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網絡游戲的超文本性與互文性

2016-03-15 19:53:37劉文嘉
湖北工程學院學報 2016年4期
關鍵詞:文本游戲

劉文嘉

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網絡游戲的超文本性與互文性

劉文嘉

網絡游戲曾被人們視為“洪水猛獸”和“電子海洛因”,導致人們忽略了它所隱藏的文學價值。當網絡游戲逐漸成為一種大眾新文化時,人們開始以公正客觀的態度來評價它。不可否認,網絡游戲與文學具有緊密的聯系。一方面,游戲的文案策劃是網絡游戲前期制作的不可或缺的一部分,它與網絡游戲結合在一起,實現了一種“超文本創作”;另一方面,一個網絡游戲在投入市場之后,在運行過程和再創造中均體現了后現代主義的互文性。作者(游戲設計者)不再是文本(游戲)的唯一掌控者,讀者(玩家)也開始有了創作的權力,這樣一個時效性極強的現象,值得我們深入探究。

本文以金山運營的3D武俠角色扮演電腦客戶端游戲《劍網情緣網絡版叁》(簡稱《劍網3》)為例,通過其游戲文案策劃、游戲進程中的玩家介入以及以游戲為藍本的再創造,分析網絡游戲的超文本性和互文性,進而探索網絡游戲和文學創作之間的相互影響。

一、從文學到網絡游戲——游戲文案的超文本性

網絡游戲大多源于文學作品,如《天龍八部》《武林外傳online》《誅仙》等都是在原著的基礎上開發出來的網游?!秳W3》一類的網絡游戲,在投入運營之前,雖然沒有出版的文字類作品,但在最初設想中,肯定有一個故事文本的,也就是我們常說的“游戲文案”。目前,這些背景故事往往以“設定集”的形式出版發行。

不同于小說的文學語言,游戲的敘事語言帶有明顯的綜合性、多媒體性和交互性,它帶給了人們無可比擬的審美體驗。游戲敘事語言綜合了文本、音像、繪畫、音樂等諸多藝術形式,在意義表達上具有得天獨厚的優勢。正因為它具有這樣的特點,所以網絡游戲擁有了明顯的超文本特征,而網絡游戲情節發展的腳本——游戲文案,則成為一種“超文本作品”。超文本文學作品相對于傳統紙媒而言,是一個“通過鏈接關聯起來的系列文本塊體,那些鏈接為讀者提供了不同的路徑”[1],它們會在文本內部或文本結尾設置超文本鏈接點,提供不同的情節走向,供讀者在閱讀時選擇,不同的閱讀選擇會產生不同的結局。游戲文案策劃根據游戲的需要設置了不同的情節節點,使游戲能在廣闊的背景下以樹狀結構來運行。

以《劍網3》為例,游戲文案是整個故事的基石。據《劍網3》官方介紹,《劍網3》是一款壯麗華美、氣勢恢弘的傳統武俠網絡游戲,它將琴棋書畫、詩樂歌舞、酒茶絲綢等多種具有中國傳統文化特色的元素充分地融為一體,以“安史之亂”為整個故事的基石。

唐玄宗天寶四年(745)八月,楊玉環被正式冊封為貴妃,開始了她長達10年受寵的生活。也就在這一年,安祿山奉詔入朝見圣,長安的繁華再次挑動起他心中的野心之火,但天策府卻帶給他無盡的震撼,他從未想到大唐還有如此強勁的部隊。為了達到自己的目的,安祿山一面勸說楊國忠扶植神策軍來打壓天策府,一面開始暗暗籌辦自己的軍隊——狼牙軍。與此同時,震懾安祿山的還有整個中原武林的氣勢,安祿山見識過藏劍山莊名劍大會,他知道,要想入主中原,就得解決中原武林勢力這一心腹大患。就在這個時候,一個神秘人走進了安祿山的陣營之中。而《劍網3》的故事,正是從這里開始的。[2]

這個歷史背景是接下來的一系列情節的基礎。《劍網3》包括《風起稻香》《巴蜀風云》《一代宗師》《燭火燎天》《洱海驚龍》《日月明尊》《安史之亂》《亂世長安》《血戰天策》《逐鹿中原》《蒼雪龍城》《俠義乾坤》《劍膽琴心》等十三個部分,以此構建了一個龐大的敘事網絡。在游戲投入運營之后,玩家與游戲之間展現出了明顯的互動,從而使得游戲成一個樹狀形態展開,體現了其超文本性的特點。這一特點是通過兩個方面表現出來的。

