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英雄聯盟操作習慣與認知方式的相關性研究

2015-08-28 10:20:46田萬生齊佳
心理技術與應用 2015年8期

田萬生+齊佳

摘要目的:探討時下最流行的電子競技游戲之一——英雄聯盟的操作者在競技時的操作習慣與認知方式之間是否具有相關性。方法:從眾多英雄聯盟操作者中抽取40名被試,通過鑲嵌圖形測驗和個案分析,探討他們場依存性—獨立性認知方式是否對其在競技中的操作習慣產生影響。結果:(1)英雄聯盟的男、女性操作者的場依存性—獨立性認知方式差異不大;(2)組別操作者的場依存性—獨立性認知方式差異顯著。結論:操作者的操作習慣與認知方式有很大的相關性,團隊中的領導者對競技勝利率起著巨大作用。

關鍵詞:英雄聯盟;電子競技;認知方式;鑲嵌圖形測驗

分類號:B842

1問題的提出

英雄聯盟(簡稱LOL)是由美國Riot Games開發,騰訊游戲運營的全新英雄對戰電子競技游戲。英雄聯盟自2009年在歐美上市以來,迅速在美國、中國、韓國、歐洲大陸等地區掀起了全民英雄對戰的狂潮,來自145個不同國家,數以千萬計的操作者每天通過英雄聯盟享受著在線電子競技的快樂。根據騰訊網相關新聞報道,2013年3月10日官方最新數據顯示,英雄聯盟的同時在線人數已突破500萬,超過了魔獸世界在線人數,成為世界第一網游。同年3月25日,中國奧委會官網官方微博發布調查,與網友討論電子競技的“普遍性”和“受歡迎度”。此前,該官方微博曾稱2016年里約奧運會或將加入英雄聯盟和星際爭霸二兩個項目。分析人士稱,電子競技申奧已提上日程。日前,更有華奧星空網等多家網站報道,美國政府正式通過英雄聯盟為專業體育項目,英雄聯盟競技職業操作者正式被獲準為美國職業運動員,并會獎勵美國的工作簽證。以中國職業選手為例,一旦他們有機會加盟美國的英雄聯盟戰隊,他們就可以獲得美國職業運動員的工作簽證,從而獲得美國綠卡,其直系親屬也可以同樣獲得身份,所以英雄聯盟已經成為了網絡世界中的競技項目。美國的電競網站 Incgamers 激動地點評說:“這是歷史性的時刻,宣告了電子競技正式被西方認可,完全是里程碑式的壯舉。”

英雄聯盟是需要操作者選取適合自己并且擅長的“英雄”五人一組來進行操作的,游戲中共有一百多位不同類型的英雄,并且英雄的數量還在不斷增加中,此外還有作戰地圖,系統中有召喚師峽谷、扭曲叢林、嚎哭深淵等地圖,分別有不同的操作方法,本研究討論的是在最常規的召喚師峽谷地圖中的英雄選擇和操作方式。在召喚師峽谷地圖中,共有上、中、下三路,分別由不同類型的英雄實施進攻和防守,且三路分別由一塔、二塔和高地塔三座防御塔做防守,緊接著是水晶,再接著就是大本營,大本營由兩座防御塔和水晶樞紐組成,英雄聯盟這項電子競技取得勝利的判斷標準就是摧毀對方的水晶樞紐或者對方主動投降。其方式與體育賽事中的集體項目相類似,所以本研究選取這項電子競技的操作者為對象,通過對他們進行鑲嵌圖形測驗,并對他們在競技中的操作習慣進行考察,探討操作者的操作習慣與場依存性—獨立性認知方式之間的關系,為如何組織競技對戰、提高勝利率提供依據。

2認知方式回顧

所謂認知方式,是指人們信息加工過程的特征,是個人在認知過程中經常采取的、習慣化了的態度和風格,它與基本的人格品質協調一致地發展(段曉英,1988)。20世紀50年代赫爾曼·威特金及其同事在認知方式的研究上頗有成就,認知方式也在不同研究時期被研究者運用不同術語來解釋,如場依存性、知覺方式、認知方式、心理分化等。場依存性—獨立性理論當初是為了闡明垂直知覺的個別差異而提出的(謝斯駿,1988)。

