■楊海燕
2015年電視游戲豹變的七大關鍵點
■楊海燕

2014年,電視游戲在中國再次起步,并被視為繼手游之后游戲行業的另一大增長點,而且作為家庭中最大的一塊屏,電視游戲從內容到硬件的產業鏈更為漫長,市場前景極富想象力。
2014年,微軟、索尼、各電視終端廠商、三大運營商、第三方游戲大廳、游戲CP以及互聯網大鱷3BAT都開始迅速布局。
所有對外釋放出的情緒都在作出這樣的判斷——電視游戲市場就是一片流淌著牛奶與蜜的應許之地。有業內人士指出,電視游戲未來三到五年的市場容量將超越手游達到數百億之巨;和手游相比,電視游戲的分成比例要高出七倍……
但實際情況卻是,從操控到支付再到游戲內容本身,電視游戲還有太多問題需要解決,一切都還停留在“明天會更好”的期許階段。
事實上,現在的電視游戲行業距離美麗絢爛還很遠,它需要一次豹變。就像剛出生的豹子,斑斕毛色尚未形成,還需要成長的過程,逐漸露出崢嶸。
2010年,本意是為了打出產品差異化,以多賣出硬件終端的訴求,電視游戲開始有了第一次硬件上的試探。
很快,電視機廠商就意識到,單純的硬件發展并不可行,轉而向“硬件+內容”方向發力。期望用可承載的平臺化產品來贏得市場,電視游戲的軟硬結合之路就此啟程。
當時,專業游戲CP的身影幾乎沒有出現在行業中,其游戲內容大都是電視廠商通過向第三方公司定制以解決終端產品的賣點差異化問題。