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“進度條效應”在教學實踐中的應用

2016-04-29 00:00:00殷夢嬌
求知導刊 2016年28期

摘 要:用進度條衡量進展,將參與者的行動與結(jié)果聯(lián)結(jié)起來,給予其迅速、頻繁、明確的反饋,參與者因受到持續(xù)激勵而更容易堅持達成長期目標的心理學效應,稱為“進度條效應”。本文將電腦游戲與課程教學結(jié)合起來,通過對“進度條效應”的理論、實證和應用研究,提出了“進度條效應”在教學實踐中的三種具體應用形式。

關鍵詞:教育心理學;進度條效應;網(wǎng)絡游戲

一、“進度條效應”的定義

心理學家Tom Chatfield在TED演講會上發(fā)表了題為《七種激勵大腦的方式》的演說。Tom通過研究網(wǎng)絡游戲的機制,并總結(jié)它們引人入勝、甚至讓人成癮的原因,來探究人類學習有怎樣的特點和規(guī)律,進而思考如何將游戲中這些符合人類學習規(guī)律的設置反過來應用到學習、工作和社會生活中,使其更輕松,更高效,也更令人愉悅。

在現(xiàn)實生活中,我們之所以常常無法達成我們的預期目標,例如“成為一個苗條健美的人”“提高學習成績”“成為一個博學的人”……往往是因為這些目標都是長期目標,且在其達成所必須經(jīng)歷的漫長時間,在此期間缺少即時反饋機制,我們的大腦得不到定期的激勵,以保持長期的、向著目標前進的動力。而Tom的心理學研究表明:“迅速、頻繁、明確的反饋”能夠有效地把參與者的行動和結(jié)果聯(lián)系起來,形成“行動—反饋—再行動—再反饋”的不斷自我激勵的良性循環(huán)機制。而在電腦游戲中,記錄和直觀化這種“行動—反饋”機制的“經(jīng)驗條”和“升級系統(tǒng)”,即是把無數(shù)玩家牢牢鎖在電腦屏幕前的秘密。這也是為什么windows系統(tǒng)要設計一個進度條彈窗的原因,哪怕我們并不清楚計算機內(nèi)部正在進行著什么樣的運算、進行到何種程度了,但向我們展示一根不斷累積的進度條的方式,使操作者內(nèi)心形成了“等待—進度條累積—再等待—進度條再累積”的人機互動機制,的確從很大程度上增加了其等待大型程序運載的耐心。這種用進度條衡量進展,將參與者的行動與結(jié)果聯(lián)結(jié)起來,給予其迅速、頻繁、明確的反饋,參與者因受到持續(xù)激勵而更容易堅持達成長期目標的心理學效應,便是本文所要討論的“進度條效應”。

二、“進度條效應”在教學方面的有效性證明實驗

為了論證“進度條效應”在實際課程教學中的有效性,筆者設計了如下實驗:在學習同一門課程的學生中,挑選出知識基礎、學習能力、學習欲望等各方面情況類似的20名學生,隨機分成兩個10人小組,A、B兩組學生分別接受不同交付時限的、同樣內(nèi)容的作業(yè)任務。同樣是完成五份平時作業(yè),A組學生被要求每兩個星期完成一份并上交,教師每次批改完前一份作業(yè)后將成績反饋給學生,學生看到自己的得分后再接著做第二份作業(yè)卷;而對于B組學生,教師只在十個星期后統(tǒng)一收取全部的五份作業(yè)卷。這樣的實驗,筆者在不同的學生被試身上重復進行了三次,結(jié)果在每一次的實驗中,A組學生的平均得分均高于B組學生。

