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VR內(nèi)容大坑影視游戲直播何以填滿?

2016-05-14 17:09:52史亞娟
中外管理 2016年7期
關鍵詞:游戲內(nèi)容用戶

史亞娟

硬件技術仍不完美,用戶群體相對有限,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容十分稀缺,都是VR市場的客觀存在。火爆的現(xiàn)象級話題引人深思:假若有朝一日VR熱潮冷卻,失去資本寵溺,那它怎樣才能避免淪為雞肋?

如果《老炮兒》是部VR電影,那么你和你的女朋友很可能看的并不是同一部。李易峰可能是你女友眼中的主角,而許晴才是你這部的主角。至于馮小剛能否還是主角,那得倚仗觀眾的眼睛了。

這便是VR的魔力。它讓電影游戲化,觀眾可以選擇不同的視角,以一個“局內(nèi)人”的身份完全沉浸電影情節(jié)當中,去體驗、感知甚至影響不同的故事進展與結局。

但是,對比當下頻頻出現(xiàn)在公眾視野的VR內(nèi)容,或是將傳統(tǒng)內(nèi)容VR化,沒有欣賞價值;或是短短幾分鐘的廣告片或樣片,沒有實質(zhì)性內(nèi)容……欠缺好的內(nèi)容,是當下VR難以真正火爆的關鍵原因,而影視、游戲、直播作為VR內(nèi)容的天然載體,最具市場前景。

虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容一定是交互的

“VR或?qū)韮?nèi)容產(chǎn)業(yè)的重新洗牌。真正的VR內(nèi)容應該是交互的,讓觀眾有參與感。”北京極樂互動科技有限公司(下稱“極樂互動”)CEO崔海慶告訴《中外管理》。

VR觀影與傳統(tǒng)影院觀影的最大不同是,前者觀眾的面前沒有銀幕,只需要戴上一副VR眼鏡,坐在一個能360度旋轉(zhuǎn)的座椅上,軸心是自己的眼睛,且視覺可以投向任何一個場域,耳邊聽到的聲音也會引導著目光的落點。

對此崔海慶認為,雖然大多數(shù)人都簡單地將360度的電影稱為VR電影,但這不全面。要搞清什么是VR電影,首先要厘清虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的最大特點——沉浸感。“也就是說,真正的VR電影是能讓觀眾感受到交互的,可以用第一人稱的視角與電影情節(jié)產(chǎn)生互動,電影內(nèi)容同時呈現(xiàn)的分支結構,也更有利于增強觀眾的臨場參與感。

“而連續(xù)性的360度全景影視,正是目前VR電影最糾結的地方,很難實現(xiàn)交互。觀眾看VR電影時,頭轉(zhuǎn)向一個場域,劇情已轉(zhuǎn)移到另一場域,這意味著觀眾永遠是跟不上電影劇情發(fā)展的,觀影節(jié)奏也遠遠跟不上導演的思維。”崔海慶無奈地表示。

事實上,目前行業(yè)熱議的VR電影,大多都是360度全景視頻,內(nèi)容上也多為直播或者紀錄片的形式。雖然也有一些明星或?qū)а菪荚囁甐R電影,但目前還沒有看到一部成型的作品。亦有業(yè)內(nèi)人士評價,黃曉明早前發(fā)布的VR短片《黑森林》,與其說是VR電影,倒不如說是一個跟VR相關的視頻短片。

拍出一部真正的VR電影,為何如此之難?

崔海慶總結,隨著觀影模式的改變,VR電影在技術上和對導演、編劇的要求上都提出了新的挑戰(zhàn):

一是目前的VR拍攝技術、后期處理技術以及鏡頭拼接技術都不完善,還很難承載一個完整的故事,所以大部分的VR紀錄片目前只能利用VR沉浸的優(yōu)勢,給觀看者獨特體驗而暫不能實現(xiàn)交互。二是編劇和導演的問題。對一部VR電影來說,觀影者可以自由選擇自己的視角,而不是由導演和編劇來選擇。如果依然如傳統(tǒng)電影那樣,由導演主導,剝奪觀眾自主選擇角色的權利,那么就失去了VR身臨其境的魅力。

游戲融合影視創(chuàng)造更多玩法

除了影視外,游戲也是VR內(nèi)容的重要載體,VR+游戲,未來也必定走向內(nèi)容為王的時代。

崔海慶坦言,除北京暴風魔鏡科技有限公司(極樂互動母公司)外,自己接觸過的所有VR創(chuàng)業(yè)者當中,沒有一個是將硬件作為盈利方向的。所謂“硬件”,僅僅是VR內(nèi)容的一個基礎,一個工具載體。將硬件作為盈利方向,有朝一日銷量走低,勢必影響下一步的投資。

作為VR游戲內(nèi)容的早期創(chuàng)業(yè)者,崔海慶認為,手游已走向閉環(huán)周期,盡管每月動輒有過億的流水,但利潤點低得可憐,僅有3-5個點;而VR前期投入成本小,一旦受益便會井噴。

