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極樂互動VR顛覆傳統社交

2016-05-14 17:09:52史亞娟
中外管理 2016年7期
關鍵詞:游戲用戶

史亞娟

盡管“VR+游戲”必然會走上端游、頁游、手游同樣的閉環周期,上演大魚吞小魚的一幕。但中小創業者還應在整體市場催熟前提早布局,建立核心競爭優勢,未來誕生一個VR領域的“BAT”也很有可能。

“現實這么殘酷,擠公交,租房子,宿舍里亂糟糟。但是一戴上VR頭盔,屌絲的生活場景被徹底顛覆:陽光海灘、香車美女應有盡有;飛機、游艇更是信手拈來……一半虛擬,一半現實,未來的世界是可以相互打通、相互關聯的,VR將顛覆傳統社交模式。”作為一名在游戲行業摸爬滾打了16年的老“極客”,北京極樂互動科技有限公司(下稱“極樂互動”)CEO崔海慶近日在接受《中外管理》專訪時,談起他的VR“社交帝國”,興致勃勃。

從2005年開始游戲創業,到2013年創辦國內第一家VR資訊平臺87870.com,再到打造全球首款VR社交平臺——《極樂王國》,崔海慶早已敏銳感知,手游行業也會像之前端游、頁游那樣走上同一個閉環周期,上演大魚吃小魚的一幕。而游戲行業的整體變革,也催生了大批手游團隊轉型進入VR領域的熱潮——僅2015年,就有1000家傳統游戲公司介入VR領域,其中不乏巨人網絡、觸控科技等游戲巨頭。

“游戲是最先引爆VR市場的傳統行業,當下亟須搭建性價比更高的商業模型。”崔海慶堅信,盡管做游戲,在產業成熟期獲利容易,但在當下VR產業發展的初期,更適合布局平臺性產品——社交。而作為互聯網時代的全新載體,流量從哪里來?只有平臺。

初識VR:在研發游戲中不斷試錯

自2015年底從北京暴風魔鏡科技有限公司(下稱“暴風魔鏡”)拆分后,崔海慶就帶領團隊將大部分精力投入到《極樂王國》平臺的研發中。同時組建極樂互動,至今平臺已完成近10萬的原始用戶積累,且一直保持著每月一次的迭代頻率。

“用戶在虛擬現實里究竟需要什么樣的產品?我不知道。我們只能用快速迭代的方式,逐漸滿足用戶需求。”崔海慶介紹,目前《極樂王國》已完成近十個版本的驗證,未來這個“試錯—迭代”的傳統將繼續保持下去,也許現在做的某個設計,用戶感覺有意思,三個月后就會是錯的。

從游戲創業到涉足VR,對崔海慶而言,靠的也是這一路的試錯與自省。

從2005年開始創業,在流量為王的游戲行業,崔海慶最初也萌生了做平臺的想法。2009年,他創辦幸福互動網絡科技公司,主打類似手機助手的產品,三年中賺到了手游市場的第一桶金。2012年,伴隨著手游行業巔峰期的到來,個別公司流水已過億,App峰值、活躍度等早已不亞于頁游、端游。崔海慶預見,在騰訊、網易等巨頭壟斷的格局下,不能躋身手游第一梯隊的小游戲公司,利潤將被逐漸擠壓殆盡,預計洗牌期會在2-3年內出現。

同年年底,沒能拼進手游第一梯隊的崔海慶開始尋找下一個方向。在對比了電視游戲、機器人游戲、VR游戲及H5后,崔海慶判定只有Oculus Rift能讓他感受到很強的代入感,且成本低廉。通俗一點講,Oculus只是將昂貴部件與手機組拼,每個設備就可從幾萬、幾十萬美元降到200-300美元。

但最初涉足VR,崔海慶并沒有得到多少支持。“那時不管是資方還是朋友,無不認為VR在國內的技術、硬件都不成熟,又缺少品牌標桿,將來很難打開市場。在設備體驗上,起初的VR,是世界上唯一能讓人一分鐘內產生眩暈感的游戲載體,這在‘體驗為王的游戲行業,推廣何其艱難?”崔海慶回憶。

但崔海慶不是一個喜歡退縮的人。堅定VR方向后,如何盡快找到研發的基點存活下去,成了當務之急。

定位社交:搭建高性價比商業模型

2013年,經過思考轉型,崔海慶決定先從內容入手,推廣VR概念,自此就有了國內第一個VR網站——87870.com。

崔海慶說,那時不像現在,人們可在任何一個新聞網站上找到大量VR資訊,資源的匱乏使得早期的VR研究缺少參照物。他就將全世界能找到的所有VR資訊匯總,自己研究,也寫了很多有關VR技術、VR研發的文章,在87870里,做成一個個小論壇,供VR開發者交流。

隨后,為增加網站趣味性,崔海慶又將國外開發者做的VR小游戲集中在一起,供國內創業者下載分享。不到一年時間,就有VR創業公司從87870.com上大量下載VR應用囤積到自己的平臺上。

對此崔海慶不但不生氣,反而形容“這是自己一個人在黑夜中跑了很久后,突然有了同盟者,像是看到了一絲曙光”。

2014年3月,Facebook以20億美元收購Oculus VR公司,徹底引爆了這個行業。

VR為何前期可期?崔海慶認為,Oculus VR只是重新發現了以前技術難以開采從而塵封多年的一個金礦入口,那么開采方法何在?技術都是由天才技術人員約翰·卡馬克為其建立的。簡言之,Facebook看中的不是Oculus Rift這扇門,而是門背后巨大的VR金礦,金礦的儲量源于它在用戶體驗上的構架級提升。