對實驗結(jié)果進行簡單分析可知,A組學生每一次得到關于前一次作業(yè)成績的反饋,都相當于五次任務的總進度條前進了1/5,有助于他們從心理認知上感知“這一次作業(yè)將會對我的平時總成績產(chǎn)生1/5的決定性影響”,從而調(diào)節(jié)到更為認真的態(tài)度,去對待每一個1/5的機會,去爭取最終優(yōu)秀的平時成績。另外,當A組學生看到一次較為理想的平時作業(yè)得分時,會產(chǎn)生正向自我激勵,促使他們在下一次作業(yè)中爭取更理想的分數(shù);當A組學生看到一次不理想的平時作業(yè)得分時,他們極有可能因為害怕這五分之一的負面決定性影響,而更加珍惜其余4/5的“扭轉(zhuǎn)大局”的機會,爭取在下一次的作業(yè)中彌補損失的分數(shù)。這個對照實驗證明了教師幫助學生及時建立“行動—反饋”機制和利用好“進度條效應”的必要性。

三、“進度條效應”在教學實踐中的應用形式

在實際教學中,有些教師已經(jīng)開始在他們的課堂上引入“進度條效應”。美國印第安納大學的Lee Sheldon教授告訴學生,在他的課上所有人的起點都是Level1,最高級別是Level12,在一個學期中通過完成作業(yè)、課堂討論和展示,可以持續(xù)獲得積點來不斷升級。專業(yè)研究“游戲設計”的Sheldon認為,在游戲中,游戲開發(fā)者會給玩家設計一系列不同的任務,而教師在設計學生的課程成績評分系統(tǒng)時,也可將“最終獲得優(yōu)秀的總成績”這一長期目標分解為若干個短期目標,可能是先在課堂上主動舉手回答10個問題,然后20節(jié)課按時出勤,下一個任務是和其他同學完成一項團隊項目作業(yè)……就是這樣“換瓶不換酒”的不同任務,把一個大的任務切分成不同的任務板塊,把長期目標分解為短期目標的結(jié)合,然后通過不同形式的組合讓參與者(學生)始終保持高度的注意力和興趣,讓他們長時間、持續(xù)地參與到任務中,以玩游戲的心態(tài)輕松愉快地取得優(yōu)異的課程成績。

基于對“進度條效應”理論的研究、實證及對Sheldon課程設計方式的借鑒,筆者提出“進度條效應”在教學實踐中三種具體的應用形式如下,以供廣大教師參考。

1.優(yōu)于學生自備筆記本的“聽課記錄表”

課堂筆記是最能體現(xiàn)學生聽課認真程度的實體記錄形式,也常被高校教師采納為評定學生某課程平時成績的重要來源依據(jù)。教師的初衷是使學生重視聽課,集中注意力,提高課堂學習效率。然而實際結(jié)果往往是學生為了得到一個理想的平時成績,而把教師的板書完全不假思索地進行全篇抄錄,結(jié)果反而“本末倒置”,課堂上大半的時間、精力、注意力被用于抄寫“提綱挈領式羅列知識點”的板書上,卻忽略了教師對知識點的闡釋、舉例、延伸等,課堂教學收效甚微,事倍功半。

在此筆者推薦一種由教師根據(jù)教學需要、自己創(chuàng)制“聽課記錄表”再交由學生打印填寫,以替代傳統(tǒng)的由學生自備筆記本的新形式。教師可依據(jù)教學日歷將每一周課程列為一張“聽課記錄表”,根據(jù)教學目標和自己課堂教學的流程環(huán)節(jié),將整張表格劃分為若干個板塊。例如,設置某板塊為“我評展示報告”,學生可為每周上臺進行展示的一組學生評價打分,如在此板塊中設置“亮點”“改進建議”“綜合印象”欄等,讓課堂展示環(huán)節(jié)真正做到不流于形式,不僅僅是臺上同學的事,而讓每個臺下聽展示的同學人人擔負起一份“打分人”的責任。又如,設置某板塊為“我猜期末知識點”,根據(jù)心理學上的“自我參照效應”,人們會格外關注與自己有關的事情,當教師提示學生在聽課過程中尋找可能會出現(xiàn)在期末試卷上的知識點時,由于每個學生都感到這個任務與自己的切身利益息息相關,則會格外用心聆聽,根據(jù)教師對不同知識點的講解詳略程度、語音語調(diào),來判斷不同知識點的重要性。再如,設置“我的腦洞”板塊,分列“知識點創(chuàng)新應用”欄目,提示學生把聽課過程中受到啟發(fā),聯(lián)想到某知識點及將來可能在職場中的應用場景記錄下來,鍛煉他們的創(chuàng)造性思維;分列“我的思辨”欄目,提示學生時刻保持警醒的批判性思維,把與教材不同的觀點、與教師不同的觀點記錄下來,真正貫徹“盡信書不如無書”的思辨理念;分列“我的成果展示”欄目,提示學生把課堂討論思索的結(jié)果,或者寫作課等課堂練筆的成果記錄下來,幫助他們養(yǎng)成勤思勤練的好習慣。“聽課記錄表”里所出現(xiàn)的種種板塊,就是一個表格化了的進度條,學生在每一欄空白處填充代表自己所思所想的文字的同時,伴有一種推進進度條前進的成就感,這種摒棄了傳統(tǒng)的機械抄板書的新型課堂筆記的形式,能幫助他們最大程度地保持聽課注意力,同時將自己所掌握的知識充分展現(xiàn)給教師,作為公平公正的平時成績的評定依據(jù)。

