王振華
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新媒體時代動漫技術在青少年科普中的應用
王振華
山東輕工職業學院世博動漫學院
科普是教育的重要環節,青少年科普更關乎我國科教興國戰略的實施。然而,落后的觀念和陳舊的手段限制了青少年科普工作的發展,更制約了公民科學文化素養的整體提升。新媒體時代下,媒介的更迭帶來信息獲取方式的變革,為提高青少年科普效率提供了良好的契機。在這一大背景下,準確把握青少年心理特征和生活方式,利用青少年對互聯網的依賴和對動漫的熱愛,寓教于樂,把動漫技術運用到科普工作中,將成為未來青少年科普的新方向。
青少年科普 新媒體 動漫技術應用
科普工作是科學技術大眾化、普及化的重要途徑,是國民教育的重要環節。我國相關部門長期以來開展多種形式的科普活動,通過各種方式和途徑向廣大普通民眾傳播科學知識、科學思想和科學精神,以提高公眾的科學文化素養。一個國家或民族的科技競爭力,不僅依賴于科學技術的發展水平,還依賴國民的整體科學文化素養,所以科普工作對于提升國家整體競爭力發揮著積極的作用,并一直受到我國政府的極大重視。
青少年科普在科普工作中占有重要地位。開展青少年科普工作可以幫助青少年正確認識世界,避免受到傷害,對于提高自我防范意識具有重要意義。從國家發展角度看,在青少年中傳播科學技術知識,進而激發學生探索科學的興趣,培養創新精神,事關我國建設社會主義現代化國家、建設創新型國家、科教興國等一系列重要國家決策的實施。
《中國公眾科學素養調查報告》顯示,學生及待升學人員科學素養水平為6%~8%,低于專業技術人員的11%,機關干部的10%,企事業干部的9%和辦事人員的8%,列十二分類職業的第五位。雖處第一梯隊,但從科學的研究方法和過程及社會與科學關系考慮,青少年科學素養亟需提高,青少年科普工作現狀不容樂觀。
2.1 青少年科普宣傳的主要形式
2.1.1 科普讀物。科普讀物是青少年接受科普知識最主要的來源,主要包括圖書、期刊、宣傳材料等紙質載體,內容以介紹科學技術和生活常識為主。
2.1.2 科普展覽。科技展覽多由科技館開辦,旨在通過科學性、技術性、知識性、趣味性相結合的常規展覽反映科學原理及技術應用,以增強青少年科學素養。
2.1.3 科普講座。科普講座是由教師或相關專家不定期以某一科普主題內容向青少年傳授相關知識的教學活動。
2.1.4 科普實踐活動。除接受科普知識外,實踐活動也是青少年科普的主要途徑,旨在讓青少年通過實踐切身參與科學生活,以培養其科學素養,主要包括生活性實踐、驗證性實踐、創新性實踐、經濟性實踐。
2.2 目前科普宣傳形式和內容的局限性
隨著國家提出發展素質教育的政策以及大眾意識的提升,社會對青少年的科普教育日益重視,并建立起相對完善的科普教育體系,讓更多青少年接受全面的深層次科普教育。但“應試教育”思想根深蒂固,科普教育只能在夾縫中生長,處于以任務性工作而存在的尷尬局面,在這一大環境下,科普形式和內容有較大局限:
2.2.1 形式陳舊,缺乏對新工具的使用
我國對于青少年進行科普教育的手段主要包括科普讀物、科普展覽、科普講座、科普實踐活動。隨著時代的發展,雖然印刷質量、展覽層次、講座水平、實踐參與度有所提升,但難以脫離固有思維。此外,傳統科普教育方式成本巨大(如展覽設施購置),造成教育資源浪費,導致青少年科普教育遠遠落后現有科技發現。科普教育是信息傳遞的過程,忽略媒介的使用,將會限制效果的實現。新媒體促成信息即時更新和傳播成本降低的巨大飛躍,彌補了傳統科普活動的弊端,本應成為進行科普工作的全新陣地,但將新媒體運用到科普工作,在國內仍處較慢的起步階段。
2.2.2 內容枯燥,忽略人性化考慮
