


戴著奇怪的頭罩,時而驚恐尖叫,時而對著空氣做著各種扭曲的姿勢……如果不是旁邊顯示屏傳遞著同步的場景信息,這一狀態可能會讓旁人哭笑不得。這正是當下最流行的VR游戲。
最近VR特別火爆,尤其在創投圈和互聯網圈,喝咖啡聊VR,吃飯聊VR,開會聊的還是VR,似乎不提VR就無法站在行業前沿,就會被“后浪”拍在沙灘上。
有人稱,“未來世界將被VR顛覆,它將是下一代個人計算機中心”,也有人說,“VR是種偽需求,用不了太久,眾多從業者將遍體鱗傷血流不止地退出戰場”。
在喧囂與騷動中,中國的VR究竟將何去何從?
VR不新鮮
VR,全稱Virtual Reality,即虛擬現實,是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真,可以使用戶沉浸到該環境中。
通俗點講則是三個關鍵詞——可交互的、三維的、沉浸的。第一,VR虛擬現實場景是可以通過人機界面、控制設備等實現人機交互的,而非單向的;第二,視覺效果是三維的,但和常見的3D電影又非同一個概念,兩者最直觀的區別在于理論上VR可以實現720度全景無死角3D沉浸感觀,即在水平360度的基礎上,增加垂直360度的范圍,即能看得到“天”“地”全景;第三,沉浸感,VR可以讓用戶漸漸分不清楚虛擬與現實,據了解,當技術真正成熟后,VR可實現真正的完全沉浸,不只是視覺和聽覺,觸覺,甚至嗅覺和味覺也都可以實現與虛擬場景的交互。就如莊周夢蝶,已不知是莊周夢見了蝴蝶,還是蝴蝶夢見了莊周。
同很多黑科技一樣,VR最早出現在一部科幻小說中。
1935年,科幻小說家Stariley G·Weibaum發表了一篇僅有28頁的科幻小說《皮格馬利翁的奇觀》,其中提到了一種可以將人沉浸于完全虛擬的環境中,并與其交互的技術。雖然當時并沒有虛擬現實這樣一個專業術語,但作者卻已描繪出了在未來極具顛覆性的虛擬現實技術愿景。
虛擬現實作為一項技術,真正出現在現實生活中是在1968年。計算機圖形學之父、著名計算機科學家IvanSutherland及其學生共同制作了世界上第一款虛擬現實頭顯,這款頭顯雖然看起來非常笨重粗糙,但卻已具備了立體顯示、虛擬畫面生成、頭部位置追蹤等現代虛擬現實頭顯的基本要素。
隨后三四十年間,諸多科學家、研發機構開始相繼投入虛擬現實領域,包括計算機科學家Jaron Lanier,他利用各種組件“拼湊”出了第一款真正投放市場的虛擬現實商業產品;包括雅達利、索尼、飛利浦等公司,相繼發布了自己的頭戴設備。不過,從整體上看,這段時間,虛擬現實還僅限于相關技術研究,即便是21世紀以來,軍事等領域出現了類似設備,但由于面臨價格昂貴、體積龐大、重量較重等問題,一直都沒有生產出能夠真正交付商業用戶手上的產品。
VR真正火起來,還得從2012年的Oculus Rift項目說起。2012年,年僅19歲的技術神童Palmer Luckey在自家車庫里拼湊出了一臺Oculus Rift的粗糙原型機,并將之帶到了全球知名眾籌網站Kickstarter上進行募資。
Oculus Rift的外觀并不起眼,啞光的黑盒子,大小和磚頭差不多,戴在臉上像副巨大的滑雪鏡。但結果卻出人意料的理想,Palmer Luckey最初的眾籌目標是25萬美元,但在短短一個月內卻成功籌資200多萬美元,成為史上最成功的眾籌案例之一。更出人意料的是,2014年3月,Facebook創始人扎克伯格宣布以20億美元的價格重金收購了該產品制造商。
對此,扎克伯格的解釋是,“我們押了一個很遠的注,賭沉浸式虛擬現實和增強現實將成為大眾日常生活的一部分。”
賭局開盤
