陳婷如
(華僑大學(xué),福建 泉州 362000)
論網(wǎng)絡(luò)游戲的原型敘事
陳婷如
(華僑大學(xué),福建 泉州 362000)
本文借鑒敘事學(xué)理論,以網(wǎng)絡(luò)游戲中故事和角色的設(shè)定為基礎(chǔ),作文本分析,探討網(wǎng)絡(luò)游戲吸引力的建構(gòu)和作用機(jī)制。本文認(rèn)為,基于互聯(lián)網(wǎng)的虛擬性和交互性,網(wǎng)絡(luò)游戲具有狂歡化的色彩,并在此過(guò)程中形成了尋寶敘事、英雄敘事和性敘事三種模式,并借此在一定程度上使自由本質(zhì)得以彰顯。這三種敘事模式在中國(guó)文學(xué)敘事中有著深厚的傳統(tǒng),網(wǎng)絡(luò)游戲借助這些傳統(tǒng)框架改造故事,具有原型敘事的意義。通過(guò)原型敘事,網(wǎng)絡(luò)游戲把歷史引入玩家的切身實(shí)踐,喚醒了玩家的集體記憶,催生了原始欲望,引起了廣泛共鳴。
網(wǎng)絡(luò)游戲;尋寶敘事;英雄敘事;性敘事;原型敘事
敘事學(xué),又稱敘述學(xué),自20世紀(jì)六七十年代法國(guó)興起以來(lái),引起了各國(guó)學(xué)者的廣泛關(guān)注,并逐漸發(fā)展成為一門學(xué)科。現(xiàn)代敘事理論是結(jié)構(gòu)主義文論的自然延伸,并在特定領(lǐng)域中對(duì)它的擴(kuò)展和深化,所以早期的敘事學(xué)所關(guān)注的是被敘述的故事的邏輯、句法、結(jié)構(gòu),以及探討敘述本文中的話語(yǔ)表現(xiàn)模式以及故事與敘事話語(yǔ)之間的關(guān)系等,這種研究方法打開(kāi)了一條進(jìn)入敘事作品內(nèi)部研究的途徑。但是,也有一些有識(shí)之士對(duì)這種,將本文孤立于產(chǎn)生本文的外在因素而進(jìn)行研究的意圖與方法予以嚴(yán)厲批評(píng),佛克馬明明確指出:“文學(xué)再也不是一個(gè)隱蔽的、自律的領(lǐng)地了,文學(xué)研究的對(duì)象也不能僅局限于文學(xué)文本。”[1]
所以在20世紀(jì)90年代,敘事學(xué)轉(zhuǎn)向了所謂的后經(jīng)典敘事學(xué)研究,敘事學(xué)不再故步自封,跳出了原本的窠臼,在保持自身特有的理論模式的同時(shí)與更多的外部因素相聯(lián)系,出現(xiàn)了諸如電影敘事學(xué),社會(huì)敘事學(xué)和網(wǎng)絡(luò)敘事學(xué)等一系列敘事理論。同時(shí)越來(lái)越多的學(xué)者嘗試用敘事理論解釋生活中的各種行動(dòng),伯格提出:“敘事毫無(wú)疑問(wèn)是大眾化的東西。當(dāng)我們做夢(mèng)、說(shuō)笑話、講故事、進(jìn)行交談、寫信(現(xiàn)在是寫電子郵件)或在日記和日志中記筆記的時(shí)候,我們所做的是與敘事有關(guān)的事,并且在很多情況下,是在創(chuàng)作敘事。”[2]芭芭拉·查爾尼婭維斯卡認(rèn)為,把行動(dòng)化敘事作為最典型的社會(huì)生活形式是非常有益的,并提出作為認(rèn)識(shí)方式的敘事和作為交往方式的敘事。[3]由此可以看出敘事幾乎覆蓋人類的一舉一動(dòng)。