2.變身“經(jīng)驗條”的學生成績自評系統(tǒng)

我國高校傳統(tǒng)的學生成績評價系統(tǒng)多是由教師在期末時一次性地給出“期末考試卷面成績”和加上平時成績后按比例換算成的“期末總評成績”,這是一個對學生不可見的、非動態(tài)的系統(tǒng)。在此,筆者主張,變這種不可見、非動態(tài)的評定方式為可見的、動態(tài)的“經(jīng)驗條”模式。教師可在學期初向?qū)W生展示一套完整的平時成績評定標準系統(tǒng),這套系統(tǒng)可以像電腦游戲的經(jīng)驗系統(tǒng)一樣,設計得復雜、有趣,比如,填寫一張完美的“聽課記錄表”最高可得幾分,主動舉手回答一次課堂提問可得幾分,完成一次優(yōu)秀的團隊合作項目作業(yè)最高可得幾分,參加額外的相關課外實踐可得幾分,等等。建議在交付學生打印的“聽課記錄表”冊里加一頁由100個方格組成的進度條(有能力者加一些美工設計則更為理想),代表著平時成績的100分,提示學生每一次獲得新得分可把對應的格子涂黑。如果能借鑒Sheldon的設計,每10格子處設計明顯的level升級標志就更有趣了。這種可視化的“DIY”進度條操作,會帶給學生全新的游戲般心理體驗,他們可能會互相比較自己已涂黑的格數(shù),互相追趕、良性競爭,形成良好的學習氛圍。當然,值得注意的是,教師必須保存一份學生的得分記錄以備隨時查驗,督促學生做到平時誠信計分、期末誠信報分,并且一開始就要高度強調(diào)虛假計分可能帶來的嚴重后果。

3.靈感源自電腦游戲的“學習成就稱號系統(tǒng)”

我們知道,電腦游戲之所以吸引人,其中有個原因是,它是一個“多目標任務達成系統(tǒng)”,即電腦游戲里設計的“成就系統(tǒng)”,并不是以經(jīng)驗值積累和升級為唯一指標設計的。教師同樣可以引入這套“多目標任務達成系統(tǒng)”,設置各種“學習成就稱號系統(tǒng)”,譬如“主動回答問題最多的學生”“得到A+最多的學生”“期末考試猜題最準達人”“展示報告達人”“思辯高手”“天馬行空獎”等,并且一開始就制訂好明確的激勵措施,譬如獲得一個“成就稱號”則平時成績加五分等,并在恰當?shù)臅r機宣布目前各項稱號保持者情況,以及他們強有力的競爭者是誰,那么稱號的保持者為了保持住稱號,競爭者為了奪取近在眼前的趕超,都會更加努力地進行自我驅(qū)動,這就是“排行榜效應”。“學習成就稱號系統(tǒng)”作為“進度條效應”的一種多任務進度的應用變體形式,作為單一的分數(shù)累積系統(tǒng)的補充,能對學習者起到有效的激勵作用。

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