Facebook收購VR公司Oculus,被業界一致視為VR商業能力釋放的開始,也是整個產業最重要的轉折點。從這一天開始,伴隨著這次收購,一場全新的賭局與搏殺正式開鑼。
2015年是VR硬件斬露頭角的一年。是年,從事VR開發的巨頭公司越來越多,虛擬現實設備也逐漸走入主流消費市場。
硬件上,除去高通、英特爾這幾家科技巨頭穩穩地推動著最基礎的芯片、傳感器等核心部件的技術革新外,越來越多的公司開始開發頭戴式虛擬現實眼鏡,即VR頭顯。移動端的谷歌Cardboard、三星的Gear VR,游戲主機端的索尼PS VR,以及PC端的OculusRift和HTC Vive。這些產品已經從幾年前的雛形狀態,逐漸走到了量產階段。
事實上,這幾款VR頭顯也分別對應了不同層次的VR體驗。由低到高,首先是Cardboard,其造型設計十分簡單,材料也很普遍,僅靠一塊紙板以及一組透鏡搭配幾個零件就能組裝完成,再通過插入手機來體驗VR應用。體驗效果相當有限,畫面比較模糊,沉浸度也不高。售價自然便宜,只需要20美元左右。
根據谷歌官方給出的數據顯示,截至去年年底,Cardboard的銷量已突破500萬。此前谷歌就表示Cardboard并不是一款盈利型的產品,而是希望讓更多的人接觸到VR領域而推出的一種工具。在國內市場上,已經開始出現不同形態的VR眼鏡盒子產品,據了解,深圳華強北的眼睛盒子累計出貨量已經有千萬臺。
而三星與Oculus合力打造的GearVR,是移動VR頭顯市場中的領導者,售價為99美元,但相比Cardboard,體驗卻明顯高了一個檔次,因此成為很多用戶的首選VR體驗產品。然而Gear VR目前最大的缺點是只能支持指定的三星旗艦手機,或許三星研發Gear VR的最初目的之一就是希望借此推動手機市場的銷量。據說谷歌等一些巨頭目前也在研發高性能移動VR頭顯,這或許會動搖GearVR當前的地位。
而索尼PSVR,Oculus Rift與HTCVive,這三者相比移動端,在VR體驗上明顯又高出不少。據悉,PSVR低配套件加上不在套件內的PS攝像頭以及Move手動控制器,還有一部PS4游戲主機,至少需要近900美元,而沒有高端電腦的用戶想要體驗Oculus Rift與HTC Vive則需要花費至少1500美元的價格。相對昂貴的價格,讓此類VR頭顯進人普通消費市場有一定難度。
值得關注的是,國內VR企業更多地推出VR一體機產品,而國外除了英特爾剛推出VR一體機,三星正籌備或命名為“Odyssey”的VR一體機外,包括Oculus、索尼等都暫未推出此類產品。而國內,據不完全統計,約30家企業公開表示要做VR一體機。
VR一體機是否代表未來趨勢在業內還有不少爭論。掌趣科技CEO胡斌就認為,在中國市場上,對成本與場地要求相對較低的VR眼鏡將成為主流,并向一體機演化?!坝脩糇畛鯐徺I200元以內的產品,形成一定的使用習慣之后,可能愿意更新到1000元的一體機”。
一組數據或佐證了胡斌的觀點,近日IDC提供的報告顯示,在移動VR和PC配主機VR的市場份額中,谷歌推出的成本較低的Cardboard類型的VR占據了大比例的市場份額。PC頭顯只占比3.8%。VR一體機在2016年第一季度只占0.5%,但是第一季度之后的增長非常迅速。
不過,國內VR硬件企業多數并不敢將寶押在一個硬件方向上,而是在多元化策略下并肩齊驅。涉足于一體機的3Glasses不僅有VR的移動解決方案,還有PC端頭顯;焰火工坊,更側重移動端眼鏡的研發生產及由其延伸的上下游產業鏈;同樣的,蟻視科技則在把體積做小、視場角做大、分辨率提高的核心路徑下,采取PC端頭顯、眼鏡盒子和一體機等產品多樣化的策略。
