陳 彥 楊 瓊
(作者單位:徐州工業職業技術學院建筑工程學院)
動畫分鏡頭設計中的鏡頭銜接
陳 彥 楊 瓊
(作者單位:徐州工業職業技術學院建筑工程學院)
動畫分鏡頭設計屬于動畫制作前期非常重要的一部分,是未來動畫制作的藍圖,它決定了其后各部分動畫制作工序的基本實施方案。而動畫之所以能夠流暢合理,讓觀眾不會產生隨意跳動的不適感,是因為鏡頭畫面的設計符合一定的規律,使每個鏡頭畫面按照一定的次序自然地銜接起來。因此,每個鏡頭畫面如何很好地銜接在動畫分鏡頭設計中有很重要的作用,本文主要結合動畫分鏡頭畫面的主要技法闡述鏡頭銜接的主要技巧。
動畫分鏡;鏡頭畫面;銜接
動畫分鏡頭也稱故事板或分鏡頭臺本,它是將文字劇本轉化為一張張生動的畫面,并配以相應的文字說明,它相當于一個可視化的動畫劇本,展示了各個鏡頭之間的關系,是動畫制作的藍圖,為順利制作動畫打下堅實的基礎,在整個動畫制作中屬于前期制作的部分,處于很重要的地位[1]。在一組成功的動畫分鏡頭設計中,鏡頭之間的銜接尤其重要,在設計時必須遵循一定的規律。筆者從以下幾個方面進行分析。
動畫中鏡頭銜接的邏輯關系主要包括:觀眾的習慣思維邏輯和鏡頭的敘事邏輯。在動畫分鏡頭設計的過程中,鏡頭的銜接應該符合觀眾生活的邏輯、思維的邏輯,如果不符合這些邏輯,觀眾就會看不懂,也就難以接受,這樣的動畫片也很難成功。在設計動畫分鏡頭時,每個鏡頭的畫面一定要緊緊圍繞劇本主題設計,要結合整個動畫片的情節、風格、主題等綜合考慮,不可憑空想象[2]。
在動畫分鏡頭設計的過程中,不同的內容和情節需要不同的景別來表達,而不同景別之間的銜接應該遵循一定的規律,這樣才能使整個動畫更加流暢。假如一段故事是發生在同一個場景中,則景別的變化既不能太強烈,以免產生突兀感;也不能幾乎不變,鏡頭角度也不變,影響了鏡頭之間的銜接,降低了動畫的趣味性。這時,可以采用蒙太奇句型的方式來設計鏡頭景別,循序漸進地變換不同視覺距離的鏡頭,蒙太奇句型主要有以下三種。第一種是前進式句型,是指鏡頭畫面中的景物由遠景、全景向中景、近景、特寫過渡,鏡頭畫面由遠及近,與鏡頭運動中的推鏡頭類似,這種方式主要適合表現由低沉、嚴肅的情境向高昂、激烈的情緒、劇情發展。第二種是后退式句型,是指鏡頭畫面中的景物由特寫、近景向中景、全景、遠景過渡,鏡頭畫面由近及遠,與鏡頭運動中的拉鏡頭類似,這種方式主要適合表現由高昂、激烈到低沉、壓抑的情緒、劇情發展。第三種是環行式句型,是把前進式和后退式的句型結合在一起使用,鏡頭畫面中的景物由遠景、全景、中景到近景、特寫,再由特寫、近景、中景到全景、遠景,或者也可以反過來運用。鏡頭畫面由遠到近,再由近到遠,或者由近到遠,再由遠到近,在鏡頭運動中也就是由推鏡頭到拉鏡頭或者是由拉鏡頭到推鏡頭,主要表現情緒由低沉到高昂,再由高昂轉向低沉的情節發展,這種蒙太奇句型在動畫片中比較常用[3]。
在分鏡頭設計的過程中,通過角色之間的視線,把觀眾的視線自然地引向畫面中角色看到的事物,使鏡頭畫面之間更好地銜接起來。在具體的分鏡頭設計中,要特別注意鏡頭畫面中角色的視線關系,只有處理好角色之間的視線關系,才能讓當時的鏡頭畫面更加真實可信,才可以更好地烘托鏡頭畫面的氣氛。例如,在設計兩個角色之間的對白鏡頭時,不僅應該使單個角色的視線或視線目標與鏡頭方向一致,還要讓兩個角色在對話時候的視線或者視線目標與鏡頭方向保持一致。
