白承國, 趙永升
(1.韓國仁荷大學,韓國 仁川 22212; 2.四川外國語大學,重慶 400031)
游戲的文化符號學研究
白承國1, 趙永升2
(1.韓國仁荷大學,韓國 仁川22212; 2.四川外國語大學,重慶400031)
摘要:隨著新媒體的不斷發展,游戲已成為新媒體時代的核心文化產品。借用索緒爾符號學中的所指與能指、意義作用、組合體、聚合體等核心概念分析游戲,符號學理論把游戲界定為:在游戲虛擬空間中由所指、能指、意義作用所構成一系列符號系統,通過電腦動畫效果來表現的集藝術性與技術性為一體的互動性文化產品。21世紀新媒體時代,在游戲研究領域索緒爾符號學概念與理論仍將起著重要作用。
關鍵詞:游戲;索緒爾符號學;所指;能指;組合體;聚合體 符號、行動、敘事、激情、認知、感覺等符號學集中體現了歐洲符號學理論發展的變遷過程。葉爾姆斯列夫(Louis Hjelmslev)、巴爾特(Barthes Roland)、普洛普(Propp)、格雷馬斯(Algirdas Julien Greimas)等是根據索緒爾(Saussure)符號學概念,在歐洲為構筑符號學理論與方法論做出貢獻的代表性人物。《普通語言學教程》的出版已預示了符號學的誕生,在此之后符號學研究學者們不斷推出新的符號學理論和方法論。索緒爾為研究“世界的符號”而提出的符號學理論可謂是為20世紀歐洲人文學領域提供嶄新研究模式的革命性事件。
Cultural Semiotic Study on Game Contents
BAIK Seung-kuk1,ZHAO Yong-sheng2
(1.Department of Cultural Contents, NHA University, Incheon 22212, Korea;
2.Department of Korean, Sichuan International Studies University, Chongqing 400031, China)
Key words: game; saussure’s semiotics; significant; signifié; syntagm; polymeride
一、索緒爾與歐洲符號學的復活
中圖分類號:G05
文獻標識碼:A
文章編號:1674-8425(2015)12-0031-06
Abstract:With the continuous development of new media, the game has become the core cultural products of the new media era. This paper attempted to deploy the concepts of Saussure’s semiotics such as signifiant, signifié, syntagm, paradigme and system, as the semiotic tools to analyze game contents. In perspective of semiotics, game contents are interactive contents, which combines the artistic factors and technical factors represented by computer graphics, and serial symbols generated by signification of signifiant and signifié in the virtual space. In other words, it is to express the importance of concepts and theories of Saussure’s semiotics in the interdisciplinary studies on game contents as the core contents of 21stCentury’s new media, utilizing concepts of Saussure’s semiotics.
