電子競技已是中國第78號體育運動項目,有了合法的身份。所以下次媽媽喊你回家吃飯的時候,你可以理直氣壯地說:“體育總局都說了,電競也是運動,讓我再動一會兒?!?/p>
2015年,王思聰、周杰倫等明星在電競行業的資本動作把“電競”這個詞普及到了萬千不知電競為何物的少女中,而這些明星們只是向公眾拉開了電競行業的一角。
中國已依托互聯網用戶的人口紅利成為全球最大的電競市場,此前已有報告預測2016年中國電競市場規模將達7000萬美元。國內電競市場風生水起,斗魚TV、熊貓TV、龍珠直播等平臺如火如荼。同時催生了不少人氣游戲主播,月入萬元的女主播也不在少數。直播LOL、逆戰、魔獸等熱門網游競賽,大量游戲玩家成為忠實觀眾。
3月9日下午,GMGC2016現場聚集了來自競技時代的CEO李金龍、戲谷電競聯盟CEO胡志祥、游戲風云VP劉星、《電子競技》雜志執行主編王思奇、優酷土豆游戲內容主編董成寧、火星時代實訓基地影視系教學總監李曉棟,一起探討了關于《VR電競開啟娛樂競技新時代》的話題。
PC電競方興未艾
競技時代CEO李金龍是骨灰級的電競玩家,他從1995年開始接觸PC游戲,他甚至還記得97年的時候和朋友聯機打《星際爭霸》、《CS》的情景。雖然當時這些游戲和組團玩法在網吧已經很普及了,但還沒有廣泛意義的公正的賽事體系,直到WCG(世界電子競技大賽)出現,電競賽事才開始進入公眾視野,同時也催生出Sky這樣的英雄式明星(Sky,原名李曉峰,曾代表中國隊參加世界電子競技大賽,在代表世界電子競技最高水平的WCG上取得了令國人矚目的輝煌成績,第一次讓五星紅旗飄揚在全球電子競技的最高峰。2006年,Sky再次獲得了WCG的世界冠軍,成為衛冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人)。
經過多年的醞釀,電競在2015年至2016年迎來了爆發式的增長?!峨娮痈偧肌冯s志執行主編王思奇認為:“現在電競之所以火,是因為電競相關產業發展得特別好,大家都有錢了,另外直播平臺興標志者電競相關產業的發展,促使電競成為一個比較爆發的趨勢。”
電子競技衍生出不同細分產業,包括直播競技公司、直播俱樂部、賽事等,產業鏈相對比較成熟。在傳統PC電競里,以《英雄聯盟》、《DOTA》這個兩頂尖電子競技游戲為代表。
從2015年起的不斷發酵,到2016年初火勢燎原,VR開始席卷泛娛樂行業。VR硬件不斷升級、初見規模,Facebook、三星、谷歌、微軟、索尼、HTC等互聯網巨頭紛紛殺入這片藍海。Facebook以20億美金收購虛擬現實設備制造商Oculus,HTC甚至因其VR業務而連續兩周股價大漲。創業公司也如初筍般拔地而起,搶占VR設備、內容等衍生產業風口。今年的GMGC全球移動游戲大會儼然成為了VR秀場,企業CEO們逢講必提VR,展會上也是VR游戲體驗區門庭若市。
2016年被公認為虛擬現實的元年,也是電競行業新增長點到來的元年。無論VR設備如何更新換代,用戶最終的體驗還是要落腳在內容上,VR電競便成為了這個產業的最初落腳點。然而,VR設備的價格從幾千元到幾萬元不等,對于普通玩家來說不容易接受,市場教育的成本較高。
戲谷電競聯盟CEO胡志祥和優酷土豆游戲內容主編董成寧認為VR競技的市場教育可以從網吧和家庭娛樂兩個使用場景入手。
戲谷電競聯盟CEO胡志祥談到:“ 2010年全國網吧登記在冊的是11.3萬家,每天網吧活動人次是4千萬人次。2015年,全國的網吧增長到16.8萬家,平均上網的人數變成2千萬,這個數字下降。網吧從過去65%的人玩游戲,35%的人看電影聊天,到現在90%的人玩游戲,所以在網吧做一個引導進入到VR比較容易一點。”
優酷土豆游戲內容主編董成寧認為:VR可以走像家庭娛樂這種方式,我們未來的機會和市場可能會更好一些。
