陳中
(湖南科技學(xué)院 電子與信息工程學(xué)院,湖南 永州,425199)
論教育游戲的生態(tài)屬性與危機(jī)消解
陳中
(湖南科技學(xué)院 電子與信息工程學(xué)院,湖南 永州,425199)
從生態(tài)學(xué)的視角來看,教育游戲是由游戲創(chuàng)作人員、游戲測(cè)試人員、游戲維護(hù)人員、游戲玩家等生物成分和非生物的虛擬游戲環(huán)境組成的生態(tài)系統(tǒng)。針對(duì)當(dāng)前存在的教育游戲生態(tài)失衡現(xiàn)象,可以從保持教育游戲產(chǎn)品的物種多樣性、確保教育的內(nèi)隱性和游戲的娛樂性、保證游戲難度在學(xué)習(xí)者的耐受范圍內(nèi)、改善學(xué)習(xí)者在游戲環(huán)境中的實(shí)際生態(tài)位等四個(gè)方面進(jìn)行改進(jìn)。
生態(tài)學(xué);教育游戲;生態(tài)系統(tǒng);生態(tài)危機(jī)
生態(tài)學(xué)主要研究生物的生存條件、生物及其群體與環(huán)境相互作用的過程及其規(guī)律[1],目前已經(jīng)成為連通自然科學(xué)與社會(huì)科學(xué)的橋梁。教育游戲作為一種全新的數(shù)字娛樂方式,有利于激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的探索精神和合作能力,這是對(duì)當(dāng)前教育改革的有益補(bǔ)充。但是,如何在教育游戲中實(shí)現(xiàn)教育性與游戲性的平衡,如何在確保不偏離教育目標(biāo)的前提下保持學(xué)習(xí)者的游戲興趣,就成了教育游戲設(shè)計(jì)工作者面臨的一大難題。基于這樣的前提,筆者嘗試著借助生態(tài)學(xué)的視角來考察和研究教育游戲中的生態(tài)平衡策略。
教育游戲誕生于美國,近些年來逐漸受到國內(nèi)學(xué)者的普遍關(guān)注。目前,國內(nèi)學(xué)者對(duì)教育游戲的認(rèn)識(shí)主要有兩種觀點(diǎn):一種觀點(diǎn)認(rèn)為教育游戲是兼具一定教育功能的游戲娛樂軟件,重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)教育游戲是一種游戲軟件;另一種觀點(diǎn)認(rèn)為教育游戲是兼具娛樂功能的教育學(xué)習(xí)軟件,強(qiáng)調(diào)教育游戲是一種教育軟件[2]。不論教育游戲是一款游戲軟件還是一款教育軟件,從生態(tài)
學(xué)的視角來看,教育游戲就是一個(gè)虛擬的生態(tài)系統(tǒng)[3]。具體來說,如果從教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的外部環(huán)境來看,教育游戲是以教育游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)、傳播、消費(fèi)為核心,由教育游戲賴以生存、發(fā)展的利益相關(guān)群體與外部環(huán)境所構(gòu)成的生態(tài)系統(tǒng)[4];如果從教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的內(nèi)部結(jié)構(gòu)來看,教育游戲則是由游戲創(chuàng)作者、游戲玩家、虛擬的游戲環(huán)境三者之間相互作用而形成的具有游戲功能、教育功能的有機(jī)生態(tài)系統(tǒng)。本文主要是從教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的內(nèi)部結(jié)構(gòu)來進(jìn)行分析研究的。
一個(gè)完整的生態(tài)系統(tǒng)是由生物和非生物環(huán)境組成的,其中的生物組分包括生產(chǎn)者、消費(fèi)者和分解者三大功能類群;非生物環(huán)境則是指生態(tài)系統(tǒng)的物質(zhì)和能量來源[5]。從教育游戲的內(nèi)部結(jié)構(gòu)來看,教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的生物組分是指游戲創(chuàng)作人員、游戲測(cè)試人員、游戲維護(hù)人員和游戲玩家,環(huán)境指的是由游戲設(shè)計(jì)和制作人員呈現(xiàn)出的一種虛擬游戲情境。同時(shí),教育游戲自身的虛擬特性決定了其系統(tǒng)內(nèi)的組分關(guān)系比較復(fù)雜,除了游戲玩家與游戲環(huán)境之間的顯性關(guān)系,還有作為生物主體存在的游戲創(chuàng)作者與游戲玩家之間的隱性關(guān)系。