內容為王
2016年被很多業界人士定義為VR產業元年,一批VR企業相繼獲得融資,迅雷CEO鄒勝龍曾表示,VR是下一個能出現幾家百億美元超級獨角獸的風口。
即使在風口上,也不是所有公司都能“飛”起來。前新浪聯席總裁兼CTO許良杰對外公布的一組數據讓人吃驚,2014年國內共有200多家做VR頭顯的公司,而到了2015年只剩下60多家,數據表明,VR頭顯企業超過七成倒閉或轉型。
對于這一現象,北京理工大學光電學院副研究員翁冬冬描述道:“一批做硬件的倒下去,一批做內容的站起來?!痹谒磥?,虛擬現實是附著在軟件之上的硬件系統,它是互聯網的延伸,如果只是單純做硬件可能并沒有太大的發展,真正的發展還在于其中的內容服務?!熬秃孟裎覀儸F在的手機,真正有價值的是手機里的APP提供的服務,而不是手機本身?!?/p>
對此,焰火工坊的CEO婁池對記者表示:“相比做硬件來說,做內容的成本更低,資本也更為青睞?!?/p>
焰火工坊成立于2014年10月,公司定義為虛擬現實內容供應商,算是國內最早涉足虛擬現實內容服務的專業互聯網公司,“現在殘酷的現實是,這段時間內,一小部分硬件領域創業公司拿到融資,得以繼續生存,而相當多的創業公司在融到錢之前就倒下了。混不下去的硬件創業公司和一些不賺錢的手游團隊,都轉到VR內容方面去了。”婁池表示。
在業內人士看來,硬件轉內容的最大考量是成本。目前國內做硬件的企業采用的底層設備是國外的,很多公司只是做個殼,形成一個設備而已。而想要在硬件上真正有所突破,則需要大量的研發費用。“其實這個產業和手機產業很像。核心部件的技術掌握在幾家巨頭公司手里。像小米雖然也賣手機,但賣的更多的是品牌而不是技術。”翁冬冬表示。
與Oculus背靠Facebook這棵大樹,每年研發的費用高達數億美元相比,國內很多企業顯然難以望其項背。
也因此,從內容切入成為越來越多創業公司的首選。據投中研究院不完全統計,從VR行業投資案例數量上來說,去年硬件設備方面投資占比為53%,今年上半年降至29%,去年內容制作為36%,分發平臺為11%,今年上半年內容制作和分發平臺分別上升至50%和21%。
關于如何抓住內容的切入點,翁冬冬指出:“從VR內容應用上來看目前可以粗略分為三方面,一是游戲,二是影視,三是行業應用。這三大分類基本能夠覆蓋絕大部分內容類別?!?/p>
巨頭布局
IDC公布的最新報告《全球增強現實和虛擬現實開支半年度報告》稱,預計全球增強現實和虛擬現實市場營收將在2020年達到1620億美元。報告稱,全球增強現實和虛擬現實市場2016年的營收將在52億美元左右。這意味著全球增強現實和虛擬現實市場在2015年至2020年期間的混合年增長率為181.3%。
高速增長吸引著業界目光。國際巨頭Facebook、谷歌、蘋果、三星、國內BAT為首的互聯網企業,以及華為、中興、聯想、華碩等手機和PC企業,都正在陸續通過自建或投資來獲得VR入場券。
國際巨頭戰略布局隱現,目前Facebook已完成對Oculus、手勢公司Nimble VR、Pebbles,視覺公司SurrealVision、13th Lab,游戲發開引擎RakNet等相關公司的收購,都體現其對谷歌與蘋果未來布局VR的戰略防御;而谷歌投資了Magic Leap;蘋果也已收購以色列體感公司,VR應用開發商Metaio和面部捕捉技術公司Faceshift。
而國內,互聯網巨頭企業基于生態布局的需要,各家已開始入局VR。
