許 瑋 張劍平
(1.浙江工業大學 教育科學與技術學院,浙江杭州 310000;2.浙江大學 教育技術研究所,浙江杭州 310000)
場館中的情境學習模型及其發展*
許 瑋1張劍平2
(1.浙江工業大學 教育科學與技術學院,浙江杭州 310000;2.浙江大學 教育技術研究所,浙江杭州 310000)

場館學習是發生在自然情境中的非正式學習行為,受多重因素的影響,其學習效果與個體特征、社會互動以及場館物理環境等多重情境因素相關。場館情境學習模型于1992年由美國學者Falk等提出,近20年來通過眾多研究者在理論模型的建構和實踐研究的探索方面做出的努力,該模型得到了一定的發展。文章介紹了該理論模型的起源、形成、探索、發展以及后續研究者在其研究范式上的創新,梳理并分析了情境學習模型的發展脈絡,有助于為后續研究者開展場館學習研究提供理論框架的借鑒和研究方法的指導。
場館學習;互動體驗模型;場館情境學習模型;學習體驗的情境圖示法
場館(Museum)不僅包括科技館、天文館、自然博物館等室內封閉場所,也包括動物園、植物園等與科學教育相關的室外半封閉場所[1]。場館作為一個文化傳承的社會性機構,肩負著面向社會公眾普及科學文化知識、提升全面科學文化素養的重任。2008年我國博物館、紀念館開始面向社會公眾免費開放,2015年在全國開展科技館免費開放試點工作,這一系列重要舉措預示著場館的科學文化普及等社會教育職能將與收藏、研究等傳統場館職能同等重要。
場館內的學習行為被稱為場館學習,它是發生在真實的自然場館情境中以學習者為中心的自由選擇學習,學習者對其學習目標、學習行為、學習路徑擁有完全自主的控制權。國內外眾多研究者提出多種場館學習模型,用來解釋場館學習的發生過程和影響因素,如Knez和Wright的傳播模型、Hooper-Greenhill的傳播模型、Kelly的6P模型、Csikszentmihaiyi和Hermanso的動機模型、Leinlwdt和 Knutson的對話細化模型等[2]。本研究所要詳細闡述的是美國學者 Falk和Dierking的情境學習模型,它經歷了數十年的理論思辨和完善,并在真實場館中開展了實踐探索,具有一定的理論借鑒價值。
1 互動體驗模型:場館情境學習模型之緣起
互動體驗模型(Interactive Experience Model)由美國學者Falk和Dierking于1992年提出,他們較早關注場館環境中的學習行為,尤其是面向大眾的知識傳播,而不是局限在小部分群體(如青少年學生的場館實地考察活動)。1992年,他們首次提出影響場館學習效果的三大情境,即個人情境、社會情境、物理情境,并認為這三大情境之間的互動為參觀者創造了新的體驗,促發了場館學習行為,如圖 1所示?;芋w驗模型被看成是一個由三大情境構建的、具有交互式體驗的場館學習模型,它認為場館體驗發生在物理情境中,處于物理情境中的學習主體是參觀者,他們從個人情境出發開始參觀活動,通過與他人的社會互動交流,營造了小范圍的、存在于場館中的社會情境。從不同的情境視角研究場館學習的復雜性,能夠幫助我們深入分析場館學習的過程,更加科學、全面地看待學習行為。學習行為是發生在自然情境中的社會行為,受個體因素、社會互動因素以及學習環境等諸多因素的影響。

圖1 互動體驗模型[3]
2 場館情境學習模型的形成
2000年,Falk和Dierking指出,互動體驗模型描繪了場館學習研究的宏觀圖景,在解釋具體的場館學習實踐時,缺乏可觀察、檢驗的因素變量。因此,他們從發生在場館中的學習過程這一視角出發,總結出八個真實的、對學習效果產生直接影響的、在場館機構設計開發展品時需要考慮的關鍵因素,這些影響因素建立在之前互動體驗模型的三大情境的基礎之上。具有三大情境、八個影響因素的場館學習理論模型,被稱為場館的“情境學習模型”(Contextual Model of Learning)。2005年,Falk等對場館的“情境學習模型”予以進一步完善發展,整理歸納出影響場館學習效果的十二個因素,如表1所示。

表1 場館的“情境學習模型”影響因素的組成和發展[4][5]
“學習的情境模型”為研究場館學習提供了一個研究框架,它認為場館學習行為是一個存在于三大情境中的復雜學習行為,是在三大情境中多重影響因素的共同作用下,將展品呈現的信息傳遞到參觀者,并實現概念化的過程。其中,“個人情境”是個體個性特征(包括基因)的集合,個體的先前知識、經驗以及興趣對場館學習有明顯作用,參觀者的動機和期望決定參觀行為的計劃性,參觀者對參觀行為的可選性和可控性是場館環境中自由選擇學習的基本體現;“社會文化情境”對場館學習的影響體現在參觀者的社會互動行為(與同伴、場館解說員、指引者和示范者的交流討論),“物理情境”中有效的物理空間引導直接影響參觀者參觀行為的有序性,作為智力導航的先行組織者能夠支持參觀者的學習活動,場館學習效果同樣受到后續強化活動和場館外體驗的影響。
