蘇子崴
(廣東東軟學院 廣東 佛山 528225)
廣東東軟學院是以IT類以及泛IT類專業為主的高校,這一特點決定了游戲設計與制作專業培養的是以軟件實際操作為主、藝術修養基礎為輔的學生,我們的教學方法也必須滿足于這一培養模式,游戲設計與制作專業從學時來講是三年全日制;從載體上來講是通過數字化來表現的,因為它離不開電腦與軟件;從市場來講它形式多樣,產品進化和更替節奏快。這一切都告訴我們需要短時間內培養重操作次藝術的、適應市場急需的人才。
5年前到現在,游戲產業產生天翻之變,無論是玩家、制作游戲周期,還是游戲制作的渠道都發生了巨變;每一個人都可以是玩家,前提僅僅是擁有一部智能手機。游戲的更替也越來越頻繁,大小游戲層出不窮,游戲成為了快消品,這決定了游戲制作的周期在快速縮短;手游徹底告別了端游時代的“產(品)渠(道)一體”規則——大量的獨立渠道和發行代理公司出現,從另一個角度說明游戲制作人才需求龐大。這樣的環境下,我們的教育絕對不能一成不變。我在東軟擔任教學工作已有5個年頭,無論從行業的發展還是從我們學校生源架構來講,本人覺得游戲設計與制作專業必須進行課程改革,否則跟不上行業的發展與需求。學生在大學里學習專業的時間很少,學習美術基礎的時間就更少,然而美術基本功是游戲美工不可或缺的能力;過去先用傳統的美術筆和紙練習基礎,再轉向數字繪畫,需要一個漫長的學習和適應過程,然而與現實的極有限的時間相沖突。再加上我們的學生大多數并不是藝術專業學生,傳統美術基礎的模式和材料決定了課程內容相對單一。在這種情況下必須讓學生快速接受并產生主動學習的興趣,所以我選擇在這門課程上進行改革實踐,用數位板的數字繪畫代替傳統筆和紙的繪畫。
數字繪畫練習美術基礎的優勢:端游、頁游、手游都是數字化的,所以數字繪畫馬上可以與其接軌;數字繪畫軟件是智能的以及網絡數字媒體素材豐富;數字繪畫技法多樣且表現手法有趣;數字繪畫既經濟又環?!,F代的大學生能快速接受和運用科技設備,教師也能利用這平臺制作既能快速掌握基礎又有趣生動的案例吸引他們。
傳統美術基礎造型訓練主要是對客觀物體通過畫筆在紙上再現,而數字繪畫造型訓練不僅通過電腦、數位板和軟件在屏幕上再現客觀物體,還同時引入設計思維,可以在完全相同的造型里迅速表現多個不同材質的物體,這樣能更好地體現趣味性,從而能真正做到舉一反三,趣味性的學習必能激發學生的興趣,而興趣是最好的老師,學生在輕松過程中不僅造型基礎得以快速掌握又能讓設計思維和美感養成。
場景主題設計既可以使學生鞏固造型基礎又可以使他們養成自主挖掘性思維,而這些思維恰恰是這個行業最缺乏的,也是企業最需要的。為了學生更好把控主題、放開思維,課題設計應從我們最熟悉的主題入手。這樣能更好更快地引導學生養成自主挖掘性思維。
人物主題設計,難度進一步的提升,人物造型是大家最熟悉但是也是最難的,因為只要造型和結構稍有差錯就很容易讓人產生不舒服感,因此,學生在設計時能養成細心的繪畫習慣。
從這些例子可以了解到數字繪畫的優越性和趣味性,所以在2013級游戲班實行第一次課程改革時,學生的興趣一下子就提高了,并且大家都愿意主動學習和創作,從其他幾位專業老師那里了解到,這個班的學習勁頭比較足,基礎也比往屆扎實。很難想象沒有藝術基礎的學生可以有如此大的進步。通過實踐,我認為游戲設計與制作專業方向的美術基礎課程必須進行改革,否則跟不上數字化游戲時代的步伐,更不能讓不是藝術專業的學生快速掌握美術基礎。只有快速掌握基礎課程,才能為后繼的游戲角色設定、游戲場景設定、三維建模、游戲貼圖還有后期特效等專業課程的學習奠定基礎,才能為就業做好準備。
[1]葛鑫.游戲5年之變[J].商業價值,2013(3).