信息傳播過程中,尊重受眾趣味的針對性傳播尤為重要。受應試教育思維影響,科普仍以說教填鴨式枯燥、乏味內容為主,難以提升青少年學習興趣。將乏善可陳的內容運用到旨在培養探究和發現精神的科普工作中成為了一種諷刺。青少年審美特征和生活方式有著顯著特點,他們好動、喜歡探索、充滿想象力,動漫是他們共同的愛好,電子產品成為他們生活不可缺少的部分。只有準確分析青少年心理特征和生活習慣,制作個性化科普內容,才能做到有的放矢,保證效果,這些最重要的環節恰恰成為我國青少年科普工作中最為欠缺的部分。
從認知角度來看,青少年接受科普教育本質上是主體從符號中獲取信息的行為,屬于廣義“閱讀”的范疇。閱讀同信息載體(媒介)密切關聯,媒介物質形態的變化將深刻影響著閱讀行為的變化。新媒體時代,閱讀內容呈現出多元化和個性化趨勢,使閱讀內容、方式和趣味產生新變化。
3.1 媒介的價值
從人類文明發展軌跡來看,媒介的變化推動著人類文明進步。媒介的變化直接關系到對信息的理解,使用不同媒介對于所獲取的信息必然有著不同解讀。馬歇爾·麥克盧漢創立了媒介環境學,其理論對于傳播學的發展起到深刻影響。他認為,媒介的不同不僅僅影響社會發展和人們閱讀方式,而且影響著讀者感官和心理。由理論歸于實踐,青少年科普工作是信息傳播和接受的過程,為了提高科普工作效率以帶來顯著社會效益,不應再局限于傳統的媒介,而是在新媒體時代下積極擁抱全新的信息載體。
3.2 新媒體時代的特征
對于“新媒體”,有著不同解釋。簡言之,新媒體帶來了內容、載體、參與性的全新變化。受此影響,人類閱讀方式也發生了翻天覆地的變化,移動終端的普及,使得信息內容呈現出多元化和個性化特點;閱讀的娛樂趨勢降低了受眾閱讀成本,擴大了閱讀范圍,為信息的傳播提供了保障。基于此,青少年科普工作要探索全新出路。
3.3 青少年科普的新方向
移動終端的普及是新媒體時代的一個顯著特點。20世紀90年代我國電信事業飛速發展,為青少年提供了全新電子信息生活環境。據2014年中國少先隊事業發展中心發布的“第七次未成年人互聯網運用狀況調查報告”顯示,城市小學一年級至高中未成年人使用互聯網的比例達到92.9%,高達80.2%的農村(鄉鎮)中小學生曾經接觸過網絡,遠高于我國網民的總體觸網率。互聯網也改變著青少年的生活方式:22.9%認為“學習知識變得容易了”,17.4%認為“有了全新的娛樂方式”,16.6%認為“與人交往變得方便了”。報告分析指出,媒介重要的功能之一就是教育,被譽為大眾教育和終身教育,只有利用這些特點改進科普工作,才能真正實現科普價值。
動漫作為一種藝術表現形式,以其夸張的造型、絢麗的色彩、童話般的敘事給觀眾呈現了一個烏托邦的美麗世界,深受廣大青少年的喜愛。數字技術的發展,實現了動漫的跨終端發展,使傳統單一的播放渠道變得豐富起來,極大提高了受眾參與性和趣味性。藝術與技術的融合延伸了動漫的功能屬性,成為青少年科普的有力載體。
4.1 動漫形式更符合青少年心理訴求
青少年對動漫的熱愛,是因為動漫滿足了青少年的心理訴求。青少年處于生理和心理的成長期,世界觀、人生觀和價值觀逐漸形成,面對世界缺少理性判斷和辯證分析,但具備冒險精神和嘗試新奇的個性沖動。生理和心理的變化導致青少年對友情、愛情、夢想的渴望有自身獨特性,而動漫這一藝術表現形式恰好迎合青少年需求,激發出好奇心和探索欲,透射出強烈的個性并產生共鳴。
4.2 數字媒體藝術同動漫的融合
數字媒體藝術是指以數字科技和現代傳媒技術為基礎,將人的理性思維和藝術感性思維融為一體的新藝術形式。數字媒體藝術自身不僅具有藝術本身的魅力,而且作為其應用技術和表現手段,數字媒體藝術成為了藝術表現中最具生命力和發展潛力的部分。它的應用形式包括借助數字技術或數字媒體來創作的其他視覺藝術或設計作品,其核心是藝術設計和計算機科學與技術的交叉。數字科技同動漫的融合誕生了數字媒體范疇中的全新動漫技術。動漫技術實現了作品的跨終端展示,其原理是將動漫內容進行云端上傳,將每部作品信息生成二維碼作為中介,通過對二維碼的掃描就可在不同終端實現作品的觀看。跨終端技術的實現使作品打破了媒介的束縛,實現了受眾和傳播效果的最大化。