所謂場,就是環境,心理學家把外界環境描述為一個場。場獨立和場依存這兩個概念是赫爾曼·威特金在對知覺進行研究時提出的。第二次世界大戰期間,他為了研究飛行員怎樣利用來自身體內部的線索和視覺所見的外部儀表的線索來調整身體的位置,專門設計了一種可以擺動的座艙,艙內置一座椅。當座椅傾斜時,被試可以調整座椅使身體保持與水平垂直。研究發現,有些被試主要利用來自儀表的線索,他們不能使自己的身體恢復垂直;另一些人則主要利用來自身體內部的線索,盡管座艙傾斜,他們也能使自己身體保持與水平垂直。威特金稱前一種人的認知方式為場依存性,后一種人的認知方式為場獨立性。此后威特金經過大量實驗研究發現,場依存性、場獨立性是兩種普遍存在的認知方式(楊志良,郭力平,2001)。

而場依存性—獨立性認知方式,是指人們在對信息和經驗進行組織、加工的過程中表現出來的個體差異,即主要依靠外在參照(又稱“非我”),還是主要依靠內在參照(又稱“自我”)的傾向。以外在參照為主稱作依存于場,以內在參照為主稱作獨立于場。而屬于這兩種極端情況的人只是少數,多數人是屬于中間類型的(張厚粲,孟慶茂,鄭日昌,1988)。

相對場依存性的人較難從復雜的背景中把一些因素區分出來,所以他們的知覺易受錯綜復雜的背景的影響,他們是從整體上去把握對象、認識事物的,所以又稱整體性知覺方式;而相對場獨立性的人則剛好相反,他們的認知改組能力及個人自主性較高,善于進行知覺分析,能把所觀察到的因素同背景區分開來,知覺較穩定,不易受背景的變化而變化,所以又稱為分析型知覺方式。簡單地說,那些善于把握整體,善于與人交往,更多地利用外在的社會參照來確定自己的態度和行為的人是依存于場的,這種人往往比較隨和,能很快適應環境,很受大家歡迎,并且喜歡與同伴一起討論或進行協作,由于他們對外部世界是開放的,因此他們就容易發展社會能力,在解決一些社會問題方面,如調解沖突、處理人際關系等顯得特別內行,喜歡從事涉及社會技能和直接與人打交道的工作;而那些善于從總體中分析出元素,不太喜歡受外界環境干擾,喜歡關心概念與抽象原則的人是獨立于場的,這種人喜歡個人鉆研,獨立思考和學習,往往具有很強的領導、組織能力,對于他人的評價有自己的看法,并且較為擅長獨立作業,不善與人交往,對別人提供的社會線索也不敏感,由于他們相對來說對外部世界不是很開放,所以容易發展獨立自主的能力(孟慶茂,鄭日昌,1988)。

20世紀70年代末80年代初,北京師范大學心理學系的老師們對認知風格進行了深入的探討,對赫爾曼·威特金的鑲嵌圖形測驗進行了一定程度的改良(孟慶茂,常建華,1988),成功編制出了具有中國特色的認知風格圖形測試。之后,眾多專家學者展開了有關場依存性—獨立性認知方式與外語學習關系的討論和研究。該領域研究主要分為兩類:引介性研究和實證性研究。引介性研究主要介紹了場依存性—獨立性認知風格的概念,而實證性研究則揭示了該認知風格與學習成績之間的相關關系。

3對象與方法

本研究共選被試40人,均為英雄聯盟的操作者,其中男性29人,女性11人。依據對團隊依靠性的強弱將競技中不同類型的英雄分為兩組:一組為坦克或半肉輸出類型、有控制技能AP類型和打野類型;二組為無控制技能AP類型、ADC類型和輔助類型。使用鑲嵌圖形對被試施測并結合個案分析討論。

鑲嵌圖形測驗是一個知覺測驗,它要求被試在一個較復雜的圖形中,找到并描畫出隱藏在其中的一個指定的簡單圖形(孟慶茂,常建華,1988)。要完成這個任務,需要對信息加以改組,把一個刺激從組織好的場中分離出來,測驗分數反映了被試克服隱蔽的知覺能力。鑲嵌圖形測驗共分為三個部分:第一部分8個圖形,均是簡單圖形,供后兩部分查找用;第二部分7個圖形,均是較為簡單的復雜圖形,每個圖形答對計1分,答錯或不答不計分;第三部分共18個圖形,是較為復雜的圖形,根據要求分為中等復雜圖形(答對計6分)和困難復雜圖形(答對計7分)。根據得分的多少判斷這個人的認知方式:

0~16分為場依存性極強;

17~33分為一般場依存性;

34~50分為稍偏場依存性;

51~61分為中間型;

62~78分為稍偏場獨立性;

79~95分為一般場獨立性;

96~112分為場獨立性極強。

4研究假設

在英雄聯盟中,通常競技戰隊位置分配為上單(一般為坦克或半肉型英雄),中單(一般為開局控制、追殺有逃生技能的AP英雄),下路ADC(為遠程物理輸出型英雄)及輔助(一般為保證ADC的生存及順利發育,協助ADC擊殺的英雄)和打野位置(一般為開局具高額群體殺傷或傀儡技能的英雄)。在這個競技中,團戰(雙方集合所有英雄對抗)的作用是競技制勝的關鍵,操作者在團戰時的操作習慣就體現出了他自己的認知方式特點。通常情況下,當發生團戰時,一般為坦克或半肉型英雄首先沖入對方戰團后排消耗對方英雄的技能和生命值,或者擁有控制技能的AP英雄首先對對方的3~5個英雄進行控制以便己方英雄輸出,然后其他英雄跟上輸出,輔助英雄跟隨輔助,坦克和半肉型的英雄在團戰中還要適當保護脆皮英雄(即ADC和AP)。由此看出,團戰時的坦克或半肉類型的英雄和擁有控制技能的AP類型的英雄是主動出擊,對團隊的依靠較弱,可以推斷善于操作此類英雄的操作者的認知方式較多傾向于場獨立性;而團戰時的沒有控制技能的AP類型英雄、ADC類型和輔助類型的英雄由于本身血量較少,需要靠隊友保護才能發揮最大的作用,對團隊的依靠較強,可以推斷善于操作此類英雄的操作者的認知方式應較多傾向于場依存性。而打野位置比較特殊,可以使用各種類型的英雄,但打野位置的人發揮的作用是很大的,他一般起到集合全隊埋伏或發起團戰的作用,不停在各個線上和全野區游走,通常情況下是負責帶領全隊節奏的,所以打野位置的英雄是需要很強的獨立性的,不以依靠團隊為生,可以推斷善于打野位置的操作者的認知方式也應該較多傾向于場獨立性。

綜上所述,假設坦克或半肉輸出類型、有控制技能AP類型和打野類型的操作者的認知方式較多傾向于場獨立性;而無控制技能AP類型、ADC類型和輔助類型的操作者的認知方式則較多傾向于場依存性。

5研究結果

5.1施測結果與分析

表1中的數據顯示,所有被試的得分平均值為79.25分,屬于一般場獨立性認知方式,標準差為17.10,表明被試的整體差異性較大,大部分被試的分數均處于中間型或稍偏場獨立性或一般場獨立性的分數段,極端的分數很少出現。

從表2和表4中可以看出,英雄聯盟的男、女操作者在鑲嵌圖形測驗上的得分的平均值和標準差相差不大,且p>0.05,所以男女生之間的場依存性—獨立性認知方式差異不大。眾所周知,我國傳統的社會文化認為女性依賴于男性是天經地義的,因此男、女的認知應該有很大差異,而數據卻得出了相反的結果,其原因只能用社會文化和性別角色理論解釋:社會文化總在不斷變化和發展中,如今的教育倡導男女平等,女性不再完全依靠男性生活,她們的性別角色意識也有所改變,這樣女性的場獨立性就得到了很好的發展。而男性本來在性成熟之前就有很長一段時間來發展場獨立性,所以在測驗結果中,男女之間的認知方式差異不大。當然,也有可能是我們選取的樣本較少,導致實驗結果出現偏差,這一點還有待驗證。