(一)生物組分
1.生產(chǎn)者
在自然界中,生產(chǎn)者是指能夠?qū)h(huán)境中的無機(jī)物合成為有機(jī)物的自養(yǎng)生物[6],以綠色植物為主。在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中,生產(chǎn)者是教育游戲產(chǎn)品的創(chuàng)作者,主要負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)游戲環(huán)境、制定游戲機(jī)制、提供游戲幫助等。對(duì)于一款成功的教育游戲來說,游戲的玩法應(yīng)該多樣化,但是面向用戶的游戲操作規(guī)則必須盡量簡(jiǎn)單化,同時(shí),還需要將教育內(nèi)容融入到游戲過程中,并為既定的游戲規(guī)則持續(xù)不斷地提供激勵(lì)措施。
2.消費(fèi)者
在生態(tài)系統(tǒng)中,消費(fèi)者指的是依賴于生產(chǎn)者為其提供食物來源而生存的異養(yǎng)生物,主要是指動(dòng)物。在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中,作為消費(fèi)者的游戲玩家直接或間接地使用游戲創(chuàng)作者所設(shè)計(jì)出的游戲產(chǎn)品,獲得精神愉悅感,同時(shí)達(dá)到在游戲中學(xué)習(xí)的教育目標(biāo)。在整個(gè)過程中,消費(fèi)者只是關(guān)注從教育游戲中獲取自己想要的資源,其不會(huì)去考慮教育游戲的后續(xù)性發(fā)展,也不會(huì)去重視教育游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
3.分解者
分解者又被稱為還原者,它是以有機(jī)物質(zhì)作為維持生命活動(dòng)的食物源,并把消費(fèi)者使用后的廢棄物進(jìn)行生物分解,還原成簡(jiǎn)單的無機(jī)物的形式歸還給環(huán)境,為生態(tài)系統(tǒng)的再一次循環(huán)做好物質(zhì)和能量供應(yīng)。在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中,分解者主要是指游戲測(cè)試人員和游戲維護(hù)人員。分解者通過分析消費(fèi)者的使用反饋,查找存在的游戲漏洞或可能的機(jī)制漏洞,采取積極措施完善游戲機(jī)制,并把改進(jìn)后的教育游戲產(chǎn)品提供給作為消費(fèi)者的游戲玩家,供玩家娛樂和學(xué)習(xí)。
(二)環(huán)境組分
在生態(tài)系統(tǒng)中,環(huán)境是生物賴以生存和活動(dòng)的場(chǎng)所,各種環(huán)境因子是潛在的生產(chǎn)力。對(duì)于教育游戲生態(tài)系統(tǒng)來說,可以分為外部環(huán)境和內(nèi)部環(huán)境。外部環(huán)境指的是與教育游戲產(chǎn)品生產(chǎn)、傳播、消費(fèi)等相關(guān)的社會(huì)生態(tài)環(huán)境,社會(huì)生態(tài)環(huán)境中的社會(huì)階級(jí)、行政制度、種族差異、資金分配、政治經(jīng)濟(jì)、生活方式等都會(huì)影響到教育游戲的生存和發(fā)展;內(nèi)部環(huán)境指的是游戲創(chuàng)作者營造出的基于一定電子平臺(tái)的開放的虛擬環(huán)境,這種虛擬環(huán)境往往由虛擬的自然環(huán)境、社會(huì)環(huán)境和制度環(huán)境所構(gòu)成,并由游戲規(guī)則來負(fù)責(zé)環(huán)境與主體之間的溝通協(xié)調(diào)。本文主要探討的是教育游戲的內(nèi)部環(huán)境。
陜西師范大學(xué)張文蘭等認(rèn)為,教育游戲是游戲形式和教育內(nèi)容的結(jié)合,它吸取了游戲的形式自由性和教育的內(nèi)容不獨(dú)立性,因而同時(shí)具有教育和游戲兩種活動(dòng)的特征[7]。從生態(tài)系統(tǒng)的視角來看,形式主要體現(xiàn)在形態(tài)結(jié)構(gòu),內(nèi)容主要體現(xiàn)在營養(yǎng)結(jié)構(gòu)。因此,需要從形態(tài)結(jié)構(gòu)和營養(yǎng)結(jié)構(gòu)兩個(gè)方面對(duì)教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析。
