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觸屏一代

2015-12-02 05:45:36費文緒編譯
世界科學 2015年7期
關鍵詞:兒童游戲幼兒

費文緒/編譯

觸屏一代

費文緒/編譯

●小孩子們甚至是蹣跚學步的幼兒正在數字技術上花費越來越多的時間,這對他們的成長意味著什么?

春寒料峭的一天,幾十個兒童手機和平板應用程序開發者聚集在加利福尼亞州蒙特里一個古老的海濱度假勝地,展示他們開發的新游戲。一個像是剛從玩滑板的毛頭小伙晉升為爸爸的自稱是“拼圖夢想家”的開發者,展示了一款叫做Puzzingo的面向幼兒的拼圖交互游戲,靈感來自他的兒子搭積木和砸東西的渴望。兩個30歲出頭的女子熱切地為一款叫做“敲敲家”的面向1至4歲幼兒的游戲應用收集反饋情況。“我們想確保游戲簡單易懂。”其中一位女子解釋道。

塵埃魔法

這個聚會是由一位資深兒童交互媒體評論家沃倫·巴克萊特納(Warren Buckleitner)組織的,此人喜歡把開發者、研究者、商業集團召集在一起,常常還有很多小孩甚至是裹著尿片的嬰兒。這個聚會有一個非常哈利·波特的名字“塵埃魔法”,在距離海邊只有一英里的一座通風良好的木石結構的古老會堂舉行,此處看起來像是巴希達·巴沙特(小說《哈利·波特》中的魔法師)收起魔杖宣布退休的地方。巴克萊特納利用聚會間歇時間測試了他的遙控直升飛機能否抵達會堂二樓,這時,很多跟隨父母而來的孩子會又敬畏又興奮地抬頭仰望,但是大多數時候他們都低頭看會堂內的iPad和其他平板設備,就像盯著開封的糖果盒一樣興奮。我漫步會場,和開發者們交談,好幾個人都不約而同地向我闡釋了著名兒童教育家瑪麗亞·蒙特梭利的名言:“雙手是展現人類智慧的工具。”他們引用這句名言來褒揚這個觸屏時代——以前大人們原本以為孩子們見到平板設備只會張口咬,而現在連非常小的孩子都能越來越老練地玩轉觸屏設備。

真的,如果蒙特梭利見到此情此景,會怎么做呢?這三十幾個孩子,沒有跑到海灘上去挖沙子,沒有在長滿青苔的石頭上奔跑,也沒有去捉小寄居蟹,相反,他們都待在室內,要么獨處要么三三兩兩地盯著一塊幾英寸大小的屏幕,他們的手指在做著蒙特梭利肯定想象不到的事情。兩個3歲女孩倚靠在兩扇法式門邊,閱讀一個名為《十只咯咯笑的大猩猩》的交互讀物,并爭搶著接下來逗弄哪只猩猩。而附近的角落里有個小男孩正把指尖變為紅色畫筆,描繪一幅他哥哥的丑陋畫像。房間的前面是一張古老的橡木桌子,一只巨大的憤怒的小鳥在召喚孩子們前來試玩裝有幾十個新的游戲應用的平板電腦。有的椅子上綁著靠墊,否則的話18個月大的嬰兒也許就夠不到桌子了,而一旦夠到桌子,他們立刻就學會了用手指劃動屏幕。

不久以前,我們還只有電視機,理論上講可以放在父母的臥室或是鎖在櫥柜里。現在有了智能手機和iPad,而這些東西常常和家里的鑰匙、口香糖、束發帶等雜物放在一起。我4歲的兒子有時會抱怨說,“媽媽,為什么別人都有而我沒有?”是啊,為什么他就不能有呢?在他學會如此抱怨的這段時間里,已經有數千個兒童應用程序被開發出來——大多數是面向他這樣的學齡前兒童的。對我們這些家長來說,美國孩子的童年在一個非常短的時間內經歷了一個令人擔憂的轉變,但是對孩子而言,劃動一根手指頭就能做這么多事情,上百個游戲可以裝進一個和睡前故事書《晚安,月亮》一樣大的小玩意里。

2011年,美國兒科學會更新了對兒童和媒體的政策。1999年,該學會曾反對兩歲以下的幼兒看電視,因為關于大腦發育的研究顯示,這個年齡段的兒童最關鍵的是需要“與父母和其他重要照料者進行直接的互動。”而更新后的報告在開篇就承認如今情況已經發生了重大改變。2006年,90%的父母表示他們兩歲以下的孩子已經使用過某種形式的電子媒體。不過,美國兒科學會基本上還是采用了與1999年時相同的處理意見,一致勸阻這個年齡段的孩子被動地使用任何屏幕媒體(對于年齡更大些的孩子,該學會則指出,“優質的兒童應用程序”或許會有“教育作用”)。2011年的報告提到了“智能手機”和“新屏幕”技術,但沒有提到交互式應用程序,也沒有提及90%的美國家長認為(盡管他們并不情愿承認):孩子用小小的手指劃動屏幕也許是能帶來一些好處的。