doi:10.3969/j.issn.1674-8425(s).2015.12.008
1930年索緒爾的弟子薛施靄(Albert Secheaya)在心理學雜志上發表了題為《語言學幻想》(Lesmiragesdelinguistique)”[1]的論文,認為索緒爾符號學是多學科交叉研究的一把鑰匙,可以為心理學、社會學、語言學等學科領域的交叉研究提供理論與方法論,能夠激活多學科交叉研究并洞察各種社會現象。同時,該論文暗示索緒爾符號學是歐洲結構主義思想的開端,揭示了歐洲符號學前進的方向,是為歐洲人思維方式研究提供新模式的認知工具。例如,繼承索緒爾思想的巴爾特通過對文本、海報、書面廣告中的符號分析,闡述了符號的意義生成過程,把索緒爾的所指與能指這一概念延伸至現代神話分析中,他的實踐充分顯示了索緒爾符號學是在生活中研究符號的學問,成功實現了符號學的大眾化研究。

西爾伯貝格(C.Zilberberg)依據對激情符號學的研究與方坦尼勒一同提出緊張圖式(Le schéma de tension),并于1985年在符號學雜志ActesSémiotiques上發表了論文《索緒爾的回歸》(RetouràSaussure)。此論文也闡述了格雷馬斯肯定索緒爾提出的組合體(syntagme)[2]、聚合體 (paradigme)、體系(système)等符號學概念對歐洲符號學奠定理論基礎的事實。1980年以后,格雷馬斯以符號矩陣為工具分析了當時的眾多文本,并稱其符號學矩陣理論模型是基于索緒爾的價值(valeur)概念,再次強調索緒爾的理論貢獻。
基于索緒爾符號學理論與概念的不斷擴張,筆者認為把索緒爾符號學理論與相關概念應用到文化產業研究領域是一個有意義的嘗試,即以索緒爾的能指、所指及意指(signification)等核心概念分析隨著新媒體的空前發展日趨豐富的游戲內容產業(Game contents)。從符號學的觀點來看,游戲是在虛擬空間中依據能指和所指的意義作用生成一連串符號系統,再通過電腦視覺效果來表現的藝術性和技術性集為一體的互動型文化產品。本文借用所指、能指、組合體、聚合體、體系等符號學概念分析游戲內容產業,對處在21世紀新媒體核心領域的游戲內容產業進行跨學科研究。
二、游戲的象征性所指與能指
150年前,索緒爾從語言學的視角說明了所指與能指結合生產符號的觀點,這一觀點的提出預示了符號學的誕生,索緒爾的這一符號學思想直到今天也是跨學科研究中的核心概念。格雷馬斯和古爾泰斯(Courtés)在其符號學詞典中解釋道:“索緒爾提出所指是在‘表現層面’表示符號的物理特性的語素(morphème),而能指是‘內容層面’表示意義的詞干(lexème)”[3]156,這種解釋顯然是對索緒爾符號概念的延伸。此后,丹麥語言學家葉爾姆斯列夫認為索緒爾的符號學概念是“表現層面”和“內容層面”的結合。巴爾特受索緒爾和葉爾姆斯列夫的影響提出了“現代神話模型”理論,把符號學理論推向大眾化并應用在文本分析領域。巴爾特用所指與能指概念提出直接意指(denotation)和含蓄意指(connotation)概念,并以此來解讀現代神話。自索緒爾的符號學概念誕生以來,經葉爾姆斯列夫再到巴爾特的“現代神話分析模型”,符號學研究擴展到大眾領域乃至多學科交叉研究領域。
最近,符號學的理論與方法論在多學科交叉研究領域再次受到關注。索緒爾符號學概念經多位符號學者演繹之后應用到包括文化研究在內的諸多學科領域,尤其是能夠創造文化、經濟等價值的文化內容產業領域。法國符號學派將文化內容產業定義為:“是文化符號的一連串組合創造出的,通過多種交流渠道可商業化的財貨。”[4]19生產文化產品的文化符號在社會、文化的脈絡中通過象征所指、象征能指的結合而生成新的符號并在社會上廣泛流通。