(一) 教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的形態(tài)結(jié)構(gòu)
教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的形態(tài)結(jié)構(gòu)是指教育游戲的產(chǎn)品類型、數(shù)量、市場(chǎng)份額和社會(huì)認(rèn)可度等。教育游戲作為一種兼具教育和游戲功能的多媒體產(chǎn)品,其保留著商業(yè)游戲產(chǎn)品的基本屬性。其旨在通過游戲中的虛擬生活體驗(yàn),使青少年體會(huì)到艱苦樸素和幫助別人帶來的快樂感。可以看出,教育游戲?qū)嵸|(zhì)上是借用了商業(yè)游戲的外在娛樂形式,通過一定的游戲機(jī)制從而達(dá)到預(yù)設(shè)的教育目的。目前,教育游戲的類型分布廣泛,尤其是角色扮演類游戲受到廣大青少年的歡迎。但是,我們還應(yīng)該看到,作為一種融合了教育內(nèi)容且具有娛樂性的多媒體軟件,教育游戲具有教育性和娛樂性并重的特點(diǎn)[8],它自誕生之日起就與教育軟件、游戲軟件結(jié)下了不解之緣,多年來眾多學(xué)者圍繞著教育性和游戲性如何平衡的問題展開一系列的爭(zhēng)論,直到現(xiàn)在這種爭(zhēng)論還在繼續(xù)。
(二)教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的營養(yǎng)結(jié)構(gòu)
教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的營養(yǎng)結(jié)構(gòu)是指游戲創(chuàng)作者、游戲玩家、游戲測(cè)試人員、游戲維護(hù)人員和虛擬的游戲環(huán)境之間建立起來的營養(yǎng)供求關(guān)系,如圖1所示。在自然界中,食物鏈的初級(jí)消費(fèi)者是食草性動(dòng)物,次級(jí)消費(fèi)者以初級(jí)消費(fèi)者為主要的食物來源。在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中,這種營養(yǎng)結(jié)構(gòu)主要表現(xiàn)為游戲創(chuàng)作人員與游戲玩家之間形成的供需產(chǎn)業(yè)鏈;初級(jí)消費(fèi)者指的是對(duì)教育游戲時(shí)間、精力和物質(zhì)投入比較少的初級(jí)玩家,但是隨著游戲內(nèi)容的不斷深入,學(xué)習(xí)興趣的不斷提升,其從中獲得更多的教育回報(bào)和情感滿足,游戲初級(jí)玩家在這個(gè)過程中不知不覺地投入更多的時(shí)間、精力和物質(zhì),即轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蚋呒?jí)玩家,完成了從初級(jí)消費(fèi)者向次級(jí)消費(fèi)者的進(jìn)化過程。

圖1 教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的營養(yǎng)結(jié)構(gòu)
從生態(tài)學(xué)的視角來看,系統(tǒng)是事物存在的普遍形式,人類就是處于社會(huì)生態(tài)系統(tǒng)之中的,教育生態(tài)系統(tǒng)是社會(huì)生態(tài)系統(tǒng)中的一個(gè)子系統(tǒng),而教育游戲生態(tài)系統(tǒng)又是教育生態(tài)系統(tǒng)中的一個(gè)子系統(tǒng)。教育游戲生態(tài)系統(tǒng)是一個(gè)開放的系統(tǒng),為了保持自身的平衡狀態(tài),它需要從社會(huì)生態(tài)系統(tǒng)引入能量和資源(如人力、物質(zhì)、各種價(jià)值規(guī)范等),進(jìn)行其內(nèi)部環(huán)境的改造與更新,以此進(jìn)行自我調(diào)節(jié),達(dá)到一種動(dòng)態(tài)的平衡;教育游戲生態(tài)系統(tǒng)對(duì)外輸出的是學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)收獲、態(tài)度變化、行為變化和情感變化等[9]。同時(shí),教育游戲生態(tài)系統(tǒng)還受到各種外部環(huán)境要素的影響。在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)部,游戲創(chuàng)作者、游戲玩家與虛擬的游戲環(huán)境三者之間相互作用,并不斷地進(jìn)行能量轉(zhuǎn)換、物質(zhì)循環(huán)和信息傳遞。