3 場館情境學習模型的實踐探索[6]
影響“學習的情境模型”的十二個因素也直接或間接地影響場館學習的效果,Falk等對于上述影響因素是否能夠單獨地對學習結果產生影響進行了實踐探索。2005年,Falk選取位于洛杉磯加利福尼亞科學中心(California Science Center,CSC)的“生命世界”展廳(World of Life),通過對參觀者的參觀前訪談、跟蹤記錄、參觀后訪談獲取因素變量的信息。研究者在CSC中隨機選取參觀者,包括單獨參觀者、多個參觀者、家庭參觀者,但群體參觀者(如學校組織團體或夏令營團體)不在研究范圍內,共選取了217個參觀者作為研究對象。
該研究選取場館情境學習模型中能夠在場館學習過程中得以體現的 11個影響因素(“后續的強化和博物館外的經驗”因素暫不在該實踐探討之列),并針對這 11個因素變量,經過專家多番討論與協商,設計研究工具,定義量度,獲取測量數據,如表2所示。

表2 Falk對場館情境學習模型開展的探索之研究變量及其量度
在獲取、整理、編碼自變量和因變量的數據信息后,研究者做了方差分析、學生T檢驗、卡方檢驗、回歸分析等多重數據分析。相關研究結果的分析和討論從以下三方面展開:
(1)科學知識的學習效果
在多重影響因素變量的作用下,研究對象的科學知識學習效果得到了明顯提升。研究結果顯示,參觀后研究對象對生物世界的理解從個人意義映射—深度的5%提高到個人意義映射—內容的70%;33%~91%的學習者走出展廳時,對科學知識的理解都有不同程度的提高;有三分之一的研究對象在做多項選擇題時有明顯提高,近一半的研究對象在開放問題的回答上有明顯提高,大部分的研究對象在個人意義映射—維度測量方面有明顯提升。
(2)影響學習的自變量組
24個獨立的測量數據代表了11個自變量組,研究用斯皮爾曼的P檢驗驗證與代表學習結果的7個因變量之間的關系。11個自變量組在不同程度上對7個因變量有顯著影響,第二組自變量組“先前知識”對大部分的因變量有顯著影響,自變量組“展品的質量和吸引力”的5個測量數據對7個因變量有不同程度的顯著影響,對4個及4個以上的因變量有顯著影響的自變量是先前知識、組內社會交互、先行組織者、展品設計,其余自變量對學習結果的影響較小。
(3)先前知識和先前興趣引起的知識改變
學習者個體的差異性是解釋學習結果的重要影響因素。Falk等在2003年和2005年所得的研究結果顯示,學習者先前興趣和知識的不同對場館學習的效果有顯著影響。那些帶著豐富的先前知識進入場館中開展學習的人,大部分都能收獲到新的知識。
Falk等在2005年的實踐探索研究中將場館情境學習理論首次用于指導實踐,并從實踐研究中獲取對該理論的支持。研究結論用科學研究方法證實了場館學習的復雜性,探討了理論模型中的十二個影響因素在不同程度上對學習效果的影響。
4 場館情境學習模型的發展
Falk等通過開展場館學習的實踐探索,認識到參觀者的場館學習經驗是兩個部分的綜合:一是與個體身份相關的需求和興趣,二是博物館為滿足參觀者的需求和興趣提供給個體的社會期望。其中,個體身份的社會背景等信息能夠合理解釋參觀者來場館參觀學習的動機,從而引發學習行為,獲取參觀學習的經驗。Falk等通過長時間的跟蹤記錄、深度訪談,將參觀者的身份分為五類:探索者(Explorer)、引導者(Facilitator)、經驗的消費者(Experience Seeker)、專業人員/愛好者(Professional/Hobbyist)、休閑放松者(Recharger)[7]。
不同身份的參觀者帶著不同的目的和動機來到場館中參觀學習,Falk等認為個體身份這一影響因素的引入,能夠與情境學習模型的其它變量綜合影響場館的學習效果,同時結合參觀者個體的動機、興趣等個體特征,更好地解釋其在場館學習過程中的社會互動等其它學習行為。Falk等在美國各類開放的、支持親自動手實踐的、交互式的科學中心等場館中,隨機選取了52個研究對象,通過深度調查和后續跟蹤訪談,收集深層次的數據信息,經研究后發現:不同身份的研究對象,不僅會影響參觀動機及目標,而且會對其目標達成的滿意度(即學習的自我認知)產生影響[8]。
Falk等對場館學習理論模型進行了重要的理論研究和實踐探索,融入了“個體身份”這一影響因素的“情境學習模型”能夠更加全面、合理地解釋場館學習結果,有利于促進研究者將學習行為置于自然情境中來審視,凸顯學習者的個體特征因素對學習效果的重要影響。
韓國首爾大學的研究者在Falk等研究中所提的12個影響因素的基礎上,組織兩個專家小組通過兩輪的討論,采用“學習體驗的情境圖示方法”(Context Diagram of Learning Experience,CoDiLE),重新整合影響個體場館學習效果的因素,如表3所示。

表3 學習體驗的情境圖示法之影響因素整合
1 CoDiLE模型的結構設計