從符號學的觀點來看,多媒體的內容(contents)是由視覺影像和故事情節構成,如游戲是由虛擬空間中構成視覺影像的象征所指和象征能指的結合而構成。游戲中的符號具有實體特征,是由所指(游戲的視聽要素)和能指(游戲玩家的體驗所賦予的意義)結合的產物。因此,游戲含義(signification)生成過程是通過游戲虛擬空間中視聽覺要素等所指的一系列排列再跟能指產生聯系的復雜過程,即游戲虛擬空間中的視聽符號和玩家體驗相結合生成符號的意義。但游戲虛擬空間中排列的象征符號是含蓄意指層面的符號,而非直接意指層面上的符號。
在創作領域,對游戲設計師而言想象中的所指是模擬對象(simulation d’object),對玩家而言則是認知的抽象事物。游戲設計師按照游戲策略把各種符號安排在游戲空間中,玩家是在聚合體層面選擇游戲角色、道具等象征性符號并賦予意義,從而生產出各種符號。游戲虛擬空間中的各種象征符號是根據游戲設計師的選擇與判斷安排在組合體層面生成各種符號并構建游戲內容的,即構建游戲的故事,通過游戲設計師想象生成的所指和能指來形成的一系列符號組合最終成為完整的游戲。
游戲是由符號象征體系構成的網絡文本。玩家在虛擬空間中選擇所指獲得游戲的娛樂性,能動地開始意義作用,即玩家在聚合體層面選擇想象所指并在組合體層面再次進行分配來重新構建游戲的故事,從而投入(immersion)到游戲中。見圖1。

圖1游戲的符號系統與敘事結構
三、游戲設計與符號學概念
游戲不只是在游戲的故事情節上排列想象所指,玩家在游戲中通過自己選擇的想象符號,以扮演“主人公”角色的方式,在游戲投入過程中得到滿足。因此,想象所指概念在構思具有互動性的游戲故事情節時顯得非常重要。對游戲設計師而言想象所指是游戲虛擬空間中構建故事性的原動力。游戲設計師為實現游戲的歷史性、游戲的原型、游戲人物的設定、玩家的空間路徑以及游戲的娛樂性等對其想象符號進行總體設計,即游戲設計師首先對游戲界面、游戲探索路徑、游戲任務等想象符號進行構思并安排在游戲的故事情節中。游戲設計師是通過想象和創意來構思虛擬空間中存在的“想象符號或模擬對象”,其構思的想象符號具有能夠刺激玩家視知覺的屬性,這一屬性在玩游戲的過程中表現為玩家的行為特征。如作為想象符號,當“火龍抓到公主”之后“火龍”可以做出各種不同動作,但同時玩家也可以任意控制游戲中的“火龍”。因此,游戲設計師的首要目的是構思游戲的表層結構,即玩家能夠認知的游戲主人公、動物、風景、建筑、武器等象征符號,并對游戲進行整體的設計。如果在游戲中設置白天和夜間等時間要素,就應根據時間的變化來設計背景、音樂、照明等象征符號。
2002年由著名游戲設計師Peter Molyneux設計的模擬戰術游戲“黑與白”中也能夠看得出構成游戲環境的想象符號的作用。該游戲把玩家設定成一個小島的“神”,為表現“神”的象征性把手設計成想象符,玩家的化身便是人的手。在游戲空間設計上,小島居民、動物、植物、建筑等想象所指呈現游戲空間;在游戲時間設計上,通過晝夜的氣候變化來感知時間的流逝。在游戲中,“神”為了完成游戲任務擁有助力者——“天使”,“天使”在游戲中起著給玩家提供信息的作用,玩家在“天使”的幫助下最大限度地保護“信徒”。玩家在游戲中處于善與惡的雙重對立敘事結構中,扮演雙重角色,其一是擁有愛與寬容的“神”的角色,其二是恐嚇犯罪嫌疑人的角色。
從符號學的觀點來看,游戲設計師創造想象符號并把它安排在游戲的敘事結構中。通過游戲設計師的一系列創作活動,玩家在游戲中自由選擇想象符號,按照預先設計的故事情節來再次設計游戲虛擬空間。游戲虛擬空間總體設計給負責設計游戲視覺效果、音響效果以及設計游戲程序語言等的設計者提供設計思路和方向,因此,設計師的總體設計在游戲制作過程中占重要地位。
