喬鳳天
動畫“原創力”內部存在一些內部矛盾,這些矛盾主要體現在文化悖論和技術悖論兩個方面。
一、動畫原創力的文化悖論
動畫作為一種藝術本體,同時也是一種文化傳播。卡爾·波普爾和約翰·埃克爾斯將文化領域定義為“世界3”,試圖說明這一領域的自相矛盾的狀態。文化領域是一個符號的世界,區別于“世界1”,即物理世界;“世界2”即主觀體驗的領域,它將“世界3”與“世界1”聯系起來。一件藝術品是某個活動的記錄,這個活動以某種方式被固定或體現。[ 《形式的生命》【法】福西永 北京大學出版社 2011年1月1版 ?26頁]“不同的文化相遇時,一種文化被另一種吸收、改造、更新為新的文化形式的過程,其中涉及原文化內容或文化形式的改變,是目的性很強的一個漸變過程。”[ 劉來《從電影<花木蘭>談文化轉換理論:文化全球化與本土化》,《電影藝術》2001期2期,117頁]這必然涉及到藝術創作中全球化與本土文化的悖論,動畫原創力既有賴于從本土文化中吸收養料,又要適應全球文化。
任何的文化創造——不管那種類型的創造,其中都是應該在實踐中蘊含著人文精神——人類文化的原創精神。藝術無法擺脫藝術家生長的文化土壤,藝術家更是無法脫離其所屬文化生態。因而,藝術具有原生的本土性,無論迪斯尼出品的《花木蘭》,還是夢工廠出品的《功夫熊貓》中雜糅再多的中國文化元素符號,其精神上還是一種開拓不屈,自由幽默,大膽冒險的美國精神。《獨立宣言》就曾說到:人人生而平等,造物主賦予他們某些不可剝奪的權利,其中包括生命權、自由權和追求幸福的權利;還是不斷修正的美國憲法、民權法、平權法案、能力缺陷法,都在法律上保護每個人的權利均等。皮克斯的動畫長片《玩具總動員》、《料理鼠王》、《賽車總動員》等均離不開個人冒險精神和美國夢的實現。《料理鼠王》中的美食評論家科博先生道出了美國夢的心聲:“你要有想象力、堅強的決心,不要害怕嘗試、也不要因為你出身不起眼就讓別人限制你發展——唯一的限制來自于你自己的意志不堅定;并非是誰都能成為偉大的藝術家,不過偉大的藝術家,卻可能來自任何角落。” 《玩具總動員3》中導演更是借芭比娃娃之口說出了極具美國民主風格的語句“權利應當建立在被統治者的合意智商而不是靠壓迫”。
然而,隨著社會、經濟、文化的全球化發展,文化的創作、傳播、接受呈現全球化“瞬時”在場效應的同時,各國動畫在全球化視閥中均將面對的共同問題——全球化與本土化的對立與統一。在保持本民族文化特色,同時兼顧全球文化傳播的問題上,日本動畫提供了一個可借鑒的模式。日本自古就是一個善于吸收外來文化并將其與本民族文化相融合的民族, 宮崎駿也同樣非常積極地接受外來文化, 所以他的動畫中頻繁出現歐洲風貌也就不足為奇了, 但正如日本學者所說, 先祖文化潛存于今天的文化深層中, 它們雖隱匿和遮蓋于現代化的文化下, 沒有呈現在表面, 但對文化和生活卻起著引導作用。“ 日本民族特有的文化心理與性格正是在其特有的歷史與自然環境中形成的, 并且日本文化的這種繼承性表現得更為顯著,稱為‘ 日本的深層文化 , 它是日本民族在漫長的歷史發展中長期積淀的結果。” [楊薇 ,日本文化模式與社會變遷。濟南出版社 2001 年版 3頁]如日本動畫大師宮崎駿的動畫是世界的, 更是日本民族的。宮崎駿的動畫打破了國界、民族的界限,其《哈爾的移動城堡》則是直接改編英國兒童作家戴安娜·W·瓊斯的《會魔法的哈爾與火之惡魔》,《紅豬》里的紅豬則是一個參加過一戰的戰斗機駕駛員,動畫背景也設定在20世紀20年代的意大利,盡顯歐洲風情。其中動畫設計則是具有十八世紀歐洲風情的小鎮、古堡、不拘一格的西方面孔和服飾, 還有亞得里亞海邊綺麗的風光, 向觀眾展現多民族、多元文化的美,然而,在精神層卻又是大和民族特有的對于“生命”、“自然”、“意象”的文化認識和審美理念,透過宮崎駿動畫的奇幻世界,超自然的各種精靈和傳說,多姿多彩的生物形態,我們發現的是濃郁的日本民族的精神氣息和日本民族藝術的精髓。
二、動畫原創力的技術悖論
隨著計算機技術、網絡技術、移動通信技術的迅猛發展,并逐步與動畫相融合,計算機動畫、網絡交互動畫、手機動畫等動畫新技術、動畫新形態層出不窮,誠如哈維·德訥夫評論電腦動畫時所說:“電腦動畫制作開創了維度動畫制作的新領域,換句話說,它為電影提供了一套新工具,也為視覺效果領域創造了新途徑。”動畫在技術維度上的深度發展,以及通過行業融合導致“大動漫”在應用領域上的廣度擴展,動畫勢必面對“生成”運動與“靈性”運動、“大動漫”與動畫性兩個悖論。
其一,“生成”運動與“靈性”運動
“生成”運動,是指基于計算機軟體計算,自動生成運動圖像的過程。這是計算機技術在動畫領域應用的最大突破,動畫運動的生成不再是通過手動繪制原畫并手動加繪中間幀的手的“靈性”運動,而是通過計算機計算中間差值,進行運動路徑融合,或通過相應的計算軟件自動生成模擬物體物理運動的圖像,再者通過引擎工具調用現有場景及角色運動數據庫制作動畫。基于運算處理的“生成”動畫,歸根結底是一種程序演算,呈現的是一種“機械”生命。
而動畫的原初是通過在紙上、膠片上手動繪制影像,然后通過投影進行放映,所展現的是手動繪制的“靈動”多變的線條,這種“靈動”的線條運動注入了創作者情感與激情。而“生成”運動,具有程序既定性、隨機絮亂性等特點,缺乏了創作者情感體驗的投入。
其二,“大動漫”與動畫性
“大動漫”是基于傳統意義上的動漫產業概念而提出的一種新概念。傳統的動漫產業是指以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包括動漫圖書、動畫電影、電視動畫片、動漫音像制品、動漫舞臺劇等。隨著信息傳播技術的日新月異,數字技術的不斷發展,促使動漫技術應用于許多不同的領域,逐漸滲透到如出版、科技、傳媒、商業、旅游、軍事、醫療、制造、教育等眾多行業,動畫的未來是信息圖像、多媒體和動畫的結合。
“動畫性”也由傳統意義上的將動物、植物乃至人物造型以動畫化方式賦予其“生命”運動表象,轉向由動畫化圖形連續“運動”而產生的形式寓意,“動畫性”將成為圖像處理、信息表述、影像演示所通用的一種“思維語言”。
參考文獻
[1]《形式的生命》【法】福西永 北京大學出版社 2011年1月1版 ?26頁
[2]劉來《從電影<花木蘭>談文化轉換理論:文化全球化與本土化》,《電影藝術》2001期2期,117頁
[3]楊薇 ,日本文化模式與社會變遷。濟南出版社 2001 年版 3頁
(作者單位:首都師范大學教育技術系)