我來參加開發者聚會,部分原因是因為我希望這個對交互式媒體充滿熱情的特殊家長群體,能幫助我解答心中的這個難題,能為那些明確不會去、而且某種程度上不愿意去滿足兒科學會的理想的美國家長提供指導性原則,也許這個家長群體能說出更謹慎的兒科醫生不打算宣之于口的新技術的一些好處。我懷揣這一希望直到差不多午飯時間,這時開發者們聚集在餐廳里,從夢想家恢復為普通的家長,試圖讓他們蹣跚學步的孩子坐穩在高腳椅上,吃些面包之外的食物。

我開始和一個幫助開發蒙特梭利字母語音程序的婦女交談起來,這是一款教學齡前兒童蒙特梭利拼寫法的應用程序。

她曾經是一位蒙特梭利教師,還是一個4歲孩子的媽媽。我自己有三個孩子,都是觸屏的粉絲。我問她的孩子喜歡玩什么游戲,希望得到我能帶回家的一些建議。

“他們沒有玩很多游戲。”

真的嗎?為什么不呢?

“因為我不允許。我們規定了每周工作日是無屏時間。”除非明確是有教育意義的。

無屏時間?完全沒有?這比很多嚴格控制使用平板設備的家長的要求都更苛刻。

“周末,孩子們可以玩耍。我給他們限定了半個小時的時間,到時間就要停止。這已經足夠了。玩游戲會上癮,對大腦過于刺激。”

她的回答讓我大為吃驚,我決定問問其他同樣為人父母的開發者,他們對于屏幕時間的家庭基本規則是怎樣的。一個人說只在乘飛機或坐長途車時才玩。另一個人說只在周三和周末玩,每次半個小時。最寬松的是每天玩半小時,這和我家的規則差不多。有一次,我和一個兒童電子書應用程序的最大開發商及其家人坐在一起。他家小孩坐在高腳椅上開始哭鬧,所以小孩的媽媽就做了許多家長在這種時候都做過的事情——把一個iPad塞給小孩,然后播放一個短視頻,這樣其他人都能安靜地享受他們的午餐了。當這個媽媽發現我在看她時,流露出了母親們在感到被評判時通常會有的緊張表情。她用保證的語氣對我說:“在家里,我只讓孩子看西班牙語的電影。”

家長們的緊張反應,讓我看到了我們這個時代的一種神經質:當科技在我們的生活中變得無處不在,美國家長們也越來越警惕(而不是放松警惕)技術可能會給他們的孩子帶來的影響。科技變得更加智能,并沒有讓家長變得舒適和輕松,科技只是創造了另一個半球,家長覺得必須按照完全正確的方式航行。一方面,家長希望孩子能在必將伴隨他們一生的數字洪流中暢游;另一方面,家長又擔心孩子過早地接觸太多數字媒體會沉迷其中。最終,家長們像醫生使用精密的醫療器械那樣對待平板設備,期待這些小玩意給孩子的智商帶來神奇的效果,幫助他們贏得尖端的機器人競賽——如果他們確實是這樣使用數字科技。否則,他們的孩子可能最終變成一些只會從平板設備里幻想未來的女朋友,甚至都不敢與人進行目光接觸的蒼白可憐的生物。

美國著名畫家諾曼·洛克威爾(Norman Rockwell)從未畫過“手指劃動屏幕的小男孩”,我們也不會調整想象中的完美童年來適應這一如今很常見的平板設備。另外我們擔心在養育孩子的過程中,家長做出的每一個決定都可能對孩子產生持久的影響——每分鐘豐富性的缺乏或是對無聊娛樂的放縱累積起來,都將對孩子的未來造成永久的障礙——這樣你就會產生深深的自責和困惑。至今,沒有一個研究機構能夠明確證明:iPad會使學齡前兒童變得更聰明,或是教會他說中文,或是反過來使他的神經回路變遲鈍——這種設備問世才不過三年,專家學者還沒有足夠的時間去尋找資金、搜集課題對其進行研究。那么,家長該何去何從呢?