游戲設計師在設計游戲前首先應考慮游戲可玩性(Gameplay)。游戲可玩性是指能使玩家對游戲產生興趣,并且使玩家投入到游戲的重要因素,為提高玩家對游戲的興趣除設定多種游戲規則外還要與玩家互動。提高游戲與玩家的互動性,在此借用索緒爾的聚合體概念。在聚合體層面,游戲中安排的各種想象符號可增加玩家的選擇自由度,Rolling曾經研究過游戲可玩性并提出玩家選擇自由度的原則。首先從聚合體層面,玩家選擇的游戲道具、角色、場景等要素應使玩家產生興趣。使玩家產生興趣的游戲并非總是玩家能夠獲勝的游戲,正如“石頭剪子布”一樣要有概率因素,即在游戲中玩家能夠選擇的想象符號是有限的,玩家選擇的工具不同所產生的興趣強度也就不同。接下來是游戲規則的公正性,游戲規則應在玩家的可預料范圍內,玩家冒險、完成任務等一系列過程是游戲聚合體層面選擇各種想象符號的過程。
在聚合體層面對想象符號的選擇和在組合體層面對想象符號的組合是符號學的基本邏輯,這可以對游戲題材的選擇提供諸多幫助。Peter Jul研究游戲時指出:按照游戲規則強調玩家的符號組合的游戲叫做新興游戲 (jeux d’emergence),根據游戲情節構成的游戲叫做進展游戲(jeux de progression)。區分以上兩種游戲的最好方法是玩家的對抗能力,最具代表性的新興游戲是《俄羅斯方塊》,在該游戲中玩家可跟性能較差的電腦“對抗”。在有些戰略性游戲中,玩家首先通過反復的“失敗”認知游戲、弄清游戲的規則,并根據游戲任務選擇相應戰略,以游戲故事情節為主的、有多任務的戰略性游戲或冒險游戲等均屬于進展游戲。當然,在這類游戲中,游戲規則或許限制玩家的判斷與自由選擇,并要求按照事先編好的游戲故事情節來進行,因此玩家的自由度會有所下降。進展游戲更多地保障玩家的自由選擇度,根據玩家的判斷和偶發游戲情節(random story)來與游戲進行互動的游戲是角色游戲(RPG),這類游戲向玩家提供“無限”任務,以讓玩家投入到游戲中。
四、符號學的能動意義作用

目前,在符號學的能動作用研究潮流中,歐洲處于領先地位。引領巴黎符號學派的方坦尼勒在2004年以“共感覺(Synesthesia)”為主題的學術會議上借用意義作用概念從符號學的角度定義了“Storytelling”。方坦尼勒解釋道:“Storytelling是為引導玩家盡情投入到游戲中而設置的各種視覺和敘事裝置,通過玩家的能動意義作用(signification),使玩家始終投入到游戲的裝置?!盵6]對于Storytelling,方坦尼勒從兩個方面進行說明,一是從玩家的角度,玩家的能動意義作用與使玩家能夠投入到游戲的戰略層面;二是關于Storytelling作用的符號學層面,從符號學觀點來看,Storytelling是游戲與玩家的互動性、玩家的游戲投入及對Storytelling裝置的方法論問題。
玩家的能動意義作用是以游戲的互動性為前提的,互動性是玩家對游戲刺激迅速做出反應的意義作用。通過感覺器官,玩家感受游戲視覺效果,認知游戲內容、規則等,這些與游戲的互動性活動等統稱為能動的意義作用,具體來說就是玩家把握到虛擬空間中視覺符號的作用與功能之后對游戲賦予意義的活動。游戲的虛擬空間是由游戲設計師安排的符號總體來構成,事實上玩家的互動性首先是從解讀虛擬空間中的總體符號開始,再通過玩家的意義作用來實現的。聚合體層面分布的視覺符號在組合體層面得到重新排列,具有游戲性的互動性活動就是玩家的能動意義作用。但從感知系統層面來看,僅僅依靠玩家感覺系統的意義作用是不考慮游戲內容因素的,只是在視覺層面上展開的互動[7]。