首先,從整個游戲層面來看,最能體現這一特點的是《劍網3》中的“平行江湖”概念?!捌叫薪笔且猿髨鼍暗貓D——太原作為歷史舞臺的,在時間軸的各個階段發生不同的事件,從而突破進度。它的特點是不能存檔,也無法重來,全服玩家的共同行為是導致歷史演進的唯一原因。不同服務器因各自玩家不同的行為,會導致截然不同的光景,或是生靈涂炭、戰火飄零的人間地獄,或是百業俱興、繁榮昌盛的盛世之都。這一特點充分體現了網絡游戲所蘊含的超文本特征。《劍網3》以其業界首創的“平行江湖”系統,將讀者(玩家)與作者(設計者)統一起來,文本(游戲)不再僅僅按照作者的設定來進行,讀者可以介入文本創作,所有的讀者共同影響了整個情節的發展進程乃至結果。這是后現代主義的“互動閱讀”在網絡游戲中的體現,也是“超文本性”的重要表征,作家壟斷敘事權的局面被打破,讀者在一定程度上對情節的發展起著決定作用,體現了鮮明的后現代作者觀。

其次,從游戲的個體層面來看,不同于傳統的線性敘事,網絡游戲的文案策劃是以一個樹狀的形態發散開來的,它的書寫系統是“非線性”的。“非線性”本是數學中的一個概念,而在超文本理論中,則代表“非順序地訪問信息的方法”[3]。超文本中的原因和結果之間的關系不像以前那樣嚴密,文本的結構和語意在松散和斷裂的同時,又表現出相互的關聯和串通。作家可以“在文本的任何一處開辟新的敘事路徑”,或“進行縫補、接續,保持文本敘事上的完整性”[4]186-187。在網絡游戲的文案創作中,這一點表現為各部分任務的銜接與發展,除了整個故事的主體線索(即主線任務,在《劍網3》中表現為玩家從天寶四年一直到安史之亂以及戰亂之后的成長歷程),還有各部分副線索(即師門任務,在《劍網3》中表現為十二大門派各自不同的門派歷史)。每一套任務都是一個新的情節,文案策劃在此基礎上不斷地創造出新的故事情節,由玩家通過操縱游戲角色來觸發。正因為如此,網絡游戲的自由度非常高,尤其是《劍網3》這一類RPG游戲(角色扮演類游戲)。“游戲的情節發展總體進程上表現出來的情況只能用‘眾聲喧嘩’來形容,沒有同一主題,沒有一致方向,情節的發展出現明顯的讀者主動性?!盵4]186不同的個體觸發的情節可以是一個江湖游俠的故事,也可以是一個深林隱士的故事。不同的選擇決定了不同的敘事路徑,形成了不同的敘事文本,這就是網絡游戲文案的超文本性。在這樣的情況下,網絡游戲,或者說游戲文案,在作者的創作和讀者的選擇下,只要運營商不停止運營,是不會有結局的。因為資料片會不斷更新,策劃會不斷設計新的情節,玩家會不斷涌現,游戲情節則永無止境。

二、從網絡游戲到文學——再創造與游戲的互文性

游戲內的互動環節往往最能體現網絡游戲的互文性。網絡社會有自己的空間和時間概念,它能通過改變現實生活的物質基礎來建立一個“流的空間”[5]。傳統意義上的地域不再有意義,取而代之的是全新的網絡社會。由于游戲本身這一特性,玩家總是通過操縱虛擬世界中的角色來進行情節體驗和互動交流,從這一層面來看,每一個角色個體都具有獨立性。正是由于這一虛擬角色是由玩家來操作的,再加上網絡游戲的平臺性,使得在虛擬角色背后的無數個玩家之間有了新的交流,于是產生了傳統紙媒小說所沒有的強烈的代入感。“玩網絡游戲已經不只是在玩游戲而已,而是在經歷一場十分復雜的人際關系?!盵6]當這種情感投入產生之后,游戲情節的發展則不僅僅局限于原有的超文本情節設置,此時讀者成為創作主體,以游戲為平臺,以現實生活中可能產生的各種情感為基礎,生產出全新的故事。由于立足于虛擬網絡,這種虛實夾雜的故事不完全是現實“事件”,也不完全是網絡“故事”,而是一種兩者兼備的新形態。讀者即作者,這種全新的創作體驗在網絡游戲中屢見不鮮,它賦予了讀者極大的創作權力,就此開辟了一條新的情節之路。