2001年,教育和科技作家馬克·普林斯基(Marc Prensky)使“數字土著”(digital natives)這個詞流行起來,用來形容流暢地使用計算機、視頻游戲和其他技術語言而成長起來的第一代兒童(我們其他人則是“數字移民”,很難理解)。這個術語在2010年4月iPad發布時呈現出全新的意義。iPhone已經在誘惑年幼兒童了,但是它的屏幕太小,幼兒圓胖的小手很難輕松準確地操作。另外,父母通常會保管自己的手機,把手機藏在口袋或是包里。而iPad又大又亮,可能會被全家使用。研究兒童媒體的專家立刻發現iPad改變了游戲規則。

以前,孩子需要父母來教他們如何使用鼠標或和遙控器,需要一定時間來理解手上的操作步驟和屏幕變化的關聯。而即便對幼兒來說,在iPad上這種聯系也是顯而易見的。觸屏技術遵循了與搖撥浪鼓或推倒積木相同的邏輯:用手劃動屏幕,變化就會立刻發生。巴克萊特納稱其為“程序上的撥浪鼓”。“一根手指可以瞬間移動汽車、碾碎蟲子,或者變成一支畫筆。”對蹣跚學步的幼兒來說,這是一種僅次于直覺的神奇。兒童在很小的年紀就具備了心理學家杰羅姆·布魯納(Jerome Bruner)所說的“動作表征”能力;他們不是通過語言或符號,而是通過手勢來區分世界上的物體——比如把一個想象中的杯子放到嘴邊就表示他們想喝水。他們的手是他們思想的自然延伸。

我有兩個大一點的孩子,他們屬于早期的“數字土著”——他們在父母的幫助下學會了如何使用鼠標或鍵盤,然后在習慣使用數碼設備之前就上了學(現在,他們一個9歲一個12歲,能在我把一個洋蔥切成片的時間里建起一個網站)。而我最小的孩子則是完全不同的成長經歷。當iPad發布時,他還不到兩歲,一旦他拿到iPad,他就立刻鎖定了“會說話的河馬寶寶”,這是他哥哥下載的應用程序。紫色的小河馬會嘎嘎地復述你說的任何話,并作出各種反應。我兒子喊自己的名字“吉蒂!”,河馬寶寶就會復述一遍。吉迪恩用手指戳河馬寶寶,河馬寶寶就會哈哈大笑。吉迪恩一遍又一遍地逗弄河馬寶寶,樂此不疲。很快他發現了其他應用程序。鴨鴨鹿的老麥克唐納是他的最愛。一開始,他在試圖縮放屏幕大小時會失敗,或是在一條信息彈出來時不知道怎么做。但是大約兩周之后,他就弄明白了這一切。我必須承認,看到一個還在用尿片的孩子目的性這么強,又如此能干確實非常詭異,好像他是在預言自己的成年期。理論上說這個iPad是我的,但實際上感覺更像是他的。

為了讓孩子安靜或是開心,在沒有深思熟慮或是考慮孩子感受的情況下,父母就把這些設備交給了孩子。根據研究兒童媒體的瓊·岡茨·庫尼中心的調查統計,截至2010年,三分之二的4至7歲的孩子都使用過iPhone。這些孩子使用過的iPhone手機大部分是某個家庭成員借的;中心的研究者稱這種現象為“回傳效應”,這個名詞很好地捕捉到了介于拒絕和給予之間的勉強成分。

市場迅速領會了“回傳效應”及其帶來的商機。2008年,當蘋果公司的應用商店開業時,游戲以每天數以十計,每年數以千計的速度被開發出來。在其職業生涯的頭23年,巴克萊特納試圖在其出版的刊物《兒童科技評論》中全面覆蓋每個兒童游戲。如今,這樣做已經不可能了,因為按照巴克萊特納的粗略統計,從iTunes上就可以獲取4萬多個兒童游戲,而谷歌游戲上還有上千個。在iTunes的“教育”欄目中,最暢銷的應用大多數都是為學齡前兒童和小學生設計的。吉迪恩到3歲就會去幼兒園了,他會發現幼兒世界里好玩的東西,然后回家找到iPad,放在我的大腿上,通過大差不差的描述要求我給他找到某個游戲:“茶?滿出來?”(他說的是“托卡茶會”游戲)。

研究與體驗

隨著越來越多的屏幕進入家庭,很多研究者擔心它們會使我們的大腦陷入恍惚狀態。一系列早期研究表明,當我們看電視時,大腦主要顯示緩慢的α腦波——即一種低水平的覺醒狀態,非常類似于做白日夢。這些發現大部分被科學界摒棄,但仍有人堅持認為看電視時的精神狀態等同于一個網站所說的“盯著一堵白墻”的精神狀態。而在威斯康辛大學麥迪遜分校從事媒體和注意力研究的希瑟·科考瑞恩(Heather Kirkorian)則認為,這些常見的比喻是誤導人的。他說,一個更為準確的比喻是:電視觀眾的生理狀態就像是一個人沉浸在書中的狀態,因為在這兩種活動中我們的注意力都很集中,而且思想很活躍。