正如伯格和芭芭拉所說(shuō),我們不僅籠罩在各種敘事網(wǎng)絡(luò)之下,行走在大眾傳媒所講述的“敘事森林”,我們更在創(chuàng)造敘事,利用敘事去認(rèn)知和交往。以色列尤瓦爾·赫拉利曾提出,智人之所以能夠征服世界,是因?yàn)橛歇?dú)特的語(yǔ)言,這語(yǔ)言之所以獨(dú)特,是因?yàn)樗梢杂懻撎摌?gòu)的事物。“虛構(gòu)”這件事的重點(diǎn)不只在于讓人類能夠擁有想象,更重要的是可以“一起”想象,編制出種種共同的虛構(gòu)故事。[4]這種能力簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)也就是敘事的能力,人類可以在敘事中占有現(xiàn)實(shí)生活中沒(méi)有的東西,諸如金錢,崇拜,性以及所有潛藏在人類集體無(wú)意識(shí)中的渴望。在E時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)疑是造夢(mèng)的最好工具,它特有的敘事能力讓參與者欲罷不能。所謂的網(wǎng)絡(luò)游戲敘事,是指在網(wǎng)絡(luò)的托載上,策略性地運(yùn)用不同的修辭符號(hào)和敘事技巧,使游戲參與者作為敘事道具進(jìn)入敘事形態(tài),將游戲的過(guò)程與人的心理和情感需求相連,吸引參與者的思考、認(rèn)同和加入,并進(jìn)而達(dá)到消費(fèi)的目的。
在波德里亞看來(lái),后現(xiàn)代社會(huì)是以消費(fèi)為中心的,其中文化消費(fèi)是消費(fèi)的重要組成部分的內(nèi)涵。在此時(shí)期,社會(huì)的需求所依賴的已經(jīng)不是人們的“需求原則”,而是人們的“欲望原則”。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)正符合了這一趨勢(shì)。網(wǎng)絡(luò)游戲的敘事策略不僅包括吸引人的結(jié)構(gòu)情節(jié)(很多時(shí)候改編自小說(shuō)及神話),優(yōu)美的動(dòng)畫場(chǎng)景(很多時(shí)候是3D),自由的交流社區(qū)系統(tǒng),還有最重要的對(duì)于許多RPG游戲來(lái)說(shuō),自由的角色扮演和狂歡化的虛擬世界以及由此催生的欲望的滿足最為吸引參與者。這些符號(hào)組合成了網(wǎng)絡(luò)游戲的表征系統(tǒng),透過(guò)這層表征系統(tǒng),我們可以清晰地透視出所裹挾的特定的文化傳統(tǒng)和含義。正如前面所說(shuō),敘事的最終目的,是為了滿足人類集體無(wú)意識(shí)的渴望,而集體無(wú)意識(shí)便是榮格所說(shuō)的原型與原型意象。
集體無(wú)意識(shí)集聚著幾乎人類有史以來(lái)的所有經(jīng)驗(yàn)和情感能量,是個(gè)體無(wú)法意識(shí)到的深層心理層次。榮格對(duì)此解釋說(shuō),正如人類的身體是器官的博物館,每個(gè)器官背后都有一個(gè)漫長(zhǎng)的進(jìn)化史,心理與它寄居的身體一樣,都是歷史的產(chǎn)物。[5]這種極為古老的心靈形式是我們心理的基礎(chǔ)。也就是說(shuō),原型是人類從古至今都要遭遇的永恒主題,是人類在生存和發(fā)展中無(wú)法繞開(kāi)的類似“食色”問(wèn)題,原型中包含著豐富的人性、人的感性欲望和認(rèn)知方式、情感方式。弗萊在榮格的基礎(chǔ)上進(jìn)一步補(bǔ)充和擴(kuò)展原型概念,他認(rèn)為那些具有一定穩(wěn)定性、典型的、反復(fù)出現(xiàn)的意象、象征、母題、思想,其根源是社會(huì)心理的,又是歷史文化的,都是原型。