在動畫分鏡頭設計的過程中,每個鏡頭畫面的改變必須體現角色動作的連貫性。為了使鏡頭畫面自然流暢地銜接,不僅要使每個鏡頭畫面中角色的外部形體動作銜接,還要使角色的表情變化銜接。另外,在動作鏡頭設計中,還要注意不同景別的變換,如在人物打斗的場景畫面設計中,如果一組鏡頭只用近景來表現,即使沖擊力很強,人物動作、表情也表現比較到位,但由于無法做到每個畫面之間多層次的視覺表達,所以畫面很容易變的單調無味。在動作分鏡頭設計中,尤其要注意連續動作的銜接,動畫分鏡頭中動作的關鍵點,被稱為關鍵張或關鍵幀,在同一場景中,設計兩個以上的連續鏡頭,若想動作之間很好地連貫,最好的方法就是找準動作的關鍵點,然后在關鍵點之間進行鏡頭切換,這樣可以有效地將觀眾的注意力集中在角色動作上,從而很好地理解鏡頭畫面中的情節內容。
影片中的時間是有限的,需要進行一定的濃縮。例如,鏡頭畫面中有很多時間的轉換,可以運用蒙太奇的思維進行設計,也就是用局部組合成整體的思維方式。我們在影片中時常會看到這樣的畫面,一個人回憶一段長時間的情景,幾年甚至幾十年的光陰,往往幾個短短的鏡頭,幾秒鐘的時間就能讓觀眾完全領會其中的意思。在進行動畫分鏡頭畫面時間設計時,不僅要根據現實生活中的時間來進行壓縮,還要注意鏡頭畫面中的空間轉換,空間轉換可以根據時間的變換來改變。鏡頭畫面空間的鏡頭銜接應該體現各個空間的內在邏輯關系,空間的變換應建立在一定的場景邏輯基點上,也就是某個場景的特定標識,這樣,即使空間變了,觀眾根據這個場景的特定標識,也不會對畫面中的場景關系產生錯亂的現象,這有利于鏡頭畫面的連貫性。
鏡頭角度主要包括水平拍攝角度、俯視拍攝角度、仰視拍攝角度和傾斜拍攝角度。這里主要從兩種鏡頭來分析鏡頭畫面之間的角度關系。第一種是對話鏡頭。在對話鏡頭中要從角色的位置和形象設計鏡頭角度,如表現處于高處的角色與低處角色的對峙或者對話,應該對處于高處的角色進行仰拍,對處于低處的角色進行俯拍,這樣可以讓高處的角色更加高大、強勢,處于低處的角色更加矮小、弱勢,并且要保持該鏡頭拍攝的角度,不得隨意轉換,以不斷提示、強化對應雙方的位置關系,從而幫助觀眾更好地理解鏡頭語言內容。第二種是非對話鏡頭。為了更好地表現人物的動作和運動,鏡頭畫面的角度需要有較大的變化,如果鏡頭角度變化很小,既不能很好地表現鏡頭畫面的情節內容,也不利于表現畫面的空間與結構,使觀眾的視覺產生枯燥感[4]。
鏡頭畫面中的軸線關系就是要求保持鏡頭畫面之間主體方向的一致,虛擬攝像機放置的方向和角色行動的方向都要求一致。例如,鏡頭畫面中人物從左邊入畫,那么下一個鏡頭人物就應該從右邊出畫,反之也一樣。也就是說每個畫面要遵循左進右出、右進左出、下進上出、上進下出[5]。另外,還要根據人物視線的方向來調整鏡頭畫面之間的關系,如在上一個鏡頭畫面中顯示人物視線從左往右看,那么在下一個鏡頭畫面中主觀鏡頭的移動也要保持從左往右的一致方向。
動畫片是由一個個獨立的分鏡頭組成的統一體,只有讓每個鏡頭之間自然地銜接起來,才能使觀眾更好地領會其中所要表達的涵義,從而接受并認可。鏡頭的銜接貫穿于整個動畫片的始終,是動畫分鏡頭設計乃至整個動畫片工作中的重中之重,我們不僅要遵循其中的設計規律,還要深入地研究更多的設計手法,從而創作出更多優秀的作品。
[1]姚桂萍.動畫分鏡頭繪制技法[M].北京:清華大學出版社,2009.
[2]孫立軍.動畫分鏡頭技法[M].北京:京華出版社,2010.
[3]丁海祥.動畫分鏡頭設計[M].北京:清華大學出版社,2010.
[4]趙鑫.任志宏.動畫分鏡頭設計[M].天津:天津大學出版社,2010.
[5]粟丹倪,丘隸.動畫的分鏡頭設計[M].長沙:湖南師范大學出版社,2009.
江蘇省職業技術教育學會職業教育研究基金項目(項目編號:XHXS2015042)。
陳彥(1982-),男,江蘇徐州人,碩士研究生,副教授,研究方向:數字媒體藝術;楊瓊(1981-),女,江蘇徐州人,碩士研究生,助教,研究方向:數字媒體藝術。