從表3和表5可以看到,善于操作一組類型英雄(坦克或半肉輸出類型、有控制技能AP類型和打野類型英雄)的操作者和善于操作二組類型英雄(無控制技能AP類型、ADC類型和輔助類型英雄)的操作者在鑲嵌圖形測驗上的得分存在著顯著差異(t(39)=-5.098,p<0.05,Cohens d=2.54)。這說明善于操作一組類型英雄的操作者比善于操作二組類型英雄的操作者更傾向于獨立于場,而善于操作二組類型英雄的操作者與善于操作一組類型英雄的操作者相比,雖然也屬于稍偏場獨立性,但更傾向于依存于場,并且這兩種類型的操作者之間的差異是顯著的。分析這一結果原因如下:由于競技中英雄類型本身對操作者的不同要求,使他們的場依存性—獨立性認知方式得到了不同的體現。一組類型所對應的英雄要求操作者基本上靠個人線上或野區對決,團戰時主動出擊,引發團戰,這就需要操作者有較高的獨立性,能夠依靠自己的力量,恰當、及時地處理瞬息萬變的復雜情況,因而善于操作此類英雄的操作者更傾向于場獨立性;而二組類型所對應的英雄一般需要操作者依靠隊友的密切配合,共同努力才能取得團戰的勝利,在對局中,操作者只有依靠隊友的默契配合、保護、輔助才能發揮最大輸出威力,對敵方英雄造成最大程度的傷害,以達到勝利的目的,這樣就使得此類英雄的場依存性得以體現。因此,操作者的認知方式差異在選取兩種不同類型英雄來進行相關操作的時候就得以體現,且兩種類型操作者的場依存性—獨立性認知方式出現了顯著的差異。

5.2個案分析

【操作者一】

網名:米若琦

最擅長操作英雄:不詳之刃——卡特琳娜

英雄類型:無控制技能的 AP

技能:

貪婪(被動):獲得擊殺或助攻將使死亡蓮華的冷卻時間減少15秒,并刷新基礎技能。

彈射之刃Q:卡特琳娜投擲一把匕首,造成魔法傷害。匕首會彈射4個最近的敵人,每次彈射會減少10%的傷害,被擊中的敵人會被標記4秒。卡特琳娜的普通攻擊或者技能會消耗掉印記,造成額外的魔法傷害。

不祥之刃W:卡特琳娜讓匕首旋轉成圈,造成魔法傷害。如果她命中了一名敵方英雄,則會獲得移動速度加成,持續1秒。

瞬步E:卡特琳娜移動到目標旁邊。如果目標是敵人,則造成魔法傷害。在使用瞬步后,卡特琳娜所受的傷害會減少20%,持續1.5秒。

死亡蓮華R:卡特琳娜化身為一道劍刃颶風,以無與倫比的速度向周圍最多三個敵方英雄投擲匕首,在2.5秒內持續造成大量魔法傷害。匕首會附帶重傷效果,使目標所受的治療效果減少50%,持續3秒。

特點:

很有特色的中單AP,血量較少。雖然是近戰但是良好的位移和高位的爆發是卡特琳娜的特點,卡特琳娜的厲害之處就是每當卡特琳娜殺死對方英雄時會刷新技能的冷卻時間,這讓卡特的爆發力十足。但是她的大招是持續傷害,可以被打斷,所以對于該英雄的操作者來說,團戰時的切入時機是很重要的。

操作習慣:

該操作者在競技開始時是中單的位置,與對方中單英雄一對一對戰,偶爾會有對方或己方的其他線英雄前來幫忙壓制,主要以Q、W、E三個技能來消耗對方英雄的血量,或靠走位和E技能來躲閃對方技能的施放。當團站發生時,由米若琦所控制的不詳之刃一般會在隊伍的后方或者在其他隊員的包圍中,防止團戰一開始時就被對方英雄控制住并秒殺,造成己方的團戰劣勢。她一般在團戰時不會首先出擊,需要其他隊友去吸引對方技能并保護自己,等待時機的出現。當她的隊友們將對方英雄們控制住或消耗了對方的一套技能使得對方技能處于冷卻狀態時,她就會使用瞬移技能沖進對方隊伍中,一連套發出Q、W、R三個技能,依靠英雄本身的高爆發來收割對方殘血英雄,這樣既可以保證自己的安全,又可以擊殺對方英雄,以達到團戰勝利的目的。

以米若琦的操作習慣來看,她比較擅長用不詳之刃這個無控制技能的AP英雄,屬于二組類型,在團戰時,她不會主動出擊,并且還需要隊友的保護,沒有隊友的密切配合很難取得團戰的勝利,對于團隊的依靠性比較強。對她實施的鑲嵌圖形測驗得分為33分,分數偏低,因此,她的認知方式傾向于一般場依存性。

【操作者二】

網名:初小澤

最擅長操作英雄:蜘蛛女皇——伊莉絲

英雄類型:有控制技能的AP

技能:

蜘蛛群集(被動)