游戲是VR目前最熱的發展方向,作為一家以游戲為核心盈利來源的巨頭,騰訊不會坐等錯失未來VR游戲的風口。騰訊是BAT里最早公布自己VR計劃的:3月推出基于微主機、PC的VR眼鏡DK;下半年推出配備可移動可充電微主機的VR眼鏡CV;2017年三季度推出一體機等。不僅如此,騰訊還打算建立最廣泛的VR應用體系,如體育直播、音樂會等。
而對于阿里巴巴,最吸引眼球的莫過于宣布成立阿里VR實驗室,推出全新購物方式“Buy+”,即通過VR技術還原真實購物場景。阿里巴巴還在試圖聯合阿里影業、阿里音樂、優酷土豆,建立VR內容輸出標準,推動VR內容產出。
百度則稍顯低調和冷靜,目前,幾乎看不到百度在VR上的布局。僅有的可能就是百度視頻上線了VR頻道。
小米、京東等在VR布局上也不甘落后。
去年12月,大朋VR宣布獲得1.8億元人民幣融資,投資方包括小米、迅雷和愷英網絡,大朋VR還與小米和迅雷達成了戰略合作,依托各自優勢,在VR產品、內容平臺及游戲開發、技術、領域深度合作。雷軍曾向媒體表示:“VR技術到成熟和大規模應用,還有3至5年的時間,小米會積極參與整個VR產業?!?/p>
而京東在2015年年中就成立了京東PCL實驗室(認知感知實驗室),并透露9月份推出VR產品。此外,優酷和愛奇藝也發布了VR戰略,樂視也聲稱建立VR生態圈,實現多維度、跨行業、全生態的VR發展局面。
一位VR投資人告訴記者,中國VR發展與歐美處于同一起跑線,參與者更多市場也更大,“現在產業迭代速度越來越快,行業巨頭都怕錯過了下一個跑道,在這種心態驅使下,每個公司都想搶跑,因此VR比互聯網的競爭門檻更高,巨頭一上來都是以全球布局的姿態出現,創業企業能有啥機會?”
“其實不竟然,巨頭的進入帶來了投資并購,雖然一些初創型企業被吞滅,但因為整個行業的標準不統一,內容制作也相對緩慢。要解決這一問題,則是要靠巨頭們著力于VR硬件和內容的全方位建設?!?/p>
政策加碼
近日,VR領域最讓人興奮的莫過于國家高層對虛擬現實行業的支持。
9月3日,國家主席習近平在杭州舉行G2032商峰會開幕式上發表主旨演講,其中強調建設創新型世界經濟,發展人工智能和虛擬現實等技術,并呼吁與實體經濟結合。
8月30日,國家發改委印發《關于請組織申報“互聯網+”領域創新能力建設專項的通知》,旨在提高“互聯網+”領域自主創新能力,促進“互聯網+”產業快速發展。其中還專門提到虛擬現實,大篇幅關注該領域。將搭建虛擬現實/增強現實技術及應用國家工程實驗室。針對我國虛擬現實/增強現實用戶體驗不佳等問題,建設虛擬現實/增強現實技術及應用創新平臺,支撐開展技術的研發和工程化,實現對行業公共服務水平的提升。
另外,雖然當下虛擬現實行業比較火爆,但光鮮亮麗背后卻魚龍混雜,軟硬件水平參差不齊的現象普遍存在。究其原因,國內外依然沒有制定一個有關行業標準的軟硬件體系。
不過,我國首條虛擬現實行業標準或將出臺。今年初,在工信部等國家部委的支持下,由中國3D聯盟、長虹、華為等企業機構共同發起成立“中國虛擬現實產業聯盟”,這是VR產業首個國家級官方行業組織。隨后,工信部電子技術標準化研究院又發布了《虛擬現實產業發展白皮書5.0》(以下均稱《白皮書》)?!栋灼分兄赋鎏摂M現實的行業應用有望全面展開,文化內容將日趨繁榮,技術體系和產業格局也將初步形成,我國虛擬現實產業若不盡快布局,將再次陷入落后和追趕國外的局面?!栋灼方ㄗh,未來應該提前謀劃布局做好頂層設計,通過財政專項支持虛擬現實技術產業化,實現核心技術突破,加強文化和品牌建設。
而據知情人士透露,目前,針對虛擬現實行業,包括內容制作等在內的相關標準正在醞釀討論中,不遠的將來將陸續出臺,為虛擬現實行業的發展提供一個健康的環境。
虛擬現實的風口無疑已經到來,誰將迎風飛揚?