因為交互式媒體太新,大多數現有的研究都是著眼于兒童和電視。截至目前,“大家的普遍共識是兒童至少到兩歲半,在看電視時,認知活動會非常活躍。”麻省理工學院的兒童媒體研究專家丹·安德森(Dan Anderson)說。在20世紀80年代,安德森通過安排大約100名兒童看糟糕的電視,對僵尸理論進行了檢驗。他讓一組2至5歲的孩子觀看打亂了的《芝麻街》:場景隨機拼湊,倒放人物對白或者干脆讓他們說希臘語。然后,他把篡改過的片段和未經編輯的部分重組在一起,并注意孩子們的反應。孩子們在觀看混亂的片段時會更經常地把視線移開,其中有些孩子會抱怨電視機壞了。安德森之后使用《天線寶寶》,在6至24個月的嬰兒中重復了這個實驗。他再次倒放人物對白,并把動作序列剪輯成無意義的順序——比如,一個天線寶寶抓住一個球,然后另一個人把球扔出去。6至12個月的嬰兒似乎無法辨別其中的差別,但是18個月的嬰兒看到篡改的部分時,開始會把視線移開,而24個月的嬰兒則會把沒有意義的電視節目關掉。

幼兒是如何真正體驗電子媒體的,以及這種體驗對幼兒的發育有何影響?自從20世紀80年代以來,研究者和電視節目制作者進行了多次磋商改進節目內容。通過跟蹤研究兒童對節目的反應,他們已經制定了一些特定的準則來提高兒童的參與度:為了保證兒童跟得上進度,故事應該是線性的,盡量少用剪切鏡頭和時間推移,語言要簡潔并不斷重復。一個精心編排的節目的完美例子是尼克幼兒頻道1996年至2006年播出的《藍色小狗》。每集的故事都是史蒂夫(后來幾季換成了喬)和藍色的小卡通狗共同破解一個謎題。史蒂夫說話很慢很簡單,他會重復單詞然后記在他神奇的筆記本上。影片幾乎沒有剪切或原因不明的時間缺口。《藍色小狗》的偉大創新是“暫停”。史蒂夫問一個問題后會暫停大約5秒鐘,讓觀眾大聲喊出答案。當幼兒覺得自己有一個角色可以扮演,當他們相信自己實際上在幫助史蒂夫和藍色小狗把線索拼湊起來時,參與度將大大提高,他們會更投入。一項對兩歲半以上兒童的歷時性研究表明,那些觀看《藍色小狗》超過兩年的兒童,在思維靈活性和解決問題的能力方面會獲得相當大的提升。

但是,對學步幼兒來說,情況似乎會有所不同。兩歲半以下的幼兒會出現研究者所謂的“視頻致呆”現象,也就是說他們更容易理解真人傳遞的信息,而不是視頻中的人物傳遞的信息。范德比爾特大學的發展心理學家喬治尼·特洛塞斯(Georgene Troseth)開展的一項系列研究中,兒童在一個實時的視頻監視器中觀看隔壁房間的一個人把一只毛絨狗藏起來,其他兒童則通過兩個房間之間的窗戶直接觀看相同的場景,然后釋放這些兒童到房間中尋找玩具。幾乎所有通過窗戶觀看這個藏匿過程的孩子都找到了玩具,但是通過視頻監視器觀看的孩子找玩具則會更困難。

一個自然而然的假設是學步幼兒的認知能力還不足以處理符號表征(我記得我大兒子在三歲的時候,曾問我他能否鉆進電視里愛撫藍色小狗)。但是,還有另一種方法解釋這一兒童發育的特殊階段:學步兒童擅長找出研究者所謂的“社會相關信息”,他們會融入能幫助他們對周圍的世界做出連貫敘述的人和情景。在現實世界中,新鮮的草有清香,爆米花會翻滾,大人會對你微笑,當你問問題時他們會回答你,但這些在看電視的時候不會發生。特洛塞斯認為,電視是靜態的,缺乏對學步幼兒而言最重要的一樣東西,即“信息的雙向交流”。

在那個最初的藏毛絨小狗實驗過去幾年后,特洛塞斯在2004年重做了這個實驗,只不過她改變了幾樣東西,她把毛絨小狗換成了毛絨小豬(就是《小熊維尼的故事》里的小豬),更重要的是,她把視頻展示變成明顯的交互式的。學步幼兒及其家長進入一個房間,看到監視器上有一個人——即研究者。研究者置身即將藏匿毛絨小豬的房間里,反過來也能從監視器上看見孩子們。在藏匿小豬之前,研究者先通過一種媒體訓練有效地吸引孩子們參與,她詢問孩子們關于他們的兄弟姐妹、寵物和玩具的問題,她跟他們玩“西蒙說”游戲,邀請他們跟她一起唱流行歌曲,她讓他們尋找房間里一把椅子下面的便貼。她給他們留下一個特別的印象——屏幕上的這個人能和他們互動,她所說的話與他們生活的世界是相關的。然后研究者告訴孩子們她將把玩具藏起來,她這么做之后,回到屏幕上指導他們在哪里可以找到玩具。這種交流足以差不多消除“視頻致呆”現象,大多數參與這個視頻直播演示的學步幼兒都找到了玩具。