人類形態:伊莉絲每用技能命中一名敵人,就會讓一只小蜘蛛準備就緒。

蛛后形態:伊莉絲召喚她的小蜘蛛攻擊附近的敵人。

神經毒素/劇毒之蜇Q

人類形態:伊莉絲對一名敵方單位造成魔法傷害。

蛛后形態:伊莉絲沖向一名敵方單位狠狠地撕咬,造成魔法傷害,并減少目標移動速度。

自爆蜘蛛/掠行狂暴W

人類形態:伊莉絲釋放一只恐怖的小蜘蛛,當接近敵方目標時,小蜘蛛將爆炸并對范圍內所有敵方單位造成魔法傷害。

蛛后形態:伊莉絲將提升自己和召喚出來的小蜘蛛的攻擊速度,持續3秒,并且每次攻擊都會回復伊莉絲的生命值。

結繭/盤絲E

人類形態:伊莉絲射出一團蜘蛛絲,眩暈命中的第一個敵人1.5秒,并將目標暴露。

蛛后形態:伊莉絲和她的蜘蛛通過蛛網飛向空中。若對敵人釋放,伊莉絲將立即降落在目標身上;若對空地施放,伊莉絲將在空中滯留,并且在接下來的2秒內無法被選中,附近有敵人的時候,伊莉絲可以再次施放此技能降落至目標身上。

蜘蛛形態/人類形態R

人類形態:伊莉絲變成一只恐怖的大蜘蛛,增加10移動速度并擁有全新的技能。她的攻擊會造成額外的魔法傷害,她的移動速度得到10點的提升。該技能每提升一級,伊莉絲能多召喚一只小蜘蛛為她作戰。

蛛后形態:伊莉絲變成人類形態,并擁有全新的技能。該技能每提升一級,伊莉絲就能多召喚一只小蜘蛛為她作戰。

特點:

蜘蛛女皇伊莉絲,當使用人形態時,她是一位傳統的法師,一旦變成蜘蛛形態,她就是一位恐怖的近戰刺客!作為1級就可以變身的英雄,伊莉絲擁有多變的游戲方式;自帶兩個百分比傷害技能意味著伊莉絲不需要選擇太多的輸出裝就能造成可觀的傷害;此外,伊莉絲還擁有超遠的射程和控制技能,轉換為蜘蛛形態后使用技能無消耗,清線簡單,擁有續航能力。但她的技能CD時間過長,需要準確掌握團戰的節奏,知道何時應該轉換形態,控制技能需要預判。

操作習慣:

由初小澤操作的蜘蛛女皇是處于打野位置的,競技一開始他就會集結兩到三個英雄到己方野區藍Buff(使英雄快速回復法力值的野怪)處并打掉它,然后獨自在己方或對方野區游走,時不時還會去幫助己方線上處于劣勢的英雄反壓制。當團站打響時,他會立即尋找對方ADC,使用R技能,變為蜘蛛形態,釋放E盤絲 技能,直接落到對面ADC身邊,接著釋放Q劇毒之蜇技能,對敵對ADC進行打擊。然后切換為人形,再一次釋放Q、W、E(按技能冷卻時間計算)技能,直接殺掉對面ADC,為己方在整個團戰中形成優勢,再接著對對方高輸出英雄進行打擊。如果需要,他還可以為了己方的ADC而犧牲。

由初小澤的操作習慣來看,他擅長操作蜘蛛女皇這個有控制技能的AP英雄,并且是打野位置,屬于第一種類型,在整場競技中,他一般會起到集結己方隊員拿下己方或對方野怪、帶領全隊節奏、打響團戰第一槍的作用,并且還會依靠英雄本身的控制或躲避技能來游走于對方隊伍之中,不太需要保護,并且必要時候還會保護別人,經常會處于領導地位,對團隊的依靠性較小。對他進行鑲嵌圖形測驗得分為100分,分數很高,因此,他的認知方式傾向于場獨立性極強。

通過施測數據和個案分析,可以看出電子競技游戲英雄聯盟的操作者的操作習慣與其場依存性—獨立性認知方式有顯著的相關性,善于操作一組類型英雄(坦克或半肉輸出類型、有控制技能AP類型和打野類型英雄)的操作者的認知方式更傾向于場獨立性,善于操作二組類型英雄(無控制技能AP類型、ADC類型和輔助類型英雄)的操作者的認知方式更傾向于場依存性。這一結果與之前的假設一致。