為了清楚表達各情境因素的關系,研究者采用社會生態學的方法繪制了 CoDiLE模型。社會生態學習慣于用一系列同心環來描述因素之間的關系,CoDiLE清晰地呈現了以上三方面的內容:(1)闡述三個情境中的因素如何影響場館學習的體驗;(2)顯示情境因素間的關聯,以及這些因素如何影響學習(分為積極和消極兩方面);(3)系統地呈現場館學習的完整體驗過程。

圖2 CoDiLE模型結構
CoDiLE模型結構包含兩個矩形(一個在上面,一個在下面)以及兩個同心圓(內圓和外圓),如圖2所示。上面矩形的左半邊包含從參觀后的學習單以及參觀者的訪談中獲取的參觀者信息,如相關展品的觀點、科學和科學中心的概念、展品相關的背景知識等;矩形右半邊是展品的特征信息邊;對參觀者行為的描述在下面的矩形中;同心圓包含影響參觀者學習的情境因素,采用SWOT分析(優勢、劣勢、機會、威脅)——這是一種在做市場規劃和商業策略時,用來分析影響一個組織的內部和外部因素的方法,基于此,情境因素的影響被歸為圖2中所示的六類。繪制 CoDiLE模型需遵循下列規則:(1)個人情境在內圓中,社會文化情境和物理情境在外圓的左邊和右邊;(2)優勢和機會(即有積極影響)因素位于中間水平線的上方,劣勢和威脅(即有消極影響)因素位于水平線的下方;(3)參觀者的學習體驗被分為認知和情感領域,在內圓的中間部分顯示;(4)模型中各因素之間的關系用箭頭表示,其中實線箭頭代表因素聯系能夠指向積極的學習體驗,虛線箭頭則代表指向消極的學習體驗。
CoDiLE模型有四個顯著特征:(1)系統考慮影響場館學習的三大情境因素,總體分為積極影響和消極影響;(2)直觀顯示情境因素間的關聯,以及影響場館學習的趨勢;(3)能夠標記出影響場館學習的相對影響;(4)系統呈現參觀者與科學展品交互過程中形成的概念和行為。
2 CoDiLE模型的實踐應用
研究者選取韓國首爾的3名七年級學生和3個科學中心,采取觀察記錄、訪談和學生填寫學習單等方法獲取數據信息,研究過程分為以下5個步驟:
(1)在參觀科學中心之前,教師提供給學生關于展品的基本信息。
(2)在學生參觀科學中心時,研究者和科學教師以不被學生發現的方式,觀察記錄每個學生的參觀行為,如路過展品時按了幾次展品按鈕。
(3)參觀活動結束后,學生選取每個科學中心里最喜歡和最不喜歡的展品(數量不超過6個),并填好學習單,記錄這些展品的特征以及他們對其喜惡的原因。
(4)在參觀科學中心之后的一周內,研究者針對情境因素對學生認知學習和情感學習的影響,與學生進行訪談,研究者提取、整理訪談信息,繼續完善模型的內容。
(5)在參觀結束后的30天內,要求學生查看繪制好的模型,可以根據學生的補充再次調整,確保最后版本的準確性。
CoDiLE是一種研究在科學中心中參觀者的個人學習進程與情境要素關系的有效方法,是對場館學習情境模型研究范式的發展與創新。該模型在兼顧場館學習過程復雜性的同時,采用一種直觀、具體的圖示方法,將參觀者個體的完整參觀過程、學習效果等因素變量呈現出來。
場館情境學習模型的形成與發展,以及后續研究者在此基礎上進行的完善和實踐研究范式的探索,經歷了20多年的發展,對開展場館學習研究具有重要的借鑒和指導意義。情境學習模型構建了研究場館學習行為的框架,它從學習者的個體特征因素出發,考慮場館機構客觀物理環境為支持參觀學習活動所提供的各種學習條件,將場館學習置于一個社會交往的環境中。
隨著數字技術的發展,數字化場館融合了實體的場館機構以及虛擬在線的場館資源,數字化場館中的學習行為將更加復雜,技術手段、中介和人工制品將在情境學習模型的個體情境、物理情境和社會情境有所體現。那么,數字化場館背景下的情境學習模型與Falk等的傳統場館中的情境學習模型將有何區別?數字化場館中的非正式學習行為將受到哪些情境學習模型之外的因素影響?在數字技術的支持下,交互式的科技展館和傳統以陳列為主的文化歷史博物館中發生的學習行為與學習結果將呈現出何種研究趨勢?上述諸多問題有待研究者一一解答,而情境學習模型無疑將成為后續開展場館學習研究的重要理論指導框架。
參考文獻
[1]伍新春,曾箏,謝娟,等.場館科學學習:本質特征與影響因素[J].北京師范大學學報(社會科學版),2009,(5):13-19.
[2]鮑賢清.博物館場景中的學習設計研究[D].上海:華東師范大學,2013:37-49.
[3]Falk J H, Dierking L D. The museum experience[M]. Washington DC: Whalesback Books, 1992:1-7.
[4]Falk J H, Dierking L D. Learning from museums: Visitor experiences and the making of meaning[M]. Walnut Creek,CA: AltaMira Press, 2000:135.