(一)教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的信息傳遞是開展學(xué)習(xí)活動(dòng)的首要前提
信息傳遞指的是信息通過一定媒介從某一時(shí)間或空間向另一時(shí)間或空間移動(dòng)的行為[10]。信息傳遞實(shí)現(xiàn)了信息的交流,并完成了一個(gè)個(gè)完整的信息傳遞過程。教育游戲是一個(gè)虛擬的生態(tài)系統(tǒng),其中的生態(tài)主體是游戲玩家。教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的信息傳遞不僅實(shí)現(xiàn)了完整的信息傳遞過程,還在傳遞過程中加入了適當(dāng)?shù)姆答仚C(jī)制,形成了交互性。交互的實(shí)現(xiàn),可以促進(jìn)信息、知識(shí)的新一輪交流,而且信息也會(huì)在交互的過程中持續(xù)增值。學(xué)習(xí)者在教育游戲軟件提供的虛擬環(huán)境中,與其他學(xué)習(xí)者、虛擬游戲環(huán)境持續(xù)不斷地進(jìn)行信息傳遞,在信息溝通的過程中獲取新知,并在一輪一輪的游戲進(jìn)程中進(jìn)行學(xué)習(xí)的強(qiáng)化和升級(jí),開展積極的學(xué)習(xí)與情感體驗(yàn),最終達(dá)到“在游戲中學(xué)習(xí)”的教育目的,這也是教育游戲的終極目標(biāo)。
(二)教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的物質(zhì)循環(huán)是進(jìn)行學(xué)習(xí)體驗(yàn)的重要基礎(chǔ)
物質(zhì)循環(huán)是不同于能量流動(dòng)的,最初的能量最終會(huì)轉(zhuǎn)化為其他形式的能量并離開生態(tài)系統(tǒng),而物質(zhì)是循環(huán)往復(fù)的,它可以被反復(fù)多次地重復(fù)利用,并能夠在生態(tài)系統(tǒng)中永恒地循環(huán)。教育游戲生態(tài)系統(tǒng)要想保持其自身的正常運(yùn)轉(zhuǎn),需要從外界獲取物質(zhì)支持,這些物質(zhì)資源主要包括人力資本、物質(zhì)資金和各種價(jià)值規(guī)范等,如游戲設(shè)計(jì)人員、游戲維護(hù)人員、資金投入、游戲規(guī)則、游戲道具以及游戲機(jī)制等都是教育游戲生態(tài)系統(tǒng)不可或缺的物質(zhì)資源。在這些物質(zhì)資源的支持下,玩家才可以在教育游戲中進(jìn)行“寓教于樂”的學(xué)習(xí)體驗(yàn),并從中獲得學(xué)習(xí)能量。教育游戲生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)部的能量流動(dòng)也需要系統(tǒng)外部的各種資源支持,以保證教育游戲的教育價(jià)值的有效體現(xiàn)。在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、動(dòng)畫技術(shù)、多媒體技術(shù)等對(duì)于創(chuàng)設(shè)生動(dòng)逼真的教育游戲環(huán)境提供了重要的技術(shù)支持,也是基于教育游戲的學(xué)習(xí)活動(dòng)順利開展的基礎(chǔ)保障。
(三)教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的能量流動(dòng)是提升學(xué)習(xí)質(zhì)量的必要途徑
