岑舟

“愿原力與你同在!”
有近40年歷史的“星球大戰”系列已經成為了當代的傳奇.哪一個男孩沒有揮舞過想象中的光劍,給它配上“嗡嗡嗡”的音效呢?
1月9日上映的《星球大戰:原力覺醒》帶來了新一輪星戰熱,充分說明了這個IP的生命力和號召力。在游戲領域也是如此,《星球大戰》的游戲歷史和電影本身一樣悠久,改編作品長期層出不窮,和《侏羅紀公園》系列以及《變形金剛》系列一樣,自誕生后幾乎每年都能出現相關游戲。
《星球大戰》的大部分游戲都是出自于電影導演喬治·盧卡斯成立的子公司盧卡斯藝術(LucasArts)之手。
盧卡斯在電子游戲業歷史上起到過重要的開拓者作用,除了推出眾多星球大戰游戲之外,還有《冥界狂想曲》、《猴島小英雄》系列等大量經典的冒險游戲,啟發了后來的開發者,是真正的一派宗師。
20世紀90年代以來,盧卡斯藝術推出的那些星戰游戲不斷演化,覆蓋了各種類型—這也是游戲業技術的進步和玩家口味進化的十幾年。除了盧卡斯之外,還沒有一位導演可以在電影和游戲兩個領域都取得如此巨大的成就,深刻影響到了這兩個領域的發展。
導演自己改編游戲至少避免了粗制濫造圈錢的可能,畢竟手心手背都是肉,導演不會砸自己的招牌。
但導演也面臨著巨大的風險。過去的電影版權方更樂于通過授權的形式來規避風險:游戲成功了自己可以樂享其成,失敗了可以推卸責任,授權制就像是內閣制,遇到經濟危機總統可以拿總理頂缸,自己開發就像是美國式的總統制,遇到做事失敗就直接面臨著反對聲了。
第一部星戰作品《星球大戰:X戰機》,就成了1993年的爆款。這對現在的玩家來說相當陌生,軟盤發行,運行在DOS系統。
這款游戲體量不大,但制作上卻花了一番心思。游戲劇情是星戰設定的原創內容,有不少和電影原作類似的部分。玩家需要執行任務,抗衡銀河帝國的侵略。玩家在控制自己選擇的戰機時,電腦控制的僚機也會輔助你一把。
任務內容包括了空戰、撤離、空襲等,全都發生在太空里,所以不用考慮重力和風阻,減少了物理模型的算法復雜程度。音效的部分則是原汁原味:音樂取自電影原聲帶,語音來自電影演員的配音。
這款游戲有兩大重要意義,其一是真實的駕駛體驗感非常硬派,使得不少喜愛《星球大戰》的玩家得以在游戲中通過自己的操作來重溫電影中的一些經典場面,另外一大重要意義是這款飛行射擊模擬游戲已經具備了相當完整的結構,過場敘事到船體設置到進圖開戰再到過場敘事的游戲流程。游戲內容可謂相當飽滿。作為系列首款3D飛行游戲,完全沒有小牛試刀架勢。某種程度上來說,這款游戲啟發了后來的《皇牌空戰》等晚輩。

