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數學教學如何激發學生的學習興趣,提高教學效率

2015-07-22 13:46:40史秋萍
學周刊·下旬刊 2015年10期
關鍵詞:游戲數學學生

史秋萍

心理學研究表明:只有當人處于心理愉悅的時候,才能達到學習的最佳學習狀態與效果。興趣是入門的向導,是學習的動力,濃厚的學習興趣能使學生的腦和各種器官處于最活躍的狀態,能有效地誘發學生的學習動機,使學生自覺地集中精力,全神貫注地投入到學習活動中。因此,在數學教學工作中,我們要善于捕捉學生的興趣點,精心打造數學高效課堂。

一、讓故事陪伴著學生走近數學,探究新知

數學內容相對來說比較枯燥,如果教師不改進教育方法,總是以灌輸式的教學方法來講授,那么肯定不會吸引學生的注意力。而在數學教學中引入故事,能將枯燥、抽象的數學知識生動化,激發學生興趣。讓學生在積極主動的前提下學習,有利于學生認識數學、體驗和理解數學,感受數學的魅力,并把所學的數學知識應用于實踐。

1.任何一門學科的生成和發展都離不開一代又一代的科學家們的奉獻與犧牲,適時的時候給學生講一些數學家的故事,可以讓學生了解數學,領略數學的魅力。例如,在學習無理數之前,可以先給學生講一講無理數的由來:公元500年,古希臘畢達哥拉斯學派的弟子希伯索斯發現了一個驚人的事實,一個正方形的對角線與其一邊的長度是不可公度的(若正方形的邊長為1,則對角線的長不是一個有理數),這一不可公度性與畢氏學派的“萬物皆數”(指有理數)的哲理大相徑庭。這一發現使該學派領導人惶恐,認為這將動搖他們在學術界的統治地位,于是極力封鎖該真理的流傳,希伯索斯被迫流亡他鄉,不幸的是,在一條海船上還是遇到畢氏門徒,于是希伯索斯被畢氏門徒殘忍地扔進了大海。希伯索斯的發現,第一次向人們揭示了有理數系的缺陷,證明了它不能同連續的無限直線等同看待,有理數并沒有布滿數軸上的點,在數軸上存在著不能用有理數表示的“孔隙”。然而真理畢竟是淹沒不了的,畢氏學派抹殺真理才是“無理”。人們為了紀念希伯索斯這位為真理而獻身的可敬學者,就把不可通約的量取名“無理數”——這就是無理數的由來。相信,經過這個真實的故事,學生一定會意識到無理數的發現竟是一部令人痛心的血腥史,必會在內心深處觸動對這一部分的學習,從而提高興趣和效率。

2.從學生曾經熟知的故事中探究隱含的數學知識。例如,討論隨機事件與必然事件的區別時,我引用了一休被罰的故事:一休在安國寺居住時,有一次得罪了幕府將軍,將軍要處罰他,幸虧安國寺的長老和百姓們求情,幕府將軍才同意抽簽決定罰免。可幕府將軍一心要處罰一休,他在兩張簽上都寫上了罰,假如你是一休你將怎么辦?在學生討論完畢,再追問:百姓們所說的方法屬于什么事件?幕府將軍的做法屬于什么事件?我們所討論出的解決方法又改變了事件的什么性質?當學生輕松地回答出這三個問題時,學習目標也就達到了。

二、創設情境,樹立游戲意識

創設教學情境,讓學生投身到問題情境中去活動,不僅可以使原本枯燥、抽象的數學知識變得生動形象、富有情趣,還能讓學生在口說、手做、眼看、腦想的過程中,學習知識,增長智慧,提高能力。

1.課堂上有意識地安排一些有效的游戲活動,讓學生參與進來。例如,在學習《隨機事件與概率》時,我事先準備了一些教具:一些印有《喜羊羊與灰太狼》的彩球,一個黑色不透明塑料袋。事先將彩球裝進袋子里,上課時我對學生說:“同學們,今天我們來做一個游戲,我這個黑色袋子里有一只灰太狼,它正準備捕捉同在袋子里的喜羊羊、美羊羊、懶羊羊,下面我請同學們伸出手每人隨機地在袋子里摸一次,看誰一下就能把灰太狼捉住來解救這些小羊們。”頓時,學生興致大增,躍躍欲試。游戲過程中,安排一名學生記錄實驗結果,隨后分析結果得出隨機事件的概念及發生的可能性,由此總結出概率的概念。

2.抓住學生的興趣點,選擇與游戲相關的例題。例如,學習“用列舉法求概率”時,我選擇了計算機中常見的掃雷游戲。計算機掃雷游戲中,在一個9×9個小方格的正方形掃雷區中,隨機埋藏著10顆地雷,每個小方格內最多只能藏1顆地雷。小王在游戲中開始時隨機地踩中一個方格,踩中后出現了如圖所示的情況,我們把與標號3的方格相臨的方格記為A區域,其余方格記為B區,A區中有三顆地雷。

問題是:第二步應該踩在A區域還是B區域?

題目一出現,學生就忍不住七嘴八舌的議論,就連數學成績最差的幾個學生都很愉快地完成了學習任務。

三、在學習中培養學生的競爭與合作意識

當今社會是一個競爭的社會,也是一個合作的社會。要想在社會上立足既要以積極的姿態,主動迎接各類挑戰, 也要善于與他人合作。而初中生正處于一個人生觀、價值觀正在形成的年齡段,我們有必要從初中開始,就培養學生的競爭意識、合作意識。為此,我采取了如下措施。

1.把全班分成六個學習小組,組內結對子進行一對一式的重點幫扶,小對子內解決不了的問題再拿到組里交流解決,讓“兵教兵”“ 兵練兵”“ 兵強兵”。

2.課堂練習以計分競爭的形式出現。如:一副普通的撲克牌中的13張黑桃牌,把它洗勻正面向下放在桌子上,從中任意抽取一張,求下列事件發生的概率:(1)抽出的牌的點數是6;(2分) (2)抽出的牌的點數是10;(2分)(3)抽出的牌帶有人像;(3分) (4)抽出的牌點數小于5;(3分) (5)抽出的牌花色是黑桃;(4分)

規則是:搶答加分,先搶到答題機會的學生有權選擇答哪道題,在說出結果后,要敘述解題過程,正確無誤后才能得分。

在這樣的激勵下,各組同學通常是爭先恐后地來完成練習。

3.設立健全的評價機制。讓評價機制貫穿到整個學習過程至考試成績公布。日常上課表現采用積分制,一周一統計,排名第一的小組授予流動紅旗一面,考試第一名的學生授予流動獎杯,若連續三次考試成績第一,將在獎杯上刻上自己的名字永久保留。

當學生的競爭意識與合作意識逐漸成熟時,課堂上的學習也就有了無邊的動力。

我國著名的教育家孔子在《論語》中曾經說過:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”作為教師,我們應該捕捉每一個適宜的瞬間,努力營造一種愉快的課堂氛圍,讓學生身心愉快地、主動地、投入到學習中去樂于學習,享受學習,學習效率也就提高了。

(責編 田彩霞)

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