[5]Falk J H, Storksdieck M. Learning science from museums[J]. Hist Cienc Saude Manquinhos, 2005,12(Suppl):117-143.
[6]Falk J H, Storksdieck M. Using the contextual model of learning to understand visitor learning from a science center exhibition[J]. Science Education, 2005,89(5):744-778.
[7]Kimberly M. A review of “identity and the museum visitor experience”[J]. Visitor Studies, 2010,13(1):121-124.
[8]Falk J H, Storksdieck M. Science learning in a leisure setting[J]. Journal of Research in Science Teaching,2010,47(2):194-212.
[9]Oksu H, Jinwoong S. A new method of understanding learning in science centers: Context diagrams of learning experiences[J]. Visitor Studies, 2013,16(2):181-200.
編輯:小米
Contextual Model of Learning in Museum and Its Development
XU Wei1ZHANG Jian-ping2
(1. College of Educational Science and Technology, Zhejiang University of Technology, Hangzhou, Zhejiang,China 310000; 2. Institute of Educational Technology, Zhejiang University, Hangzhou, Zhejiang, China 310000)
Museum learning is a kind of informal learning activity which was happened in natural context, and has been influenced by various factors. The learning effect of museum learning is related to the factors of personal features,social interaction and the physical environment of museum. Contextual model of museum learning has been proposed by Falk in 1992, and is being developed in terms of theory construction and practice exploration with endeavor of other researchers. By introducing its origin, formation, exploration, development and innovation in paradigm, the paper combs and analyzes the development venation of contextual model of learning in museum, contributing to provide theory framework reference and methodology guidance for following researchers to carry out museum learning research.
museum learning; interactive experience model; contextual model of learning; context diagram of learning experience
G40-057
A 【論文編號】1009—8097(2015)09—0005—07
10.3969/j.issn.1009-8097.2015.09.001
本文受國家社科基金教育學課題“虛實融合環境中的非正式學習模型及其應用研究”(項目編號:BCA130018)資助。
許瑋,講師,博士,研究方向為數字化學習,郵箱為xuw@zjut.edu.cn。
2015年6月30日