玩個球
為你正名
當電子游戲達到競技層面之后,它就成為了名副其實的電子競技,這是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。早在2013年11月,中國體育總局就將電子競技認定為我國正式開展的第99個運動項目。

不難看出,“電子”和“競技”是這項運動的兩個核心。“電子”是其方式和手段,這項運動需要借助各種軟硬件進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。而“競技”則凸顯了這項運動的體育本質——對抗,這與我們日常接觸到的電子游戲有著根本性的區別。由于對抗性的存在,電子競技對團隊技戰術對抗和個人操作能力都有著非常高的要求。不可否認,電子競技有著體育的本質,也是一種對青少年有益的數字娛樂體育活動。
機會偶然
眾所周知,韓國是電子競技運動發展最為成熟的國家。1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全球,韓國也不例外——GDP倒退5.8%,韓元貶值50%,股市暴跌70%……但奇怪的是,一檔以星際爭霸為主題的電視節目卻逆勢而上,不僅創造了韓國國內的收視紀錄,還刷新了電視節目的廣告收入記錄。韓國政府由此發現了電腦游戲里存在的巨大發展契機,開始扶持電子競技產業。這個偶然的歷史機遇,成就了如今的電子競技。
經過十幾年的發展,這項活動已經越來越規范、繁榮,如今甚至已成了韓國經濟的支柱產業之一。截至2014年,電競產業在韓國的年產值約為180億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。
根本區別
如今,電子競技已經被越來越多的人接受并認可,但有關它的錯誤論調卻始終存在——電子競技不是體育,它會讓青少年沉迷網絡游戲。其實,這樣的觀點源于對電子競技的認識偏差,甚至可以說是長期的觀念錯誤。
雖然電子競技和網絡游戲的使用載體一致,都需要各種高科技軟硬件設備支撐,但電子競技對參與人員有著更高的要求,且其核心本質在于對抗。以這項運動的基礎標準為例,選手的APM(Actions Per Minute,每分鐘操作的次數)至少需要達到150次以上,這是衡量一個競技選手水平的重要標準。而在網絡游戲中,顯然就沒有那么多的門檻。
此外,電子競技與其他體育活動一樣,設計科學、運行規范,大家都在一個統一的競賽規則下公平對抗,而它挑選游戲的要求也很高。如果一款游戲無法保證足夠平衡,那么它根本沒資格入選電子競技。顯然,網絡游戲根本不具有這樣的特性。
由此可見,電子競技與網絡游戲有著本質上的差別,一個是實實在在的對抗比賽,而另一個則是茶余飯后的休閑游戲。
吐火如荼
目前,國際上作為電競賽事品類的游戲多為FPS游戲(First-person Shooter,第一人稱射擊類游戲)、Dota類游戲(Defense of the Ancients,即時戰略游戲)和格斗游戲。廣為人知的電競游戲包括英雄聯盟、魔獸爭霸、Dota、Dota2、CF、CS、雷神之錘、星際爭霸和帝國時代等局域網游戲,這就像足球可分為室內足球、十一人制足球和沙灘足球等一樣。
除了游戲品類眾多外,電子競技的相關賽事也非常繁多,CPL(Cyberathlete Professional League,職業電子競技聯盟)、WCG( World Cyber Games,世界電子競技大賽)和ESWC(Electronic Sport World Cup,電子競技世界杯),并稱為當今世界三大電子競技賽事。它們在全球范圍內都具有極強的影響力,吸引著無數電競高手和擁躉的關注。比如2014年在法國舉辦的電子競技世界杯,就吸引了來自70余個國家的參賽選手和15萬名觀眾到場觀賽,而通過網絡渠道收看比賽的人數更是達到了2000萬。

2013年,在新浪微博上曾經有過一場關于“電子競技游戲究竟是不是體育運動”的投票活動,結果超過70%的網友選擇了贊成。也許這樣的投票不具有客觀性,但不可否認,電子競技游戲作為一項體育項目,不僅可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力和團隊精神,也能讓他們更為適應當前的信息社會。
如今的電子競技正在以前所未有的速度發展,“電子競技申奧”可能只是一時傳聞,但品類選擇的豐富、競技選手水平的提高,以及國際化專業賽事的舉辦,必將讓它得到越來越多的關注和認可。
中國制造
NEST(National Electronic Sports Tournament)全國電子競技大賽是由國家體育總局信息中心主辦,目前國內水平最高的國家級綜合類專業賽事。它填補了國內大型綜合電子競技賽事的空白,是中國電子競技運動高速發展的最好表現。2014年,其各品類賽事獎金合計92.8萬元人民幣。