《藍色小狗》走的路是對的,暫停能激發兒童認為史蒂夫會回應他們。但終極目標應該是創造屏幕上的家伙真的會回應的劇情——幼兒做了某件事,然后劇中人物真的跳起來或是大笑或是開始跳舞或頂嘴。

比如,當吉迪恩說“吉蒂”,會說話的河馬寶寶就會回應說“吉蒂”,每次都不會失敗。那種視情況而異的互動(我做某事,你來回應)會吸引學步兒童,甚至對非常幼小的兒童是一種重要的學習來源——是研究者希望兒童能應用到現實世界的那種學習。它并不完全是美國兒科學會所渴望的理想的社會伴侶,它當然不是家長或是照料者,但是它是我們在屏幕上所能提出的最佳近似物,這正是兒童媒體研究者對iPad的潛力感到如此興奮的原因。

來自喬治城大學兒童媒體中心的幾位研究者來到我家,帶來了放在一個亮橙色套子里的iPad,而吉迪恩很快就被它吸引了。他們按照該中心主任桑德拉·卡爾弗特(Sandra Calvert)的指示來到這里,開展一個正在進行的幼兒和iPad的研究。吉迪恩是他們的研究對象之一。這項研究旨在測試當一個兒童聽到的信息是來自他親愛的信任的來源時,他是否更容易學會。研究者把iPad放在廚房的一把椅子上;吉迪恩立即注意到了,把它打開,尋找他喜歡的應用程序。研究者向他指出他們為這個實驗開發的應用程序,他很聽話地用他的手指打開了程序。

從屏幕上出來一個懶散的酷似大袋鼠的木偶,叫做“渡渡”,他在兒童世界里是無名之輩,地位相當于午夜電視劇里跑龍套的演員。吉迪恩幾乎不認識他。然后敘述者介紹了埃爾默。“嗨。”埃爾默揮揮手打招呼。吉迪恩也揮揮手跟他打招呼。

屏幕上彈出來一幅香蕉的圖片,敘述者問:“這是什么?”

“香蕉。”渡渡說。

“是葡萄。”埃爾默說。

我作為一個母親會心地笑了,因為知道自己的孩子將給一群陌生人留下深刻印象。我的小寶貝知道什么是香蕉。他當然知道!吉迪恩選了埃爾默(敘述者說,不,不是埃爾默,再試一次)。據我所知,他從來沒有看過《芝麻街》,從來不喜歡埃爾默玩具,甚至也沒有垂涎過玩具商店里的埃爾默。但是,顯然,他根據幼兒世界的信號,設法搞清楚了埃爾默是至高無上的道德榜樣。對他而言,他與埃爾默的關系比他所知道的真相更重要。游戲繼續進行,有時即使埃爾默把橘子說成是梨,吉迪恩也會選擇埃爾默。后來,當兩個人物都為很少有兒童知道其真實名字的外國水果捏造名字時,吉迪恩繼續加倍下注在埃爾默身上,盡管渡渡一直都更可靠。

碰巧的是,吉迪恩代表的并不是大多數幼兒。今年夏天,卡爾弗特和她的研究團隊發布了他們的研究結果。結果表明,大多數時候,32個月左右的兒童會跟隨說實話的角色,不管那是埃爾默還是渡渡——而且,當孩子還不知道答案時,很快開始相信那個答案更準確的角色。但是卡爾弗特說,這僅僅表明學步幼兒在運用科技方面比我們想象的更聰明。她一直努力擺脫依戀理論,認為相對于正確答案,學步幼兒可能更看重情感紐帶。但她認為,點擊屏幕、得到反饋并及時糾正,這些本身都是有教育意義的,使學步幼兒不管信息來源如何,都能正確吸收信息。

卡爾弗特對科技持平衡的觀點:她的辦公室擺滿了精裝書,她有時用筆和紙打草稿,但她非常感興趣的是當兒童還太小還沒有接觸到這些傳統媒體之前,iPad是如何影響了兒童。

“人們說我們正在拿孩子做實驗,”她告訴我,“但是在我看來,事情已經發生,無法再逆轉。兒童的生活越來越早地充斥著媒體,我們需要充分利用這些科技所能提供的好處。我不是一個遇事過分樂觀的人。我更像是一個現實主義者。我觀察孩子們的所作所為,然后盡力尋找最適合他們的方式。”