(一)尋寶敘事
從阿耳戈尋找金毛羊到西游記中的唐僧取經(jīng),文學(xué)敘事中的尋寶情節(jié)總是吊足人的胃口,因?yàn)槲覀兲煨灾袑?duì)于未知的財(cái)富總是持有好奇之心。“尋寶”母題在網(wǎng)絡(luò)游戲的情節(jié)設(shè)定中比比皆是,不僅有單獨(dú)的游戲就是為了尋寶而開(kāi)發(fā),例如《夢(mèng)想》,它的口號(hào)是這么寫的“不管你是想當(dāng)一個(gè)盜墓者,到處搜尋上古遺失的密寶,還是愿意當(dāng)一個(gè)為尋找偉大寶藏而流浪的盜賊,在尋寶系統(tǒng)中都可以讓你得到滿足。”它就是專門設(shè)計(jì)以滿足這種好奇之心的。也有部分情節(jié)是為尋寶而設(shè),這樣的網(wǎng)游就更是數(shù)不勝數(shù)了,如《誅仙》,它要尋找的寶藏就是“天書”,以最終幫助張小凡達(dá)到佛道雙修的境界。
“尋寶”母題發(fā)展到后期重點(diǎn)已不在“寶”,而在尋寶的過(guò)程。它變體為一種“奇遇”故事。這種“奇遇”心理是消極的,它好比守株待兔,天然地覺(jué)得會(huì)有“福從天上來(lái)”,它反映出大眾心理的消極面,行動(dòng)的懶惰和自欺欺人。人類進(jìn)入文明社會(huì)以后,不再像從前游牧四方,而是定居一隅,“奇遇”的幾率小了。但是在人類的無(wú)意識(shí)里,仍然對(duì)這樣一種冒險(xiǎn)和一朝致富心存渴望。同時(shí)這些尋寶游戲之所以吸引人的眼球,還與其中的關(guān)卡設(shè)計(jì)緊密相關(guān),要得到寶藏,得先像唐僧師徒一樣闖過(guò)九九八十一關(guān),事先配備藏寶圖,藏寶圖本身有很多謎題在其中,只有通過(guò)解謎才可以將藏寶圖上的封印揭開(kāi),一些打怪游戲稍不注意,還會(huì)喪失小命。這樣一種戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢和費(fèi)勁腦汁以后,獲得勝利的滿足感也足以令玩家陶醉。
(二)英雄敘事
英雄母題幾乎貫穿中國(guó)神話敘事,上古的有“大禹治水”“后羿射日”“鉆燧取火”等神話,現(xiàn)代的毛澤東也被多種壟斷傳播手段推向神壇,李向群在抗洪搶險(xiǎn)中被抒寫為人民群眾英雄。我們對(duì)英雄仰慕崇拜,我們更渴望成為英雄。約瑟夫坎貝爾認(rèn)為,英雄的故事最終還是我們每個(gè)人的故事,我們都能說(shuō)出我們生活中克服挑戰(zhàn)及其帶來(lái)的內(nèi)在轉(zhuǎn)變過(guò)程。網(wǎng)絡(luò)游戲讓英雄跌下神壇,進(jìn)入游戲,拿起手中的武器,你就是自己的英雄。這讓多少人生不順?biāo)斓娜藶橹徽瘢绕洚?dāng)闖過(guò)了那么多別人闖不過(guò)的難關(guān),發(fā)現(xiàn)了那么多游戲的BUG,甚至你還能替別人寫攻略,人類總是那么的渴望自己的潛能和實(shí)力得到最大的發(fā)揮。風(fēng)靡一時(shí)的網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》,它的背景故事就是關(guān)于英雄統(tǒng)治世界的故事,古遠(yuǎn)的背景會(huì)激發(fā)人們的異趣心理,在這個(gè)世界里英雄們要成立一個(gè)叫英雄聯(lián)盟的組織,將所有紛爭(zhēng)和沖突控制在瓦羅蘭各地的競(jìng)技場(chǎng)來(lái)處理,以防止魔法的無(wú)止境濫用。