生態(tài)系統(tǒng)中的能量流動(dòng),主要是借助于食物鏈和食物網(wǎng)來實(shí)現(xiàn)的,所以食物鏈和食物網(wǎng)就是生態(tài)系統(tǒng)中能量流動(dòng)的渠道。教育游戲生態(tài)系統(tǒng)具有著不同于其他生態(tài)系統(tǒng)的獨(dú)特的能量特征。教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中的能量流動(dòng),主要是借助于游戲規(guī)則和游戲激勵(lì)機(jī)制來實(shí)現(xiàn)的。學(xué)習(xí)者首先要遵守游戲規(guī)則,在進(jìn)行游戲體驗(yàn)的過程中,通過完成游戲任務(wù)潛移默化地學(xué)習(xí)新知識(shí),個(gè)人原有的知識(shí)體系再對(duì)這些新知識(shí)進(jìn)行多次建構(gòu),將其轉(zhuǎn)化為個(gè)人的隱性知識(shí)。游戲結(jié)束之后,學(xué)習(xí)者還可以將這些隱性知識(shí)經(jīng)過大腦的進(jìn)一步加工處理,轉(zhuǎn)化為能夠被其他人理解與接受的顯性知識(shí)。和其他生態(tài)系統(tǒng)一樣,教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中的能量流動(dòng)是動(dòng)態(tài)的、單向的,學(xué)習(xí)者在每次體驗(yàn)游戲過程中就完成了一次能量的流動(dòng),能量在流動(dòng)的過程中不斷減少,但是學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)質(zhì)量在不斷提高。
平衡與失衡是生態(tài)系統(tǒng)的兩種表現(xiàn)形式。當(dāng)生態(tài)結(jié)構(gòu)或功能遭到破壞時(shí),生態(tài)系統(tǒng)就會(huì)對(duì)外表現(xiàn)出失衡狀態(tài),甚至導(dǎo)致生態(tài)危機(jī)。在生物界存在著一種生態(tài)位現(xiàn)象,即不存在生態(tài)位完全相同的兩個(gè)物種。如果兩個(gè)物種的食物來源相似而導(dǎo)致出現(xiàn)生態(tài)位重疊,那就會(huì)出現(xiàn)激烈的生存競(jìng)爭(zhēng)[11]。所以在探討教育游戲的生態(tài)危機(jī)問題時(shí),首先要考慮的就是教育游戲與教育軟件、游戲軟件的生態(tài)位重疊現(xiàn)象。這種生態(tài)位重疊導(dǎo)致教育游戲的教育性本質(zhì)和娛樂性載體沒有得到充分的認(rèn)識(shí)與平衡,使教育游戲沒有得到教師、家長和學(xué)生的廣泛認(rèn)可,因此,如何把握教育游戲的教育性與娛樂性之間的平衡依然是解決教育游戲生態(tài)危機(jī)的關(guān)鍵之處[12]。實(shí)際上,一款理想的平衡的教育游戲應(yīng)該是經(jīng)過一系列有趣的愉悅選擇,最后以達(dá)到期望的教育效果而收?qǐng)觥;谏鷳B(tài)學(xué)相關(guān)的原理與規(guī)律,筆者認(rèn)為可以從下述幾個(gè)方面來嘗試改善教育游戲的尷尬處境。
(一)保持教育游戲產(chǎn)品的物種多樣性
理想狀態(tài)下的教育游戲應(yīng)該是使學(xué)習(xí)者自始至終都感覺是在進(jìn)行純粹的娛樂,而在身心娛樂之后發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)掌握了某些教育性的知識(shí)或技能。在自然界的生態(tài)群落里,物種多樣性越高,該群落的生命力越旺盛;生態(tài)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)越復(fù)雜,其自我修復(fù)能力越強(qiáng),在惡劣環(huán)境中存活的概率也越大。因此,物種多樣性是決定生態(tài)系統(tǒng)穩(wěn)定性和可持續(xù)性的重要因素。同樣地,在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中,保持教育游戲產(chǎn)品品種的多樣性將有利于增加教育游戲生態(tài)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性,有利于增強(qiáng)教育游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,有利于其在教育軟件和游戲軟件的夾縫里不斷開拓自身的實(shí)際生態(tài)位。令人欣喜的是,我們已經(jīng)看到教育游戲在產(chǎn)品類型多樣性方面做出的一系列努力,如角色扮演類教育游戲開始受到廣大青少年的喜愛。但是,我們還應(yīng)該看到當(dāng)前的角色扮演類教育游戲還停留在對(duì)商業(yè)游戲的簡(jiǎn)單模仿,還沒有找到適合自身的發(fā)展模式,這應(yīng)該成為教育游戲未來發(fā)展的一個(gè)值得關(guān)注的問題。