盡管有埃爾默這樣的玩偶參與,卡爾弗特的研究試圖解決的是一系列非常負責任和高尚的問題:學步幼兒能從iPad中學習嗎?他們能把所學的東西轉換到現實世界嗎?互動對學習有什么影響?家人在兒童從iPad中學習的過程中發揮了什么作用?所有這些問題都很有價值很重要,但都是從一個成年人的視角來考慮的。很多兒童應用程序都被歸類在iTunes商店的“教育”類別的原因,我懷疑是為了緩解家長的負罪感(盡管我也懷疑從長遠來看,所有這些“有教育意義的”應用程序只是通過強化它們必須被警惕地分成“好”或“壞”的這種想法,使我們與科技的神經質關系永久化)。如果幼兒有更多投入,很多“教育”應用程序會合乎邏輯地歸類在“兒童”或“兒童游戲”的類別之中。而且很可能有更多的游戲看起來像名為“托卡博卡”的瑞典游戲公司設計的游戲。

這家公司的創始人埃米爾·歐福馬(Emil Ovemar)和比約恩·杰弗瑞(Bjorn Jeffery),在瑞典一家叫邦尼爾的媒體公司工作。歐福馬是一位交互設計專家,說自己是一個永遠長不大的人,直到現在他還對超級英雄、樂高玩具和動畫片感興趣,說他寧愿和他的兩個孩子及他們的表兄弟玩“被困荒島”游戲,也不想和大人多說一句話。杰弗瑞是公司的戰略師和發言人,我第一次見到他是在加利福尼亞的會議上,當時他正在發放托卡博卡標志的臨時小紋身:一個張開的笑嘻嘻地炫耀彩虹色牙齒的嘴巴。

玩耍的力量

2010年底,歐福馬和杰弗瑞開始為邦尼爾公司研究一個新的數字項目,他們提出了進軍兒童應用程序市場的想法。歐福馬開始尋找當時已有的兒童應用程序。他發現,大多數兒童應用程序都讓人失望地“具有教育意義”——“把蝴蝶拖進網中,諸如此類,缺乏創造力和想象力。”為了尋找靈感,他閱讀了弗蘭克·卡普蘭和特麗莎·卡普蘭1973年的書《玩耍的力量》,他后來發給我的電子郵件中引用了書中的一段話:

“是什么因素使得成績中等的學生成年后超越了成績優異的學生,尤其在商業和和創新領域?當然原因不僅僅是語言技能。一個人要有所創造,必須有一種冒險和游戲精神,必須有不斷嘗試和甘冒失敗風險的韌勁,必須足夠堅強如有需要可以重頭再來并善于吸取教訓,必須有一個強大的自我驅使自己朝著一個從未嘗試的目標前進。但最重要的是必須具備玩耍的能力。”

歐福馬和杰弗瑞考察了從20世紀50年代開始的玩具目錄冊,那還是在品牌搭售爆發之前。他們列出了過去幾十年所有風靡一時的玩具的清單——從最早的薰草卡車,到飛盤、呼啦圈、Rubik魔方。然后,他們歸納出這些玩具的共同點:都沒有你死我活的敵我斗爭,都不會努力創造一個把成年人排除在外而且很可能是與成年人敵對的兒童世界,它們的設計都充滿了家庭樂趣,而且也不是真的打算教給孩子什么具體的東西,主要是為了讓他們開心。

2011年,這兩位開發者發布了“托卡茶會”游戲。這個游戲與現實的茶會并沒有太大不同。iPad的功能幾乎就像一張沒有腿的茶桌,孩子需要發明剩下的東西,比如讓自己的毛絨玩具或玩偶各就各位后,活動開始。首先,從三塊桌布中選擇一塊,然后選擇盤子、杯子和茶點。茶點不是媽媽會喂孩子吃的主食,而是巧克力蛋糕、糖霜甜甜圈、曲奇餅干。當倒茶或是啜飲時,很容易把茶水灑出去,這是根據孩子們在一個測試游戲中提出的建議增加的一項(孩子們喜歡把茶水灑出去,但是在實際的茶會上,并不會經常把茶水灑出去,否則會被人破口大罵的)。最后,出現一個裝滿肥皂水的水槽,孩子必須自己洗碗,這也是樂趣的一部分,然后再重新開始這個游戲。要訣就在這里,這個游戲既可以平淡無奇也可以充滿刺激,關鍵看你怎么玩了。歐福馬和杰弗瑞知道一些家長對這個游戲不得要領,但是對孩子來說,這個游戲每次都很有趣,因為它完全依靠想象。也許今天毛絨熊會淘氣,故意把茶水灑出去,而率直的芭比會用甜食把她的盤子堆得高高的。孩子能模仿其中一個角色或正在斥責的父母的聲音,或者能模仿兩者。游戲沒有輸贏和獎勵。像“被困荒島”游戲一樣,這個游戲可以只玩5分鐘,也可以一直玩下去。