另外,《電子競技》雜志執行主編王思奇認為,想要VR競技迅速占領人們的視線,還需要推出比較優秀的游戲或具有影響力的比賽,冠軍和明星也能提高吸引力。
結語:
電競老玩家已經把觸手伸向了VR電競,估計思聰少爺、周董等新入行資本玩家也會下手了吧。
如果說在過去電子游戲多少有些負面的意思,而今電子競技已是中國第78號體育運動項目,有了合法的身份。所以下次媽媽喊你回家吃飯的時候,你可以理直氣壯地說:“體育總局都說了,電競也是運動,讓我再動一會兒。”
會議言論節選:
李金龍:我本人因為很早從事游戲行業,第一次我戴上頭盔的時候,我當時就被震到了,我覺得好像不在我所處的位置,我在另一個世界,我在一個舞臺上面看著眼前有一個憧憬未來的偶像跳舞,我情不自禁想伸手碰他,這種感覺一直難忘。我做了十幾年游戲的制作人突然間意識到這是給我們老的游戲制作人一次重新做游戲的機會。所以這是一個對我而言很大的觸動,后邊你想要推廣VR游戲,現實問題一個一個擺在面前,第一個主機和頭顯硬件標準還不統一。第二,消費者其實還買不起,普及率很低。還有一個,生態沒有建立起來。按我們個人正常推演,VR這個事情普及至少要兩年三年甚至更久。你在這樣的一個現狀情況之下,想要在VR行業當中有所作為,總要找一個切入點。所以我后來就想,其實VR產業和其它手游不太一樣,手機不太一樣,很大差別我個人認為可能更近似于互聯網或者PC的普及,它是要通過網吧作為載體?,F在你指望著消費者在不斷迭代硬件當中選擇一款頭盔,公司花錢十來萬配齊,比較哪一個更適合你,這樣對消費者前期購買成本太高了。但是有一個平臺可以解決這個問題。我看到過有一些 VR體驗店把硬件設備匹配好,包括國人的原創,過山車、大擺錘,30塊錢玩一次,這是中國特色VR產業已經不斷形成,我了解過一些數字,現在國內差不多有1500體驗店和6千臺終端線下運營,單店覆蓋十個人,這一年很多人通過線下VR體驗店接觸到VR體驗,了解到它。
胡志祥:我個人關注VR兩年,目前VR跟著研發走,研發技術決定了VR整個電競發展方向。到目前為止,我們只是從現在技術來看,無論AR、VR以后的MR,至少在2016年、2017年,VR落地電競趨勢雖然會逐漸增加,但難度也蠻大,例如像人的習慣,VR有一個人的視覺的屏障,舉一個例子,戴著一個頭盔式的眼鏡,戴著眼鏡心理有障礙,你有框架,你不敢移動,這個就好像潛水,從鼻子改成口呼吸需要一個過程。在中國講VR電競更合適B2B2C的過程,這么龐大這么昂貴,消費者不太容易接受,需要一段時間的教育,但我覺得是未來的趨勢。
劉星:那時候跟移動電競有點像,當時說移動電競不太現實,實際移動電競慢慢起來,好的移動電競也有像PC傳統聯賽去發展。VR現在目前主要做電競是一個先鋪底層生態鏈,包括VR游戲,VR設備,讓玩家適應新的游戲,在整個VR的電競里面發掘一款爆款的產品,PC也好或者是移動也好,它的電競生態能夠起來,達到一個高潮基本上跟一個爆款產品分不開。當年從Quick到《魔獸》,然后《DOTA》到現在創造繁榮期跟《英雄聯盟》,《DOTA2》產品息息相關,也包括騰訊的投入。VR這塊有爆款的產品,然后再有一個生態鏈的搭建,我覺得還是很有希望的。我覺得這個速度可能會很快。
王思奇:關于電子競技報道了很多年,VR接觸比較少,近兩年才有接觸。應該說從電子競技項目來說,也是經歷了很多個項目的更迭,就像剛才劉總說的,從FPS到RTS近兩年手機游戲也開始進入電競的行列,VR也是有它的機會,并且VR有它獨特優點在。其實我們在平常討論或者接觸大家提的問題的時候,遇到有一個非常有趣的問題,比如現在剛過完年,如何跟你的家人介紹電子競技,包括我們現在,大家在接觸電競也好自己喜歡打電競,大家從事電競行業,很難跟大家解釋電競是什么?你到底玩什么,VR有這方面的優勢,教育傳統,無論是電視游戲還是PC游戲它是一種新模式,我覺得它可以讓更多人有興趣或者說是更多人可以接受這樣一個比較新穎的模式。