游戲互動性可以從技術角度進行定義,但筆者認為應更多地從交互(communication)層面進行思考。如從獨立性來看,電影展開過程或與觀眾的行為反應不一致,這是因為觀眾根據自己的個人經驗來解釋或理解電影,觀眾的行為是不跟電影的敘事結構重疊在一起的,艾柯用“故事(fabula,意大利語)”[8]概念闡述了觀眾的解釋行為和電影敘事的獨立性。但在游戲中,因互動性起作用,玩家積極參與游戲的敘事結構中,玩家根據虛擬空間中的實際情況,自行選擇與判斷來解釋游戲并構建自己的故事。如《超級瑪麗》《雷曼》等游戲中玩家收集想象符號的同時避開受到“威脅”的想象符號,以此方式投入到游戲中使得游戲更加生動有趣。游戲互動性在一些戰術游戲中表現得更為突出,特別是在模擬游戲《模擬城市》中,玩家可根據自己的意志在游戲空間中穿梭,正如玩家是虛擬空間里的“統治者”,這對玩家來說有了很大的自由度。玩家在游戲中并不是根據一連串刺激做出反應,而是根據較為慎重的判斷與思考做出反應,以此來與游戲進行互動。
游戲空間中玩家的互動分別發生在以下3個階段。首先是玩家接觸游戲界面,了解游戲規則、具體操作等;其次是玩家發現自己選擇的人物擁有的潛力,與該人物合為“一體”;最后是通過玩游戲的過程,玩家象征性地體驗并對游戲有了新的認知。如在虛擬空間中要求具備空間感知能力的《俄羅斯方塊》也是基于互動性這一原理開發的游戲,在游戲中,玩家利用游戲鍵盤調整從游戲界面上端掉下來的方塊方向,并填充到游戲界面下端的空間中,與游戲進行互動。
五、玩家的投入與游戲難度設計
玩家喜歡的游戲有什么特征? 首先是游戲的視覺效果,即游戲畫面和動漫效果的逼真、生動等因素。玩家希望游戲中出現電影般的視覺效果并以此為基礎切身體驗身處虛擬三維空間中的感覺。玩家在虛擬的三維空間中,與自己選擇的游戲人物一道探索游戲虛擬空間,與游戲實現自由互動。其次是玩家的投入程度。在一對一簡單互動的游戲中,如果玩家無反應游戲就不能繼續進行下去,因此玩家大多喜歡有戰略性和戰術性的游戲,這一點能夠使玩家充分投入到游戲中。
從符號學觀點看來,玩家對游戲的投入是在視聽覺層面和游戲內容層面得以實現。玩家通過完成每一階段游戲任務逐漸投入到游戲,大體來看有兩種投入模式,一是屬于感知層面的游戲的視覺效果和游戲界面所帶來的技術性投入(immersion technique),技術性投入主要發生在游戲規則、游戲界面和玩家之間;二是從敘事角度誘發的想象性投入(immersion fictionelle),這一投入是通過游戲的故事情節誘發玩家的通感(synesthesia)。符號學認為游戲的投入是游戲視聽要素、游戲規則、游戲情節等因素相互協調從而對玩家產生的絕對興趣,處于絕對興趣狀態即是玩家的盡情投入,玩家在玩游戲的過程中要求進入到由想象符號誘發的技術性投入狀態和由游戲故事情節誘發的想象性投入狀態。Claude Baible曾借電影投入過程研究過游戲投入,并指出觀眾通過心理上的反復緊張與放松過程投入到電影故事情節中。存儲在觀眾長期記憶里的信息,通過電影中安排的各種符號刺激與觀眾的記憶產生聯系,因此觀眾不是“觀看”電影而是把個人記憶中的符號通過電影內容再現,這一再現最終與觀眾的情感聯系在一起。
游戲玩家與電影觀眾表現不同的心理圖式,是因為玩家是游戲的積極參與者,這一參與帶有判斷與選擇。對游戲玩家來說,心理上的緊張與放松并不是根據游戲內容的節奏而變化,而是根據玩家的選擇與判斷以及是否完成游戲任務來變化。如在游戲《最終幻想》(FinalFantasy)中,玩家可根據等級對抗游戲中的各種外來生命體,這一對抗根據玩家完成前一任務的情況來判斷玩家能力之后再進入下一階段的任務。從符號學的觀點來看,這種虛擬游戲是不以線型排列的故事組合的想象世界,線型的故事不能描繪虛擬空間中的各種游戲想象符號,游戲應首先描繪想象符號來展開故事。根據游戲的內容,游戲設計師要設計出與游戲等級符合的任務,游戲等級是使玩家互動性可具體化的眾多故事內容之一。玩家完成前一等級任務之后再完成下一任務,因此游戲任務應與游戲目標聯系在一起。這一點在符號學敘事中被看作是一個“敘事程序(programme narratif)”。玩家獲得游戲中的價值對象或消除游戲中的異己等,游戲的“敘事程序”是玩家通過游戲行為不斷改變自身狀態,使其投入到游戲的敘事裝置。