推出“托卡茶會”游戲之后不久,歐福馬和杰弗瑞又開發了“托卡美發沙龍”,直到現在這仍然是我印象里最有趣的游戲。這個沙龍不是第五大道的spa,這是一個墻體有裂縫的貌似破敗的地方,其宗旨不是美,而是顛覆。因為剪掉頭發,和把茶水灑出來一樣,都在孩子不應該做的事情之列。選擇一個樣貌古怪的人或生物,你可以用自己的方式處理它的頭發,可以剪發、染發甚至植發。這個游戲中吹風機是關鍵,它達到的效果和立陶宛攝影師塔道·切爾(Tadao Cern)拍攝的強風拂面的肖像照相同,這些照片捕捉到人的面孔被強風拂面時發生強烈扭曲的瞬間。2011年8月,托卡博卡公司發布了美發沙龍游戲,并提供了將近兩周的免費下載,第一周下載量就超過100萬次,該公司因此一炮走紅。如今,很多托卡博卡游戲出現在最受歡迎的教育應用程序榜單上。

“這些游戲應用有教育意義嗎?這是家長的觀點,”杰弗瑞在蒙特里的大會堂的后面告訴我。“在草坪上跑來跑去有教育意義嗎?孩子的生活的每一個部分都不能按照這樣的標準來衡量。”當我們談話的時候,兩個小女孩在附近的地板上玩“托卡茶會”游戲。其中一個小女孩把她的毛絨龍放到盤子上,并且特別調皮,搶走了所有的巧克力蛋糕,把茶水灑得到處都是。而她的朋友則規規矩矩,吃東西干凈整潔,最后還幫忙洗餐具。她們是不是應該去外面的沙灘上玩耍?也許是,但是以后的日子還很長,她們遲早會出去玩。

我與開發者交談得越多,“教育”這個分類目錄越發顯得無從捉摸和毫無幫助。巴克萊特納把他的會議稱為“塵埃魔法”,教給了應用程序開發者一個比“教育學”更微妙的概念。用“魔法”一詞,巴克萊特納想到了應用程序能讓兒童的手指動起來,讓他們的眼睛發光;用“塵埃”一詞,他指的是應用程序明顯是由成年人設計的,而且是很努力地設計的。一些教育應用程序,我不希望用在最淘氣的學步幼兒身上。例如,“好餓的毛毛蟲,學數數”把一本非常可愛的書變成了一個乏味的應用程序,讓你“吃一塊巧克力”這樣你能數一個數。

會議開始之前,巴克萊特納就把“面條單詞”介紹給我,這是由加利福尼亞州的設計師和童書作家馬克·施利希廷(Mark Schlichting)開發的一個應用程序。這個應用程序明顯具有教育意義,它會教你關于主動態動詞的知識。它碰巧很好玩,你輕拍一個盒子,一個動詞會彈出來,由兩個昆蟲朋友表演出來,它們擁有活寶三人組的打鬧喜感。如果單詞是“搖動”,它們會搖動起來直到它們的眼球亂顫。我在會議上找到了施利希廷,發現他有點像莫里斯·桑達克(Maurice Sendak)——像很多優秀的兒童作家:沉浸在童話世界中,成年后不太循規蹈矩。他告訴我,這個應用程序的靈感來自他做的一個夢,他在夢中看到單詞“and”漂浮在空中,像磁鐵一樣跟其他單詞黏在一起。他醒來后想,如果單詞是玩具會怎么樣?

寫這篇報道的過程中,我下載了幾十個應用程序,讓我的孩子試玩。他們并不十分關心這些應用程序是否有教育意義,只要好玩就行。無需我的推薦,吉迪恩就迷上了一款叫“字母學校”的游戲,該游戲教你如何更有效地書寫字母,而且比我見過的所有關于書法的教科書都更富有想象力。他喜歡托卡博卡游戲,鴨鴨鹿游戲,以及“錯誤和按鈕”等隨機游戲。他的哥哥們則喜歡《字母起源》,這是皮克斯動畫公司的動畫師們的一個黑暗幻想作品,它碰巧教字母表。我的所有孩子,包括吉迪恩,都經常玩“切繩子”游戲,它不只是作為一個兒童游戲銷售。我能說服自己這個游戲教給孩子們一定的物理原理——要知道切割繩子的準確位置并不容易。但是我真的需要那多余的自我說服嗎?我喜歡玩這個游戲,為什么他們不可以玩呢?