在游戲中,存在著陣營、幫會、師門系統。就陣營而言,兩大對立陣營玩家的立場勢不兩立,在游戲的攻防戰中往往會敵視對方陣營。游戲中的陣營指揮,他們是PVP(Player Vs Player,即玩家互相利用游戲資源攻擊而形成的互動競技)中的領袖人物,往往更容易從游戲中脫穎而出,走進大眾的視野,圍繞他們的則是千奇百怪的緋聞與八卦。相較于是游戲本身所設定的兩大陣營,幫會的自由性顯得比較突出,只要有一定量的金幣,10個發起人,任何人都可以在游戲中成立一個幫會。在游戲中,有那種聞名服務器的龐大幫會,形成了一個有管理有制度的線上組織;也有那種由親朋好友建立的休閑親友小幫,全憑喜好與感情聚在一起。無論是前者還是后者,幫會內部的人員都形成了一個小社會群體,在這個社會群體中經歷著現實中的人都會經歷的愛恨情仇、爾虞我詐。在不同的幫會之間,會形成“同盟幫會”的親密關系,也會形成“每天幫戰不斷”的敵對關系。師門系統則是一個最為自由散漫的系統,任何一個滿級的玩家都可以招收10個以內未滿級的玩家作為自己的徒弟和2個滿級的玩家作為自己的“親傳徒弟”。在系統限定的名額滿了之后,玩家甚至可以在口頭上拜師。在玩家的成長過程中,一個好的師父會給徒弟最大限度的幫助和指引。許多小白(新手、菜鳥)在出師之后都會帶有一定的“雛鳥情節”,即對師父充滿了崇敬愛慕與依賴之情,使師徒之間有了無數的糾葛。除了這些系統本身所設定的之外,部分玩家還會在游戲中尋找“情緣”即自己的伴侶,有的甚至還從游戲延伸至現實生活。在玩家的游戲生涯中,友情、親情、愛情等種種感情伴隨左右,以他們自己為主角,成就了千奇百怪的故事。

如果說僅從以上的互動環節還不足以說明網絡游戲的互文性,那么當玩家據此進行再創造(如同人小說和“818”等新興小說和劇情歌、視頻等藝術創作)的時候,這種互文性就會變得十分明顯了。

《劍網3》的同人小說大多來源于游戲而與游戲又沒有多大關系的一種小說類型,如同人耽美小說《不上道》,主要是選取游戲中的純陽、天策兩大門派的角色,在游戲的背景之上重新創作的一部小說,描述戰亂之中“天策”與“神策”的恩怨糾葛以及名門正派的忠肝義膽。與純虛構的同人小說不同,“818”則是建立在真實環境之下的故事記錄,它們的產生與上文所提到的玩家與玩家之間的交互性有著密不可分的關系。在游戲過程中,由于玩家間的情感互動,產生了許多為人所津津樂道的故事,在圈內知名的有《白玫瑰與紅玫瑰》《云深故里知不知》等等,其中不乏點擊量上萬的,傳播之廣甚至超過了一些網絡小說。它們都是玩家根據自己的親身經歷加工而成的。由于受到網絡游戲本身特點的影響,它們兼具虛擬與現實的特性,成為一種全新的小說類型。

此外,還有劇情歌和視頻的制作。影音作品能最大程度上體現網絡游戲的超文本性與互文性。在這些作品中,網絡上的大神們,以游戲為藍本,以游戲中的角色為原型,創作出全新的故事。這些故事既是對原文案的各方位的表現,又是對原文案的一個補充。如僅有短短六分半鐘的劇情歌《參商》,就是以《劍網3》“安史之亂”時代為背景,短短6分半鐘,描繪了狼牙兵對中原的侵襲,中原武林人士為保江山社稷做出的奉獻與犧牲,以及兩個主角之間凄美的愛情故事。又如視頻《山河破——安史之亂》,兼具音樂、唱詞、念白和影像等多種元素,它同樣是以“安史之亂”為歷史背景,以游戲中的NPC(Non-Player Character,“非玩家控制角色”的縮寫)為人物,直接選取游戲中的場景和人物形象,描繪了當時整個社會面貌,以及中原八大門派和兩大勢力在國破家亡之際,捐棄前嫌、同仇敵愾、殺身成仁的精神。與此同時,玩家們甚至可以再次以這一作品為藍本,將眾多的影視作品進行剪輯,完成一部真人版《山河破——安史之亂》。這些作品建立于游戲的基礎之上,集合了眾多玩家的智慧,充分體現了網絡游戲與其再創造作品的互文性,是對游戲文案最好的說明與補充。這些作品雖然非常零碎,但正是這一點又一點的冰山一角,讓我們得以窺見一個構架龐大的故事之魅力。

總而言之,文學與以《劍網3》為代表的RPG游戲有著密切的關系。一方面,游戲文案綜合了諸多敘事語言,使其具有強烈的超文本性;另一方面,從網絡游戲中延伸出來的互動與再創作都與游戲形成了互文關系。如何利用這些特點,讓文學對游戲文案策劃產生良好的導向,制作出優質的現代游戲,并且讓游戲對文學產生有益的反向影響,是需要我們深入思考的問題。

[參考文獻]

[1]韓模永.超文本文學研究[M].北京:中國社會科學出版社,2013:12.

[2]劍三編年史[EB/OL].(2014-08-08)[2016-05-20].http://zhan.renren.com/h5/entry/3602888498054549726.

[3]黃鳴奮.超文本詩學[M].廈門:廈門大學出版社,2002:13

[4]黃雪婷,偉德強. 網絡角色扮演游戲情節論——網絡游戲文學性研究之四[J].長春理工大學學報(高教版),2009(7):186.

[5]聶慶璞.網絡敘事學[M].北京:中國文聯出版社,2004:61.

[6]泰勒.人際傳播新論[M].朱進東,等,譯.南京:南京大學出版社,1992:1.

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