(二)確保教育的內(nèi)隱性和游戲的娛樂性
用系統(tǒng)論的觀點(diǎn)和方法分析教育游戲生態(tài)系統(tǒng),會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲只是其外在表現(xiàn)形式,教育才是其真正的目的,但這種教育目的必須以隱形的形式存在于游戲的娛樂外衣之下才能實(shí)現(xiàn)。考慮到教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的整體效應(yīng),為了實(shí)現(xiàn)終極的教育目的,游戲的規(guī)則應(yīng)盡可能簡(jiǎn)潔。如果游戲規(guī)則過于復(fù)雜,游戲功能盲目蔓延,游戲特征得不到良好的控制,則會(huì)導(dǎo)致大量的潛在的游戲性問題,更會(huì)分散學(xué)習(xí)者對(duì)于核心游戲玩法的注意力,甚至?xí)谝欢ǔ潭壬蠐p壞游戲的核心特征。面對(duì)同一款教育游戲,學(xué)習(xí)者之間有著各自不同的知識(shí)準(zhǔn)備,對(duì)于游戲過程的情感期待和渴望獲得的回報(bào)也是不同的。因此,游戲創(chuàng)作人員應(yīng)該在教育工作者的協(xié)同支持之下,保證學(xué)習(xí)者在游戲體驗(yàn)的過程中,能夠獲得與之相匹配的回報(bào),而且所獲得的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)或者回報(bào)在后續(xù)的游戲中應(yīng)該是有用的。當(dāng)學(xué)習(xí)者學(xué)會(huì)一些新的知識(shí)技能時(shí),應(yīng)及時(shí)獲得一定的回報(bào);當(dāng)學(xué)習(xí)者贏得游戲或者通關(guān)后,應(yīng)當(dāng)獲得更多的回報(bào)。即使沒有獲得回報(bào),也一定要確保游戲可以繼續(xù)玩下去,而且,不同的回報(bào)結(jié)構(gòu)能夠?qū)е虏煌挠螒蛲娣ā2灰跊]有邏輯原因的情況下扣除回報(bào),例如在臨死前失去補(bǔ)充能量的機(jī)會(huì)等[13]。
(三)保證教育游戲難度在學(xué)習(xí)者的耐受范圍內(nèi)
依據(jù)生態(tài)學(xué)的耐性定律,學(xué)習(xí)者對(duì)教育內(nèi)容的承受力和耐受度是很明顯的,達(dá)不到或超過“度”,就會(huì)產(chǎn)生不利的或相反的影響[14]。對(duì)教育游戲的難度進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整,就是為了避免由于游戲內(nèi)置的教育內(nèi)容太簡(jiǎn)單而使學(xué)習(xí)者感到厭煩,或者由于游戲內(nèi)置的教育內(nèi)容太難而使學(xué)習(xí)者感到沮喪,其目的是長期保持學(xué)習(xí)者的游戲興趣,以及為學(xué)習(xí)者提供良好的游戲挑戰(zhàn)。一般情況下,游戲系統(tǒng)可以通過實(shí)時(shí)監(jiān)控來統(tǒng)計(jì)游戲過程中的相關(guān)信息,包括學(xué)習(xí)者在游戲過程中的反應(yīng)速度、行為模式、交互方式等,然后再結(jié)合學(xué)習(xí)者自身的實(shí)際情況自動(dòng)調(diào)整游戲設(shè)置中的參數(shù)、關(guān)卡和行為,以實(shí)現(xiàn)游戲難度的平衡。
(四)改善學(xué)習(xí)者在游戲環(huán)境中的實(shí)際生態(tài)位