其中的人擁有各種擊殺技能,總是在某一個(gè)領(lǐng)域內(nèi)做到最強(qiáng),例如角色之一“燼”,官網(wǎng)人物介紹是這樣的“他是令人膽寒的笑面殺手,它的興趣不僅在于殺人,他癡迷的是謀殺藝術(shù)的完美無(wú)缺,在他看來(lái),死亡是一個(gè)人一生中最重要的時(shí)刻,而他能讓每一個(gè)逝者都燦若流星,他有威力強(qiáng)攝的短槍和罕見(jiàn)的長(zhǎng)距離擊殺能力,足以震懾每一個(gè)膽敢與它較量的人。”[6]從人物設(shè)定中就能看出,游戲中的英雄總是具有決定生死的能力,他們總是掌握著現(xiàn)實(shí)生活中的人所不具備的能力,在擊殺和征服的過(guò)程中體會(huì)英雄的暢快感。
(三)性敘事
“食、色,性也。”希臘神話中宙斯和赫拉的糾纏不休,《圣經(jīng)》故事中亞當(dāng)與夏娃的柔情蜜意,《詩(shī)經(jīng)》里先民的良人桃花,都是自古以來(lái)的經(jīng)典敘事,它們潛藏在人類的潛意識(shí)里,給民族文化帶來(lái)巨大的影響。《詩(shī)經(jīng)》就有言“窈窕淑女,君子好逑”,佳人總是受人青睞,被無(wú)數(shù)男性追求。“才子佳人”更是中國(guó)傳統(tǒng)文學(xué)中一個(gè)重要的敘事模式,張生崔鶯鶯,阮郁與蘇小小等故事耳熟能詳。在才子佳人的敘事里,佳人總是讓人寤寐求之,男性以最終得到佳人青睞為榮,這是男性社會(huì)的典型敘事,當(dāng)男性英雄征服女性之后,就開(kāi)始了男性內(nèi)部的廝殺,美人與戰(zhàn)利品成為一種光彩耀眼的誘惑,美女配英雄的心理定式使得男性玩家匹配上了英雄之位,于是一個(gè)“英雄”就在網(wǎng)絡(luò)游戲中被塑造出來(lái)。通過(guò)各種敘事情節(jié)和主題的不斷置換,滿足玩家的心理期待,刺激玩家的心理認(rèn)同,從而促成玩家的自我敘事,即在網(wǎng)絡(luò)游戲中不斷的探索,作為網(wǎng)絡(luò)游戲故事的主角,他需要確定自己上演的主題、表現(xiàn)的人物形象以及需要的特定情境和道具,這樣一種花費(fèi)探索又會(huì)進(jìn)一步在玩家心理產(chǎn)生上癮的感覺(jué),從而達(dá)到網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)。
我們不應(yīng)該將“性”窄化,任何涉及愛(ài)與被愛(ài)主題的都應(yīng)該被納入。在“性”這個(gè)大的敘事母題下有著一系列情節(jié)不一的故事,無(wú)論是歡愉的愛(ài)還是殘酷的虐待,敘述出來(lái)都令人感到熟悉,有一種閱讀的經(jīng)驗(yàn)快感。網(wǎng)絡(luò)游戲中那些關(guān)于愛(ài)情的敘事總是令人著迷。《仙劍奇?zhèn)b傳》中美麗純潔的靈兒與玩世不恭卻又不失俠義的李逍遙。《畫皮》中人與妖,男與女的各種情感交織,游戲最后的二十四個(gè)結(jié)局便是二十四種情感的選擇。《大話西游》中蛇妖犧牲自己的前世今生成全自己深愛(ài)的人的幸福,這樣給的成全看似失去了愛(ài),實(shí)際卻是愛(ài)的另一種延續(xù)。從游戲中品味愛(ài)的千種姿態(tài),從中我們仿佛悟出了什么,又仿佛看到了自己,一千個(gè)人便有一千個(gè)哈姆雷特,但愛(ài)永恒。此外,各種游戲都有一個(gè)特定的交流情境,這讓游戲更類似于一個(gè)社區(qū)而非游戲本身,這些情境包括“社會(huì)環(huán)境”和角色屬性以及一些基本的行為規(guī)則。一旦進(jìn)入這個(gè)情境,玩家便有相當(dāng)大的自由度來(lái)扮演一個(gè)理想的“自我”,去社交,去釋放對(duì)于現(xiàn)實(shí)的消極情緒,去擺脫現(xiàn)實(shí)的平庸人生。通過(guò)這樣一種修辭策略,玩家會(huì)漸漸與游戲中的“自我”產(chǎn)生感情,甚或與游戲中伙伴產(chǎn)生感情,這樣一種愛(ài)的情愫會(huì)讓人產(chǎn)生依戀,上癮。