每種新媒體在剛問世的時候,都會被譴責為是對年輕人的威脅:低俗小說會敗壞他們的道德,電視會損害他們的視力,視頻游戲會讓他們變得暴力。每一種新媒體都被指控是引誘兒童浪費時間,而這些時間本來可以用來了解美國總統的事跡,與朋友玩耍,或是到沙灘上玩沙子。到我們這一代,擔憂主要集中在孩子的智力上,人們擔憂當孩子盯著屏幕時,那些未使用的神經突觸會萎縮。人們為電視和多動癥煩惱,雖然這種擔心在很大程度上是基于一項已經飽受批評的研究,而且該研究一點也不符合我們所了解的這種機能失調癥狀。

還有合理的更廣泛的問題是美國兒童如何使用他們的時間,但是你所能做到的一切就是,當你為自己的孩子制定規則的時候,把這些記在心里。美國兒科學會的報告認為這是一種零和博弈:孩子花一小時看電視,那么和父母相處的時間就少一小時。但是家長知道,現實生活中并不是這樣的。孩子一天中有足夠的時間上學,玩游戲,和父母在一起,而且一般而言這些時間并不相同。有些人總是盯著屏幕,除了玩游戲,他們不想干其他事情。專家說,過多的視頻游戲真的是一個問題,但是他們還在討論是否該稱之為“成癮”,就算是的話也只是少數人的問題。如果你的孩子出現成癮的跡象,你很可能會知道。我的一個孩子就有這種趨勢,我為他設定了比其他孩子更嚴格的限制,他也似乎明白其中的原因。

記者麗莎·格恩西(Lisa Guernsey)在其杰出的著作《屏幕時間》中,提出了一個對于思考媒體消費頗為有用的“3C”框架:內容(content)、背景(context)和你的孩子(child)。她提出了一系列問題:你認為內容合適嗎?屏幕時間“只占你的孩子與你和現實世界交流的一小部分”嗎?她建議家長要根據孩子的具體情況來回答這些問題,然后設定相應的規則。格恩西提出的最有趣的一點是家長對媒體態度的重要性:如果他們對待屏幕時間像對待垃圾食品或是“美發沙龍的雜志”那樣——僅僅視為打發時間的無聊方式,那么,孩子會完全吸收這種態度,這種神經質就會傳給下一代。

“戰爭結束了,數字土著贏了。”教育和科技作家馬克·普林斯基如是說,他的育兒哲學是我寫報告過程中所遇到過的人里最極端的。普林斯基7歲的兒子可以看書籍和電視,玩樂高玩具和Wii游戲機——普林斯基對待這些東西一視同仁,并不限制兒子接觸其中任何一種東西的時間。有時他的兒子會一連幾個小時玩一種新的游戲應用,但是后來就對此厭倦了,普林斯基告訴我。于是,他讓兒子看電視,即使他自己都認為這是“愚蠢的浪費時間”。例如,《海綿寶寶》看起來似乎是一個令人討厭的、毫無意義的節目,但是普林斯基說他用海綿寶寶與他的海星死黨帕特里克之間的關系,來教育兒子關于友誼的一課。“我們生活在一個屏幕時代,跟小孩說‘我喜歡你看書,但是我討厭你看屏幕’會很詭異,反映了我們自己的偏見和舒適區,這只不過是害怕改變,害怕跟不上時代。”

普林斯基的世界觀深深觸動了我。在每種情況下,書籍總是天生就比屏幕更好嗎?畢竟我的女兒經常把書籍作為避免社交活動的一種方法,而我的兒子則通過Wii游戲機來結交朋友。我不得不承認,我對《海綿寶寶》也曾持有相同的態度。有很長一段時間,我不能忍受這個節目,直到有一天我突然發現這個節目是如此熱鬧和狂熱,把注意力放到了故事情節里后,才意識到我也可以用它來跟我的兒子講講友誼。在我第一次采訪普林斯基后,我決定進行一個實驗。六個月的時間里,我讓我的小孩按照普林斯基的規則生活,我把iPad跟遙控汽車和樂高玩具一起放在玩具籃里,不管何時他想玩i-Pad,我都會讓他玩。

吉迪恩在實驗的第一天就考驗了我。他在自己的領地上看見iPad,問我是否可以玩。那是在早上8點鐘,我們要準備去上學。我說可以,于是他在椅子上坐了45分鐘,在我給他穿衣服、收拾背包的時候一直在玩,早飯也沒有吃成。這是非常惱人的,明顯站不住腳的。此后一個星期都是如此——吉迪恩在早上、放學后和睡覺前,都會抓住iPad玩兩個小時。大約10天后,iPad從他的循環中出局了,就像其他每一個玩具一樣。他把iPad扔到床下,再也不看它一眼,它被徹底遺忘了大約6個星期。

現在他偶爾會把它撿起來玩一會,但是不怎么經常。他剛開始在學校學習字母,所以他又回來玩“字母學校”游戲。幾個星期前,他的哥哥跟他玩,幫助他先后學會了大寫字母和小寫字母。如果諾曼·洛克威爾還活著,這似乎也沒有超出他作畫的可能范圍,他可能會畫這樣一幅畫:兩個卷發男孩彎腰盯著屏幕,一根小手指指導著另一根更小的手指一橫一折再一橫地,用勝利的收筆畫出一個小小的字母Z。

[資料來源:The Atlantic][責任編輯:彥隱]

本文作者漢娜·羅辛(Hanna Rosin),《大西洋月刊》國內通訊記者。

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