江蘇揚州市江都區真武鎮濱湖小學(225268)沈延安
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撐游戲之篙,讓數學課堂有趣又有效
江蘇揚州市江都區真武鎮濱湖小學(225268)沈延安
[摘要]在小學數學教學中,游戲作為一種學生喜聞樂見的教學形式,得到了廣泛的課堂應用。如何將知識和游戲巧妙結合,寓教于樂,這是每一個數學教師都要面對并為之思考的重要課題。
[關鍵詞]游戲教學小學數學教學策略思維發展
小學生的思維主要是從形象思維逐步過渡為抽象思維,這種思維的轉化,沒有想象的展開是不可能實現的。心理學和教育學指出,數學游戲是促進學生認知內化的重要途徑之一,能夠為思維的創造性、流暢性和靈活性奠定基礎。那么,如何將數學游戲有效應用在課堂教學中呢?
課程標準明確指出,數學教學的本質是要能夠調動學生的積極性,激發求知興趣,引發學生的思考,因此,課堂情境的營造具有重要的作用。在教學中,教師應積極設置游戲懸念,激發學生的探究欲望,帶領學生迅速進入課堂情境,展開數學探究。
例如,在教學蘇教版“公倍數與最小公倍數”時,我創設了這樣的游戲情境:出示一個正六邊形和一個正方形(如圖1),兩張圖片拼起來是一只可愛的猴子,現在固定正六邊形不動,將正方形沿著正六邊形向一個方向轉動,我們看看將會發生什么變化?學生被這樣的教學懸念調動起來,很快發現了一個有趣的現象:當正方形開始轉動時,猴子的尾巴斷了。此時我追問:如何才能將猴子的尾巴重新接回呢?需要轉動幾次?這個懸念設置激發了學生強烈的探究欲望,學生大膽猜測,有的認為是6次,有的認為是12次,還有的認為是22次,到底哪個才對呢?于是,學生展開驗證,轉6次,尾巴沒有接回,轉到12次時尾巴又接回了。到底是怎么回事?有什么規律呢?學生的好奇心一觸即發。
教師通過創設游戲情境,讓課堂充滿懸念和趣味,為學生探究真知提供了動力,也奠定了良好的心理基礎。

圖1
教育家阿莫納什維利認為,學生獲得知識的最有效途徑是動手操作。只有從直接的操作中,才能獲得最直觀真切的個人直覺經驗,從而激活數學思維,使之得到思維的提升和發展。在教學中,教師可以借助游戲操作,將復雜的數學問題簡明化、形象化。
例如,在教學蘇教版“公倍數與最小公倍數”時,第一次游戲(正六邊形+正方形)是我進行演示的,但對于學生來說,只有動手操作才能加深直觀認知。為此我設計了動手操作游戲:出示大屏幕,讓學生看看圖形是幾邊形和幾邊形(如圖2),想一想需要轉動幾次才能將尾巴重新接回。學生以小組為單位,先進行猜想,然后進行實踐操作,并將得到的數據進行比較和驗證。此時我問學生:和第一次游戲相比,這次游戲中什么條件變了?什么沒變?學生的注意力被引向數學思考。學生認為,從多邊形邊數看,第一次游戲中6和4不互質,第二次游戲中8和5互質;從接回次數看,第一次的數值比較小,第二次比較大。通過比較和思考,學生對這個游戲有了直觀認知,揭示了游戲背后蘊含的有趣的數學規律。
教師通過學生動手操作游戲,幫助學生形成直覺感知,為學生從不同情況的接回次數中歸納和發現數學規律做好了鋪墊。

圖2
教育家斯賓塞指出,教學是從直觀開始,以抽象結束。在教學中,建模的過程就是一個數學化的過程,也是學生獲得數學建構的過程。教師可以借助游戲活動,幫助學生積累豐富的活動經驗,引導發現游戲規律,進行必要的數學抽象,建構數學模型。
例如,在教學蘇教版“公倍數與最小公倍數”時,我讓學生總結兩次尾巴重新接回的游戲,看看發現了什么規律。有學生認為,兩個圖形邊數相乘就能得到尾巴重新接回的次數,比如4乘6等于24,則24就是尾巴重新接回次數中的一個。也有學生認為,雖然兩個圖形的邊數相乘能夠得到一個重新接回的次數,但還不完整。比如,12、36都是能重新接回的次數,它們既是6的倍數又是4的倍數。此時我追問:“尾巴接回的奧秘是什么?”學生最終發現,接回次數就是兩個正多邊形邊數的公倍數,而第一次接回的次數就是它們的最小公倍數!
教師引導學生對游戲活動進行反思和總結,從而發現規律,獲得了程序性的知識,有效建構了最小公倍數的數學模型。
總之,將游戲運用在小學數學教學中,能夠有效激發學生的興趣,催化學生的數學思維,激活直觀感知,從而建構數學模型,實現數學課堂的趣味性和有效性。
(責編李琪琦)
[中圖分類號]G623.5
[文獻標識碼]A
[文章編號]1007-9068(2016)11-052