生態(tài)位是生態(tài)學(xué)中的一個(gè)重要概念,指的是生物個(gè)體或種群在生態(tài)系統(tǒng)中的時(shí)空位置及功能關(guān)系。在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中,眾多的玩家個(gè)體構(gòu)成一個(gè)個(gè)的玩家種群,每個(gè)玩家個(gè)體都想提升自身在這個(gè)種群中的實(shí)際生態(tài)位。目前,教育游戲主要是采用獎(jiǎng)勵(lì)裝備等物質(zhì)形式來使玩家獲得自我認(rèn)同,從生態(tài)學(xué)視角看,其實(shí)就是改善學(xué)習(xí)者在游戲環(huán)境中的實(shí)際生態(tài)位。相比于商業(yè)游戲,教育游戲的“教育”特質(zhì)促使其不能過多使用外在物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)的方式來促進(jìn)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),因此,在教育游戲中究竟怎樣做才能不違背教育本義,并滿足學(xué)習(xí)者的游戲心理需求,這是一個(gè)值得我們深入思考的問題。
長期以來,教育游戲一直是教育技術(shù)學(xué)界的熱點(diǎn)研究領(lǐng)域。游戲化學(xué)習(xí)是基于人本主義思想的一種學(xué)習(xí)方式,教育游戲不僅使學(xué)習(xí)者在身心放松的游戲過程中達(dá)到學(xué)習(xí)目的,也有利于學(xué)習(xí)者在緊張繁忙的學(xué)習(xí)過程中實(shí)現(xiàn)精神愉悅。從生態(tài)學(xué)的視角審視教育游戲,有助于我們認(rèn)清教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的組分和結(jié)構(gòu),理解教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的功能缺失會(huì)導(dǎo)致教育性與游戲性之間的失衡,甚至使教育游戲難以發(fā)揮其預(yù)設(shè)的教育功能。
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(責(zé)任編輯 喬磊)
On Ecological Attributes and Crisis Resolution of Educational Games
CHEN Zhong
(School of Electronics and Information Engineering,Hunan University of Science and Engineering,Yongzhou,Hunan,China 425199)
From the ecological perspective,educational game is an ecosystem composed by biotic components like the game creators,game testers,game maintenance personnel,game players,etc.,and abiotic virtual game environment.In view of the present ecological imbalance phenomenon of educational game,four aspects should be improved,namely,maintaining the species diversity of the educational game product,making sure the unification of education and game,ensuring the game difficulty within the learner’s tolerance range,improving learners’ actual ecological niche in the game environment.
ecology;educational game;ecosystem;ecological crisis
G434
A
2096-0069(2016)04-0023-05
2016-05-22
湖南省教育科學(xué)“十三五”規(guī)劃2016年度學(xué)前教育研究專項(xiàng)課題“失衡與重構(gòu):教育信息化背景下的幼兒園課堂生態(tài)研究”;湖南省永州市科技計(jì)劃項(xiàng)目“地方高校產(chǎn)學(xué)研合作驅(qū)動(dòng)永州生態(tài)創(chuàng)新的激勵(lì)機(jī)制研究”(永科發(fā)〔2015〕9號(hào))。
陳中(1982— ),女,河南正陽人,湖南農(nóng)業(yè)大學(xué)教育學(xué)院教育生態(tài)學(xué)專業(yè)博士研究生,湖南科技學(xué)院電子與信息工程學(xué)院教育技術(shù)學(xué)系講師,主要研究方向?yàn)榻逃鷳B(tài)、教育技術(shù)。