人是尋找意義的動(dòng)物,敘事是將人支離破碎的生活片段組織起來(lái)去講述的行為,講述本身就是意義認(rèn)知的過(guò)程。網(wǎng)絡(luò)游戲敘事講述了人不斷追求意義的故事,人在虛擬環(huán)境下獲得了各種欲望的滿足,緩解了人的意義需要和現(xiàn)實(shí)社會(huì)沖突的問(wèn)題,人的意義在原型敘事的撫慰下得到升華。榮格認(rèn)為“一個(gè)用原始意象說(shuō)話的人,是在同時(shí)用千萬(wàn)個(gè)人的聲音說(shuō)話。他吸引、壓倒并與此同時(shí)提升了他正在尋找表現(xiàn)的觀念,使這些觀念超出了偶然的暫時(shí)的意義,進(jìn)入永恒的王國(guó)。”[7]原型之所以強(qiáng)大,游戲開(kāi)發(fā)者之所以熱衷于對(duì)原型的一而再,再而三的渲染,是因?yàn)樗睋羧说膬?nèi)心世界,傳受雙方都在原型中找到了心靈的強(qiáng)烈認(rèn)同和愉悅。原型保持著人們?cè)谏铙w驗(yàn)中所沉淀的思想認(rèn)知方式。更近一步來(lái)說(shuō),原型在網(wǎng)絡(luò)游戲敘事中的隱匿,意味著對(duì)人在文化和社會(huì)深處尋找意義的呼應(yīng),原型所蘊(yùn)含的是千百年來(lái)傳統(tǒng)文化在我們身上的積淀。
正如諾斯羅普弗萊所說(shuō),“原型構(gòu)成觀念聯(lián)合束,即與符號(hào)有區(qū)別的可變性整體。這些整體包括許多從學(xué)校學(xué)的或從外獲得的觀念聯(lián)合,由于這些聯(lián)合對(duì)于所有依靠一種共同文化的人來(lái)說(shuō)是熟悉的,因此很容易得到傳播。”[8]每一個(gè)原型都是人類共同精神和命運(yùn)的積累,是我們祖先在歷史中重復(fù)了無(wú)數(shù)次的歡樂(lè)和悲哀的遺存,所以原型敘事能釋放出超個(gè)人的深層心理能量,從而受眾心中就會(huì)回蕩著一種共鳴的愉悅,一種透徹、深刻的酣暢。人不僅需要一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界,更需要一個(gè)詩(shī)意的世界。當(dāng)現(xiàn)實(shí)世界話語(yǔ)權(quán)被他者所牢牢掌控,要顛覆某種程度的議程設(shè)置,就必須找到其他的切入口。“只有當(dāng)人是完全意義上的人,他才游戲,只有當(dāng)人游戲時(shí),他才完全是人”[9]網(wǎng)絡(luò)游戲在歷史與現(xiàn)實(shí)的隱喻里,給人一種相似性的聯(lián)想作為心理基礎(chǔ),在網(wǎng)絡(luò)游戲中得以尋找到心理慰藉。
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I207
A
1674-8883(2016)13-0302-02
陳婷如(1993—),女,福建人,華僑大學(xué)中國(guó)語(yǔ)言文學(xué)專業(yè)研究生在讀,研究方向:國(guó)際文化傳播。