鄢艷

隨著移動互聯網的普及和網絡技術的進步,以及新媒體盈利模式的不斷清晰,可以預見,未來10年我國將迎來新媒體動漫發展的黃金時期。
隨著互聯網特別是新媒體的興起,新媒體動漫應運而生。與傳統動漫相比,基于互聯網的新媒體動漫更便于儲存和傳播,且制作成本低。我國新媒體動漫誕生于1999年,經過十多年快速變革和成長壯大,逐漸成為中國動漫產業新的生力軍。
Flash促生新媒體動漫
1999年左右,美國Adobe公司開發出“網絡三劍客”軟件,其中的Flash被用來制作小游戲和動漫作品,迅速風靡互聯網。我國幾乎同時在網上興起了用Flash軟件制作動漫的熱潮,第一批在網上制作動漫的人被稱為閃客。1999年到2000年,隨著Flash視頻網站閃客帝國的成立,出現了第一次互聯網動畫的繁榮。2002年左右,閃客帝國達到頂峰,一批獨立閃客借助這一平臺成長起來。
互聯網催生了我國第一批網絡動漫供應平臺,但網民對于網絡動畫作品的喜愛,并不能轉變為經濟效益,收費會員制和收費動漫下載不能有效維持網站運營,這些網絡動漫網站很快陷入困境。截至2006年,中國共有從事互聯網動漫出版的企業3800家,其中具有成熟經營模式的約175家,不到5%。這一時期新媒體動漫制作以個人居多,新媒體動漫還沒有形成產業化,大部分網絡動漫網站沒有形成產品直接盈利的模式,無法創造增加附加值的周邊產品,只有投入,沒有產出,難以為繼。
沉寂后的艱難成長
閃客動畫熱潮消退后,新媒體動漫一度沉寂,不過很快出現了視頻網站,優酷網、土豆網等視頻網站在2005年左右迅速火爆,陸續有一些動漫院校的學生把作品上傳到視頻網站,網站也推出了一些活動推廣他們的作品。SNS社交網絡也給新媒體動漫開辟了另一個方向,即表情動畫,通過制作QQ表情和GIF動畫,動漫工作室制作了一些網絡動漫明星,創造了真正的周邊經濟效益。正是借由高校動漫專業學生的嘗試,使新媒體動漫在互聯網上艱難前行著。
2006年,國務院相繼出臺《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》和國家“十一五”時期文化發展規劃綱要,提出要積極發展以數字文化生產和網絡化傳播為主要特征的數字產業,加快發展民族動漫產業。由于得到了國家產業政策的支持,新媒體動漫艱難發展的狀況迅速得到改觀。
這個時期,新媒體動漫制作人以動漫院校學生居多,在創意和形式上比早期的閃客有了很大提高,動漫制作軟件逐漸普及使制作門檻降低。雖然新媒體動漫還沒有形成能夠盈利的經營模式,但開始創造出實際收益和價值。
產業模式突破
隨著視頻網站的迅速躥紅,新媒體動漫迎來了蓬勃發展的突破期。眾多公司與工作室開始為視頻網站量身打造新媒體動漫內容,直接在互聯網上經營動漫品牌。
皮三動畫出品的《泡芙小姐》,是一部純網絡動漫作品,收獲了大批白領粉絲。但是,真正改變新媒體動漫產業模式的是《我叫MT》。這部始于2009年的動畫作品,起初只是一個游戲玩家獨立制作的5分鐘小短片,因為得到熱力追捧,連續推出了6季,長達60集。這部作品從制作到走紅再到產業鏈的完善,速度極快,完全打破了傳統的商業動畫合作模式,一切都靠互聯網運作。短短3年內,就實現了動畫、周邊、游戲的全方位開發,成為中國新媒體動漫第一個實現商業盈利的里程碑式作品。
2011年,全國新媒體動漫產業的總產值已達30億元,視頻網站網絡版權問題逐漸凸顯,這也給新媒體動漫帶來機遇。這一時期,新媒體動漫產業開始形成,專業的策劃人才和強大資本的介入,使得新媒體動漫產業出現明顯發展趨勢。
反超傳統動漫
2012年,全國動畫產量首次出現下降,而互聯網新媒體動畫卻強勁增長。另一方面,隨著新媒體終端在2010年后悄然向移動互聯網傾斜,手機動漫、iPad動漫客戶端都成為各大新媒體動漫制作公司的主攻方向,微動漫這種介于動畫與漫畫之間的表現形式,受到用戶喜愛。這時期新媒體動漫產業趨于成熟,盈利模式趨于清晰。一方面,以眾籌為代表的網絡運營模式日臻完善;另一方面,新媒體動漫開始與傳統動漫全方位整合,形成優勢互補。在網絡上人氣火爆的作品,經過策劃包裝可以變為電視動畫和劇場動畫,從而覆蓋更多的觀眾,收獲更豐厚的經濟回報。游戲、出版、電視、電影和互聯網新媒體多平臺移植和跨平臺合作,成為運營模式的主要趨勢。
中國的新媒體動漫從誕生到發展至今不到15年,走過了懵懂的萌芽期、艱難的成長期,最終找到了適應中國市場、體現中國特色的新媒體動漫產業發展道路。隨著移動互聯網的普及和網絡技術的進步,以及新媒體盈利模式的不斷清晰,可以預見,未來10年我國將迎來新媒體動漫發展的黃金時期。
2014年上半年,國產動漫前十位中有一半選擇只在新媒體播出,另一半也是在電視和新媒體同時播出。我國動漫市場格局正在迅速向新媒體平臺傾斜,國內知名動漫企業領軍人物均表示要加大向新媒體融合的步伐,愛奇藝首席執行官龔宇甚至稱,新媒體在中國動漫未來10年中將起到關鍵作用,中國動漫新媒體時代已經到來。
(作者來自湖南伊點點文化傳播有限公司。)