“敘事程序”尤為突出表現在冒險游戲中,在這類游戲中,“敘事程序”的設計顯得更加重要。游戲研究者把游戲等級定義為“連續的冒險集合體”,玩家為完成這一冒險集合體要理解游戲探險的目標、掃除障礙等方式來把注意力集中在完成游戲任務上。但這些冒險過程不是完全固定的,玩家或許在同一時刻遇到多個冒險任務,玩家在某一等級的游戲過程中提高任務完成的能力,獲得游戲中的價值對象并進入到下一個游戲等級。
在歐洲盛行的冒險游戲《俠盜獵車手》(GrandTheftAuto)中,玩家在城市扮演流氓角色,服從雇主的命令,通過除掉異己來完成相應游戲任務。每一個游戲等級都由幾個不同的“敘事程序”構成,如爆破房屋、消除當地流氓等,玩家為完成這些任務在城市中自由穿梭。游戲的一個等級中有多個任務,當完成這些任務之后進入到下一等級。戰略性游戲《家園》(Homeworld)是以未來虛擬空間為背景,幾乎完美的三維效果使玩家似乎身臨其境。玩家在游戲中要發展經濟和軍事實力以此來對抗敵國,由發現敵國的位置、沖出敵國包圍圈,再消滅敵國的“敘事程序”來構成。在此戰略游戲中,游戲根據玩家的熟練程度來展開,玩家在游戲中可獲得管理國家和軍隊的極大自由。
從符號學的角度來看,游戲等級設計是把“敘事程序”有效且有戰略地安排的過程。玩家在完成游戲任務時產生的敘事又重構了游戲的“敘事程序”,玩家所關注的事項就是自己在游戲“敘事程序”中扮演主角,在游戲中體驗并享受無限自由。游戲“敘事程序”應由既有戲劇情節和多種矛盾與沖突,又能解決這些問題并具有互動性的敘事結構來構成。為使玩家在玩游戲時處于更深的投入狀態,游戲設計師應以敘事結構的持續創新使玩家處于投入狀態。
但以往的知覺心理圖式不能完全說明游戲體驗過程,這是因為玩家是通過自己的判斷與選擇主動參與到游戲的敘事結構中,而游戲的心理圖式主要是由游戲的敘事媒介和互動性來說明玩家投入的過程,這不能充分說明游戲的體驗過程。因此,利用符號學的Storytelling裝置來引導玩家互動,開發使玩家能夠進一步投入到游戲的裝置是游戲內容產業發展的重要因素。
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[8]UBERTO E.Lector in fabula, Grasset & Fasqelle[M].Paris:[S.l.], 1985:315.
(責任編輯魏艷君)

Received 20 October 2015
Author profile: Zhou LI(1992—), man, Chongqing, China, Master of Accounting in Australian National University,
Interest: Accounting and Auditing.
Citation format:Zhou LI.New Performance Audit Under the Merger of Annuity[J].Journal of Chongqing University of Technology(Social Science),2015(12):37-42.