山東省世博文化傳播有限公司結合自身所長,以高度社會責任投身青少年科普工作中,探索出了一條新媒體時代下將動漫技術應用到科普宣傳的全新路徑。
5.1 科普產品形式創新
5.1.1 科普動畫片
現代社會,急促的生活節奏導致休閑時間的零散,新媒體時代的語境下,閱讀習慣也呈現“碎片化”趨勢——短時間的快速閱讀。根據這一傳播特點,山東省世博文化傳播有限公司原創《花季》和《我要長大》兩部科普主題動畫片,每集時長3~4分鐘,更符合當下青少年的閱讀習慣。內容創作過程中,更是摒棄了一味的模仿和抄襲,立足科普,從青少年生活可能面臨的問題出發,成為青少年健康成長的自護寶典。
5.1.2 會說話的科普漫畫書
媒介承載著信息,在紙質媒介和移動終端并存的時代,實現信息的跨終端傳輸將極大提高閱讀和傳播效率。《會說話的科普漫畫書》依托動畫片《我要長大》,用抽取關鍵幀方式將動畫片內容以漫畫書形式出現,通過通俗易懂的語言,讓讀者明白淺顯的道理。在觀看每冊漫畫書的同時,也可以掃描本頁碼的二維碼在各終端觀看本集動畫片,通過同一內容不同媒介最大限度上捆綁客戶,實現內容跨終端的無縫銜接。
5.1.3 點讀套裝異型書
科普的目的在于激發青少年求知欲和探索精神,只有形式和內容的統一才能調動主體積極性。《我要長大》點讀套裝異型書針對青少年活潑、喜歡趣味和探索的年齡特點,精心研發的幫助兒童開發智力、閱讀和學習的有聲輔助工具,采用膠卷抽拉式全新包裝形式,搭配點讀筆,讓青少年在觀看漫畫過程中實現聲音與動畫的同步,是全國第一部卷軸電子多媒體玩具書,該產品設計獲得國家專利。為保證科普效果的持續性,制作團隊將不斷推出新的暢銷少兒書籍,持續更新,實現圖書配套語音文件的免費下載,解決了傳統科普工作缺乏延續性的問題。
5.1.4 手機游戲
手機游戲不斷成為青少年最愛,在學校杜絕、家長制止的態勢下,世博動漫以高度市場的敏銳度,認準了青少年科普的手機游戲市場。創作團隊關注青少年身心健康,以高度責任心開發形象積極健康,具有科普價值的手機游戲,讓青少年在休閑娛樂的過程積極接受科學知識和生活常識,拋開傳統說教的枯燥,讓科普變得更有趣。山東省世博文化傳播有限公司立足青少年安全自護教育開發的手機游戲,讓青少年在娛樂過程中樹立安全意識,既放松身心又有助于樹立自我保護意識,一舉兩得。
5.2 取得顯著成效
山東省世博文化傳播有限公司研發的青少年科普系列是立足新媒體時代下,把握媒介和內容更迭趨勢,分析青少年心理特征、生活方式,利用市場空白及動漫資源優勢所生產的對傳統科普顛覆的產品,為未來科普提供了全新工作思路。充分的市場調研、精準的受眾分析、精良的制作工藝讓產品發行以來便深受廣大青少年喜愛,完善的產品體系立體覆蓋青少年學習生活各個環節,成為家庭和學校進行科普的首選產品。世博動漫不僅注重青少年知識量的儲備,更關注青少年科學思維、探究意識的樹立,以促進其素質的全面提升,推動我國青少年科普事業的大發展。
適應經濟新常態背景下,黨中央從戰略高度出發提出“互聯網+”,促進互聯網與傳統工作的融合以推動社會發展。青少年科普是教育工作的重要環節,是一項由政府主導的公共事業,在新媒體時代下,更應摒棄陳舊落后觀念,從青少年自身特點和需求出發,創作新內容,利用新工具,把動漫的優勢運用到科普工作中,以提升青少年科學素養,帶動國民科學素養的提升。
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