如果將射擊元素和《星球大戰》結合會是怎樣的結果?《星球大戰:黑暗力量》就給出了一個漂亮而令人驚喜的答案。
20世紀90年代都是游戲界的變革期,1994年,一款名為《毀滅戰士》的游戲橫空出世,這款游戲定義了第一人稱射擊游戲的所有一切,對后世影響深遠,直到今天非常熱門的《使命召喚》系列在地形高低差和射擊體驗感方面都依然是在遵守著《毀滅戰士》定下的一系列規則。并且不少游戲研發者都認為這是有史以來最好的游戲。
《毀滅戰士》因為技術上的大膽革新,最后銷量突破了350萬套,這在當年是一個非常驚人的數字。
盧卡斯藝術已經有星戰這么一個大IP,任何新的游戲形式都可以迅速開發跟進。
1995年,盧卡斯藝術順理成章地發行了自己首款第一人稱射擊游戲《星球大戰:黑暗力量》,這款游戲并沒有簡單地模仿《毀滅戰士》,而是通過提高難度等做法來進行差異化,并且這款游戲還找到了星球大戰電影系列作曲者約翰·威廉姆斯來作曲,使得游戲的音樂具有了1995年時還很罕見的史詩感,最后這款游戲獲得了巨大的成功,賣出了200萬套。
在1990年代,星球大戰游戲作品大多都能獲得不錯的銷量,這也很容易理解,在那個時代星球大戰的第一代粉絲已經長大成人,第二代粉絲也在逐漸成長,而游戲業也處于一個蓬勃發展的繁榮期,PC上的游戲層出不窮,世嘉、索尼和任天堂正在主機行業激烈競爭,爭奪粉絲也爭奪好的內容制造商。
1996年發售于N64平臺的《星球大戰:帝國陰影》獲得了驚人的250萬套銷量,嚴格來說這是一款極其平庸的動作游戲,操作、視角、存檔都有一些問題,真正使得這款游戲獲得成功的緣故是游戲本身即是根據同名漫畫和小說改編,要想完整體會《帝國陰影》的一切,游戲也是不可或缺的組成部分,另外任天堂的靈魂人物、超級馬里奧的締造者宮本茂也給予了這款游戲一定的幫助。
在《星球大戰》電影中,天行者盧克幼年參加的邦塔大賽是影史上的經典場面,而盧卡斯藝術自然也注意到了其中的商業價值。1999年他們推出了競速游戲《星球大戰:急速飛梭》,結果創造了一個紀錄,該作賣出了300萬套。這個銷售數字直到今天也無人能敵,保持著科幻賽車游戲最高的銷售紀錄。
把任何形式和星戰元素結合都能賣出一個基本鐵桿粉絲數,這生意未免也太好做了。
和任何一個著名IP一樣,《星球大戰》這個產品迎來了自己的衰退期,改編游戲陷入了過度依賴IP的狀況,結果就是大量星戰游戲都遭遇了慘敗。
例如PS平臺的《星球大戰第一章: 絕地力量角逐》,聽起來似乎是取材于電影版的正統大作,玩家們也很期待能夠在PS平臺末期玩到一款動作游戲的收官之作。然而游戲的實際素質則讓所有人失望:游戲整個流程取自電影版前傳的第一章,雖然試圖忠實還原電影的一些經典橋段,但玩法卻顯得非常乏味,是一款典型的賣弄情懷、忽悠粉絲的作品。于是它順理成章地遭遇了大量惡評。
《星球大戰:銀河戰場》(2001年)也是類似案例,這款即時戰略游戲采用了《帝國時代2》的引擎,各方面玩起來也都像極了《帝國時代2》,缺乏特色,再很難從《紅色警戒2》(2000年)和《星際爭霸》(1998年)手中爭奪玩家,該作很快被淹沒于歷史大潮之中了。
2000年到現在,出現了無數款星戰游戲,但是大多數游戲的名字都已經被遺忘。
諷刺的是,外包和授權出去的作品卻得到了比盧卡斯藝術自己研發的游戲要好得多的銷量和口碑。2004年發售的《星球大戰:前線》是外包給瘟疫工作室(Pandemic Studios)研發的,這款游戲方式類似于《戰地1942》的作品獲得了極大的好評。
最好的星戰游戲也不是出自盧卡斯藝術之手。2003年由百威爾(BioWare)得到授權后研發的《星球大戰:舊共和國武士》成為了歐美RPG發展歷史上的重要里程碑。
《舊共和國武士》在整個電子游戲界享有崇高的地位。推出至今,它共獲得了126個獎項,包括48個“年度游戲”獎項、33個“最佳角色扮演游戲”獎項。也為開發商百威爾未來的游戲理念打下了扎實的基礎,使得后來該公司在此基礎上打造出了歐美角色扮演游戲的一代名作“質量效應”系列。
本家作品不如授權作品的尷尬情況持續了很久,一直到2012年盧卡斯藝術帝國終于土崩瓦解。迪士尼斥資40億美元全盤收購了盧卡斯影業。迪士尼表示:“經過我們重新審視我們在游戲市場的位置之后,我們決定將盧卡斯藝術從原創開發轉向授權開發模式,以最小化公司市場風險,并獲得《星球大戰》系列游戲更廣闊的發展空間。作為轉變的代價,我們將進行裁員以完成重組。”
在盧卡斯影業被收購之前,星戰游戲已經陷入了極大的混亂之中,盧卡斯藝術內部對于如何制作星戰游戲有著太多分歧的想法,結果每個想法轉化成項目后都耗費了大量的人力物力財力,最后卻沒有結果。

《星球大戰:原力覺醒》的上映將帶來新一輪的“星戰熱”
例如2009年初,一款名為《星球大戰:黑暗時代》的游戲早期打算做成包含諸多分支任務的角色扮演游戲,但到了2009年中,項目又改為了趨向于《戰爭機器》形式的第三人稱射擊游戲,再后來,這款游戲又改去模仿《神秘海域2》,并且更名為《星球大戰1313》。這些混亂的研發項目在迪士尼接手之后全部都被取消了。
這種混亂跟盧卡斯影業的高層直接插手游戲制作想一出是一出關系很大。游戲和電影的制作方法有著截然不同的規矩,喬治·盧卡斯甚至全力監督每個部門的制作環節,給予制作組足夠多的意見。盧卡斯自身并不懂游戲制作卻有極強的控制欲,經常突發奇想要加入某個想法,開發者的話語權被壓到了最低,苦不堪言,外行領導+超強控制欲,最后一定是人才出走,公司陷入困境。
這還不算完,2015年年底由EA發行的《星球大戰:前線》的復刻版充分證明了迪士尼決策的正確,這款游戲雖然是在重復自己,但是因為畫面技術的進步,展現了一個無比真實的星戰世界,再加上《星球大戰:原力覺醒》的東風,這款游戲居然賣出了1200萬套,銷售額高達6.6億美元(折合人民幣40億元),打破了EA公司的銷量紀錄。
那么未來的《星球大戰》游戲會是怎樣的形態呢?問題的關鍵可能在于星戰電影最重要的元素:光劍。雖然此前光劍已經在一些相關游戲中出現過,也被做成過體感操作,但是并不完美,隨著未來虛擬現實技術和體感操作技術的進步,在星戰游戲中用光劍像電影中那樣打斗也許并不是夢。
除此之外,打破了眾籌金額紀錄的沙盒游戲《星際公民》試圖創造一個虛擬太空戰爭世界,在這里,玩家既可以像《文明》一樣當個種田派發展基地,又可以駕駛飛船出門探險。《星際公民》的設計師克里斯·羅伯茨是個鐵桿星戰迷,他和天行者盧克的扮演者馬克·哈米爾是好朋友。這款游戲如果能夠成功,其模式和星戰元素結合后,可能造成天翻地覆的變革。
構筑世界的大游戲里加入小游戲的嘗試現在正越來越多,VR技術的進步也非常神速。也許在10年后,我們就能在一個類似于《星球大戰:原力覺醒》電影中那樣的世界中用光劍對決,開巡航機和敵人周旋,以及探索這個世界的每一個地方,去尋找歐比旺、韓·索羅以及盧克,當然,也許還能參加的邦塔大賽享受競速的快感。