幻題材應當遵循的現實還原度在游戲中得到了很好的體現,最明顯就體現在玩家不會因為過于炫麗的畫面而感到亂花眼,很好地提升了整款游戲的用戶體驗。
而音效方面一直是歐美游戲領先于國內的優勢所在,玩家在緊張激烈的戰斗中,配合不同環境下的高品質音樂,讓人完全沉浸在游戲的世界中,這也是光環粉絲引以為豪的一個方面。
手感一流
兩款游戲都使用到了上帝視角,以體現出整個戰場的俯視感和清晰度,但實際在前作中該模式受到過不少批評,因為微軟在細節上做了一定的提升,考慮到移動設備屏幕的分辨率,大小等,進行了一定的優化,使玩家能縱觀全局,又不至于影響細致的操作性。但是那些手持iPhone5的玩家可能會對小到手指都點不到的敵人感到別扭。
游戲的操作方式為觸屏式的搖桿和按鍵,相對于鼠標和手柄來說操作本應更為方面,更快捷地鎖定敵方目標,但實際上初上手時會感到相當生硬,手指十分勞累,因此為了玩家體驗的考慮,微軟在目標鎖定方面做了一定的“作弊”,操作時能夠較為明顯地感到系統在幫助鎖定打擊目標,避免了玩家大量攻擊卻打偏的尷尬,讓整個游戲顯得更加“傻瓜”,微軟迎合手游模式的做法無可厚非,相對于尋找地圖上狹小的敵人,讓玩家將注意力轉移到使用多樣化武器,載具的玩法上來的做法顯然更符合市場規律。
而游戲雷達地圖的設計雖說體現了游戲的科技感,但對于那些不熟悉此類元素的玩家來說,在激烈的戰斗中會輕易地暈頭轉向,而無法快速判斷敵軍具體位置,不知微軟是否會在后期對此進行修改。
借用國內外媒體的一句話講,這是一款粉絲服務向的作品,而對于那些普通手機玩家而言,拋開劇情畫面等元素,光環手游版并未顯示出大作應有的驚艷感,武器載具庫的豐富無法改變核心玩法的缺乏新意。總結一下,大概就是粉絲玩家玩劇情和成就,剩余玩家玩品牌和畫面,雖說在市場上不乏同類高品質游戲,不過光環手游還是值得射擊愛好者花個幾十塊體驗一把的。