本文針對新興游戲專業的產學研模式進行了新的探索,提出了一種以企業為核心,校園與研究并軌的一種新的產學研模式,用以科研以及教學的工作。并對新時代教師的職責與提升做了一定的探索。
【關鍵詞】游戲專業教育;產學研新模式;服務化理念;日更新模式
1 研究背景與意義
當今,教育已經走入大眾化與高新化時代,高校與社會、學生與社會的聯系也越來越緊密。游戲專業作為新興的專業,更是此中的代表。學生對新事物的接受速度之快,對高新技術的需求之高,令寫作人感到了巨大的壓力。同時,伴隨著TED等網絡課程的普及,傳統的教育模式已經不能適應游戲專業的教育發展。基于此,本文提出了一種基于產學研新模式用以提升教師專業素養及教學水平,為新時代來臨的教育模式做出一定探索。
2 產學研新模式
2.1 新模式核心思想
根據心理學的研究,人只有在自身利益得到滿足的情況下才會有動力去做一件可能并不喜歡做的事。故,在該思想指導下,寫作人提出了利益三贏的產學研新模式方法。
2.2 新模式設計體系
通過對學生的問卷及對游戲公司的專業調研,寫作人提出了針對于游戲專業的產學研新模式理念,并通過項目進行了實踐檢驗,下圖為產學研新模式設計圖1。
2.3 產學研新模式的必要性
通過問卷調研了解到,學生對于所學的知識如何能夠轉化成生產力或金錢這個問題是最為感興趣的,幾乎所有的學生都在“學以致用”這個環節用加重的語氣進行了多方面的陳述,由此可見,產學研新模式是十分必要的。
2.4 產學研新模式的操作解析
基于2.3節提出的必要性,在實際操作環節中仍存在不少問題。在三項鏈條中,學生處于知識與利益的饑渴方,教師處于知識的掌握方,而企業處于知識的需求方。三項鏈條中,企業處于絕對的領導地位,它直接引領了技術的風向與動力的來源。問題在于學生本身技術基礎薄弱,并且不與業界直接掛鉤,因此脫離了教師的指導,就會導致學習盲點,目標性不強,積極性不高。而三項鏈條中,教師處于中堅環節,既要與業界進行上行的溝通與必要技術支持,又要與下行的學生進行知識對接與任務分配。因此,提升教師核心技術與競爭力是一個十分關鍵的問題。
3 核心競爭力的提升辦法
3.1 服務化理念
根據2016.5.8號新華社報道,國家最新的調查數據,服務業目前的人員需求比例已經上升到70%,可見當今社會對服務以及服務態度是越來越重視了。基于此與2.4節的陳述,寫作人采用的是三贏的方式進行,服務化理念是不可或缺的一部分。教師應以技術為核心,以服務的態度去贏得企業的尊重,以治學的態度教育學生,這樣可以實現寫作人說的三贏。
3.2 日更新理念及實施辦法
日更新理念,這是寫作人自創的一種理念。具體可解釋為每日進行自我更新。
這是一個日新月異的時代,尤其是對于做IT的人來說更是如此。根據摩爾定律,技術每18個月就會進行一次更新,所以提升專業技能,加深專業水平是一件重中之重的事。
具體做法可分為2大塊,一塊兒要了解業界需求,掌握業界當前動向,并對技術更新做出實時更新。另一部分要對學生進行普及教育,因為大多數的IT項目并不是一個人可以做的,而是需要團隊的。技術的掌握是一個經年累月的過程,學生由于基礎薄弱,是需要進行長時間培養的,每日更新一點點,既可以達到項目的要求,有保證了學生們的學以致用。
4 產學研新模式的實戰效果
自從產學研新模式的理念展開之后,寫作人經過多方努力,實現了一支有2位老師帶隊,5位學生組成的精英小團體。通過實踐接的項目,學生反應空前熱烈,學生的能力與熱情得到了極大提高,并且形成了良性循環,目前團隊與項目正在進一步提高中。
5 結語
在當今新時代的來臨之際,學生的思想不再單純,應用性與目的性大大增強,而作為新時代的老師,也作為新興游戲專業的老師,寫作人本著產學研新模式的思想,提出了適應時代發展的一種模式,并嘗試應用于教育當中,為教育新思想做出了一定的探索。
參考文獻
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[2]新華社,中央電視臺,新聞聯播.服務業的比重[Z].2016(05).
作者簡介
1.劉泓哲(1987-),男,現為上海大學助教。研究方向為虛擬現實及增強現實、游戲編程及Unity開發等。
2.毛方賽(1978-),男,現為上海大學講師。研究方向為虛擬現實及增強現實、三維動畫、特效及游戲開發等。
作者單位
上海大學 上海市 200000