6啟示

坦克或半肉輸出類型的英雄通常是處于上單的位置的,在團戰發生時一般首先沖入戰團,消耗對面英雄的血量及技能,在保證自己不死的前提下對敵方造成最大程度的傷害。這就要求操作者具備觀察場上形勢,關鍵時刻對敵方造成重創并同時保護己方薄血量且高輸出的英雄的個性,同時也需要操作者具備強力的攻擊性、獨當一面的能力和足夠的機動性,所以此類英雄更適合具有稍偏場獨立性或一般場獨立性認知方式的人來操作。

有控制技能的AP類型英雄通常是處于中單位置的,在團戰發生時一般會先發制人,打響團戰的第一槍,首先遠程施放控制技能,控制住對方三到五個英雄,方便隊友攻擊以便取得團戰的勝利。這就要求操作者應具備極強的自控和控制對方的能力以此來阻止對方進攻,也需要操作者有極強的攻擊能力,勇敢、果斷、無畏、獨立,懂得掌握先機,所以此類英雄更適合具有稍偏場獨立性或一般場獨立性認知方式的人來操作。

打野位置比較特殊,一般操作者會在全野區和各個線上游走,發揮極大的作用,他一般起到帶領全隊節奏,集合全隊埋伏或發起團戰的作用。這就要求操作者應具備極強的獨立性及領導和組織能力,需要操作者能“眼觀六路,耳聽八方”,隨時掌握全局情況,并且要有極好的隱蔽能力,所以此類英雄更適合具有場獨立性極強認知方式的人來操作。

無控制技能的AP類型英雄通常也是處于中單位置的,在發生團戰時不會首先沖入戰團,需要隊友的保護,當隊友消耗了敵方英雄的血量和技能時再找準時機沖入戰團,收割人頭,發揮最大的威力。這就要求操作者具有團隊意識和合作精神,有敏銳的觀察力,極強的攻擊能力,聯系其他隊友的能力和溝通能力,同時也需要操作者懂得掌握時機,具有靈活性、隱蔽性及自我保護意識,所以此類英雄更適合具有稍偏場依存性或一般場依存性認知方式的人來操作。

ADC類型的英雄通常是需要輔助英雄來幫助配合自己發揮出更大威力的,在發生團戰時通常會躲在隊友的身后,依靠隊友的幫助及自己靈活的走位來躲避敵方的攻擊技能,進而保證自身血量,對敵方造成極大的輸出。這就要求操作者具有極強的自我保護意識和團隊意識,要有極強的靈活性、攻擊性,與隊友配合默契才能發揮自己最大的威力,所以此類英雄更適合具有場依存性極強或一般場依存性認知方式的人來操作。

輔助類型的英雄通常情況下是需要跟隨ADC一起行動的,根據場上情況隨時準備轉移,本身攻擊性極弱,是依靠隊友存在的,在團戰發生時需要他為己方隊友擋傷害,有時也需要他為隊友補充血量或如有控制技能的話就去控制敵方英雄。這就要求操作者具備團隊意識、保護意識、勇于犧牲的奉獻精神和配合意識,需要操作者協助隊友攻擊,時刻關注隊友狀態并及時給予幫助,隨時準備挺身而出,考慮隊友比考慮自己要多,所以此類英雄更適合具有中間型或稍偏場依存性認知方式的人來操作。

根據之前的英雄類型分組情況,一組類型英雄的操作者需要有較強的獨立性、勇敢精神,懂得掌握先機,所以需要具有場獨立性認知方式的人來操作;而二組類型英雄的操作者需要有較強的團隊合作意識和溝通能力,所以需要具有場依存性認知方式的人來操作。整個競技過程中的戰場情況是千變萬化的,每個操作者都應具備敏銳的觀察力和靈活性,也要各有所長,更需要隊伍的領導者(即隊長)具備靈活運用戰術和極強的組織領導能力,合理安排隊員的戰斗位置,讓隊員忠于職守,配合默契,才能提高這項電子競技游戲的勝利率。

7結論

英雄聯盟操作者的操作習慣與認知方式密切相關,場依存性—獨立性認知方式影響英雄聯盟操作者的操作習慣。在英雄聯盟這項電子競技游戲中,不同類型的英雄適合不同認知方式的人來操作,同時,團隊領導者對提高對戰的勝利率至關重要。

參考文獻:

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欄目編輯/王晶晶 終校/丁堯

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