在崔海慶看來,對比過往的手游、頁游尤其是3D游戲,并沒有太大差別,都是一樣開放工具、游戲引擎,不過在交互手段上讓游戲有了不同的玩法和設計。但他表示,VR游戲和VR影視,都不會在短時間內(nèi)真正火爆起來,“還需要硬件成熟以及產(chǎn)品的性價比,尤其是VR游戲比較適合重度用戶,但這些用戶可能不會太多。”盡管如此,這并沒有影響極樂互動提前布局。目前它已經(jīng)累計打造出500余款游戲內(nèi)容,并以游戲室的形式與外界優(yōu)秀VR內(nèi)容展開對接,不僅利于增強用戶黏性,也有利于整個App資源的優(yōu)化整合。

不過隨著VR的推進,更多新的玩法也會出現(xiàn)。崔海慶向《中外管理》強調(diào),未來VR電影和VR游戲的界限會日漸模糊,一個觀眾可與之互動并影響故事進程的電影,本質(zhì)上就是一個具有電影結構和戲劇色彩的游戲。預計未來在電影和游戲之外,將不斷涌現(xiàn)新的“游戲電影”或“電影游戲”。

隨著游戲和電影的不斷融合,更多的商業(yè)模式也被創(chuàng)造出來。“游戲里買裝備、買道具、買體驗的思路很可能會淘汰看電影、買門票、看貼片和植入廣告的思路,真正有前途的,會是‘會員費+場景內(nèi)購物+線下消費的強大組合。”崔海慶說。

直播或?qū)⒊蔀樾碌囊c

與電影、游戲相比,VR在直播領域的應用范圍更廣。目前國內(nèi)已有多場演唱會直播都使用了VR技術。而在國外,NBA賽事也已經(jīng)實現(xiàn)了VR直播。

曾參與投資國內(nèi)首款全民直播視頻社交軟件映客的紫輝投資合伙人鄭剛向《中外管理》斷言,當下火爆的視頻直播,必將成為VR內(nèi)容新的突破口。

在鄭剛眼中,作為新一代的社交產(chǎn)品,“映客”這種主打素人直播的新玩家將“人人都能做主播”的概念推廣開來,吸引了巨大流量。而如今與VR結合后,又將帶動主播與受眾更真實、貼切的互動,增強直播平臺的活躍度。且隨著越來越多的民眾走向移動直播領域,以及多元化需求的產(chǎn)生,高質(zhì)量的專業(yè)內(nèi)容直播會讓粉絲產(chǎn)生更高的關注度和忠誠度。

創(chuàng)客總部創(chuàng)始人、創(chuàng)客共贏基金合伙人李建軍在接受《中外管理》專訪時分析,VR體育直播將是代入感最強的分支,因為用戶360度都可以觀看賽事。這種獨特的沉浸式體驗是任何普通體育賽事都無法提供的。未來該領域的VR直播將成為一個剛需,不斷引導用戶買單。而買單又會促進內(nèi)容符合硬件,促使研發(fā)者不斷完善應用需求,這將是一個良性循環(huán)。

“而要實現(xiàn)VR體育直播超強的實景現(xiàn)場代入感,不是簡單地置換兩個鏡頭,用兩個鏡片看而已,未來的VR體育直播一定是實景式的、沉浸式地去體驗賽事,這便對包括硬件的采集,硬件的設置,硬件的布置,以及頭顯設備、傳輸、識別和交互提出了更高要求。目前來看,硬件還是一個瓶頸。”李建軍補充。

除此之外,VR直播有前景的觀點也被行業(yè)認證。高盛發(fā)布的《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》報告顯示:游戲、直播和視頻娛樂將占整體VR/AR營收預期的60%;預計2020年VR直播的市場營收規(guī)模為7.5億美元,2025年則高達41億美元。

極具市場前景,又頗具投資人的青睞,那VR直播的商業(yè)模型該如何搭建?

專注VR直播的維思維爾CEO戎英杰曾表示,VR直播的最大突破點在于帶來更強的互動性。這導致VR直播和普通直播需求是不一樣的。VR直播應該是電視節(jié)目的補充,充當一種互動版的節(jié)目。“這主要看編導和策劃能否通過拍攝,將觀眾更好地融入到場景中,讓他們感覺自己在現(xiàn)場。相反,如果還是走傳統(tǒng)直播的老路,VR直播肯定是沒有前途的。”他進一步說,“我們的做法是,不只提供一個直播方案,而是參與到節(jié)目的整體策劃中,提升用戶的融入感,這才是關鍵。至于商業(yè)模式就沒有什么特別,就是與節(jié)目組分成。”

在傳統(tǒng)的直播中,人們可以看到不同的畫面切換,比如看到舞臺近景、演員特寫、觀眾反應以及整個現(xiàn)場等,這些都可以視為導演與觀眾的互動,讓觀眾從多方面感受現(xiàn)場。而在秀場直播中,人們可以通過發(fā)彈幕、送花、聊天等等方式實現(xiàn)互動。至于VR直播的互動方案,這個需要與具體的節(jié)目結合。“比如演唱會,就需要用戶與演員的互動”,戎英杰再次重申:“互動設計能力將成為VR直播團隊之間的競爭點。因為這要求你理解用戶、理解節(jié)目”。

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