2014年年底,87870.com團隊和投資方產生分歧:相比當時可快速研發生產并帶來利潤的VR硬件,資本并不看好繼續做VR內容,不如回頭繼續做手游。最終,崔海慶選擇離開,帶著自己初步組建的VR研發團隊——VRPark(《極樂王國》技術團隊前身)轉而加盟當時“將一切都賭在虛擬現實”的暴風影音。隨后,暴風影音CEO馮鑫又將VRPark并入暴風影音原有VR研究小組,共同組建暴風魔鏡。

在暴風魔鏡的VR大環境里,崔海慶開始思考VR領域性價比更高的商業應用。當時同行建議崔海慶向游戲之外的平臺去做,如教育平臺、電商平臺,但他最終選定了社交平臺。

“早在2010年,我就做過社交相關的研究,2013年創辦87870時又實現了VR知識和VR技術的原始積累。聚焦社交,搭建《極樂王國》平臺,是將VR社交研究成果全部轉化成產品形態。”崔海慶解釋,當下VR是新的社交形式以及目前可以想到的最好載體,從Facebook開始,QQ、微信都是基于Web2.0構架,都是平面的。不少公司也想向3D進軍,做社交3D,如淘寶就做過3D版本,但成功案例迄今尚未出現。這些社交巨頭都擔心有人先做出更進一步的社交體驗,取代了自己。

暴風科技海量的用戶流量導入《極樂王國》平臺后,無形中樹立了后者在VR市場的第一道屏障。事實上,暴風影音早在2014年就已實現了10萬以上的用戶積累。用戶購買一款設備只需99元,唯獨缺少好的內容供應,這恰恰為崔海慶提供了機會,畢竟推廣VR社交,首先要將產品拿給暴風魔鏡的用戶去驗證。

落地產品:著力營造真實社交場景

如何在VR中做交互?如果只是將其做成一個傳統互聯網產品,那VR社交就沒有價值。

“互聯網對用戶來說是一個抽象概念,它將人們生活中感受到的一切事物平面化、文字化、圖片化、視頻化,再放到電腦、平板及手機等各種載體屏幕上,始終向人們展示的是一個2D平面網絡世界。”崔海慶強調,VR是一個3D概念,社交產品在VR上的展現形式與2D界面完全不同:這個空間既有現實中的事物,也有諸如科幻、魔法等現實中沒有的場景。

而實現平面空間互聯網的具象化,著力打造更加真實的社交場景,正是極樂互動研發的重點。

2015年4月,《極樂王國》正式上線,圍繞社交、游戲、影視和購物四大應用版塊,不僅提供VR聊天室、個人全景房間、語音互動觀影、VR聚會等虛擬社交基礎功能;還在第二季推出VR“購物街”,用戶不僅可通過沉浸式體驗看到商品的立體模型,還可體驗“試穿”、“試用”的真實感。

在社交版塊中,智能女仆是《極樂王國》平臺上的一款獨特產品,類似于每個用戶的“私人助理”。作用是,在用戶和女仆間的交互養成中,營造更加人性化的社交體驗,提升用戶對平臺產品的黏性。

“有了智能女仆,用戶在VR中的場景變得更加形象化,因為不管是打游戲還是逛街購物,身旁都有‘朋友陪伴。智能女仆相當于3D空間的一個點,你也可與之交流并發布指令。”崔海慶的設想是,有一天,你跟智能女仆說我的肚子咕咕叫,她就能識別你餓了。甚至可以通過體感設備或頭盔,幫你直接下單。

有業內人士認為,強調沉浸感和體驗感的第一人稱射擊游戲,極有可能成為2016年的VR爆款游戲。尤其是恐怖喪尸題材,輔以VR獨有的沉浸式技術,可提供傳統射擊游戲無法提供的臨場感。極樂互動研發的《喪尸獵手》便是喪尸題材的代表作,強烈的感官刺激徹底顛覆了傳統游戲體驗。

“恐怖、色情是最能引起用戶一系列生理和心理反應的題材。但恐怖題材在當下有被過度利用之勢,而色情因在國內有不能逾越的政策紅線,盡管噱頭很強,也不提倡創業者嘗試。”崔海慶建議,為避免未來VR游戲題材的雷同單一,開發者不妨嘗試研發一些同樣可營造沉浸感的魔幻題材,新奇和唯美的場景同樣可以給用戶帶來感官震撼。

VR購物與社交有什么關系?看看2016年4月阿里推出的淘寶“Buy+”視頻就知道了。崔海慶認為,淘寶“Buy+”是對購物模式的一種改進,而自己主打的是購物社交。通過《極樂王國》平臺進入VR“購物街”,首先映入眼簾的是一個個虛擬購物區,不僅有風格各異的商店,還有汽車展廳。用戶既可挑選食品、衣物等日常生活用品,更可體驗VR購車。“未來我們也會與京東淘寶合作,打通流量入口。”他對VR社交的未來充滿期待。

“要打造一個虛擬實境的VR社交世界,為用戶提供更多數字化的生活娛樂服務必不可少。反之,VR購物對社交平臺的構建,也提供了豐富內容。畢竟在現實中人們一起逛街購物是增進情感的最有效社交方式。”崔海慶說。

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