凹凸嫚
最近美國大型游戲發行公司Wild Tangent的總裁Alex St. John發表了一篇關于如何看待游戲工作者加班的文章,這篇文章引來了業內的口誅筆伐,他表示:“游戲開發并不算多辛苦的工作,那些成天抱怨工作辛苦和要加班費的業內人士已經成了‘工資奴隸,沒有藝術情懷。”在國內的手游圈里,加班也是一件稀松平常的事,不過對于為什么要加班,很多人都有著不同的看法。

為什么要加班
前一段時間,史玉柱所發表的一通“企業狼性論”,引來了無數的爭論,史玉柱認為一個企業的壯大,靠的就是企業員工的狼性。而小白兔不僅難以為企業創造價值,而且還會通過不斷繁殖,將狼變成白兔,而這也是企業逐漸衰弱的原因。雖然這樣的闡述本身并沒有什么問題,但對于許多游戲公司來說,似乎一個員工的狼性,就體現在加了多少小時的班上面。
而對于手游公司來說,更是如此。畢竟手游市場變化非???,不要說一款手游,就是一個類型的手游,其流行壽命都是有限的。你不能要求每一個手游開發商都不去追逐潮流,對于絕大多數開發商來說,他們只能寄希望于在復制某款手游的成功時,市場能夠給予他們足夠的時間。而在此過程中他們所能做的就是加快游戲開發進度,讓游戲能夠早一些上市,趁市場還沒來得及對這款游戲厭倦時,就撈一筆走人。結果就是,某些手游開發團隊根本不以“抄得太厲害”為恥,而是以“抄得真快”為榮。比如之前的雪隼科技推出的《全民大戰三國》,雖然人家表面上說是“一個巧合,發現我們自己的游戲和《皇室戰爭》太像的時候,已經來不及了”,但是字里行間,還是掩蓋不住那種“我抄那么快我牛逼”的得意勁。而這樣的高效流水線,是由大約10個員工(其中3個程序員和4個策劃,其他為商務美術人員等)以每周工作120小時,每天工作將近18個小時的代價換來的。而這,在手游業內并不是孤例,甚至是一種常態。

加班也解決不了的問題
但是,并不是所有事情都可以用加班來解決的,目前不少手游開發商的項目定位和市場上大多數的人氣游戲相吻合,甚至是直接從別人家的游戲里拿走了源代碼,比如某款正在測試中的人氣手游續作,就在美術上幾乎全盤抄襲了《夢幻西游》手游,而源代碼則是抄襲了《神雕俠侶》手游(咳咳,相信很多人已經知道這款游戲叫啥了),總之弄得是幾方都非常尷尬。而業內傳聞,之所以會出現這樣的情況,有很大原因是這款手游原來將IP授予了另外一個開發商,而該開發商卻因為手游開發進度太慢,最后導致失去了先機。于是之后的接盤俠在拿到了一個爛攤子后,匆匆上馬。在這個過程中,為了趕進度,人家就直接拿著別人游戲的源代碼抄上了。
而在此過程中,讓人擔心的是,為了迎合市場,許多游戲開發商只能靠加班加點來提前占領市場,而導致甚至自己都不知道自己在做什么,白白增加了工作量,卻是在為高層的“拍腦瓜”行為買單,這樣的加班,真的是手游開發商所愿意看到的嗎?
別為錯誤的加班找借口
雖然游戲業不比公務員,可以朝九晚五,在游戲開發特殊時段,為了趕進度甚至僅僅是為了不打斷自己的工作狀態,適當加班本身是可以理解的。但無休止的加班不僅毫無價值,反而會消磨員工對于項目本身的“愛”,甚至引起員工對公司高層人員的不滿,畢竟對不少底層員工來說,“高層不懂裝懂指手畫腳,底下累死累活沒人肯聽”的事情已經屢見不鮮。而錯誤的加班則會消磨團隊的信心,比如一個游戲開發團隊,也許人家并沒有想要去抄襲某款游戲,只不過是太想做好,而被反復推翻游戲架構。結果就是在一次次推翻過程中,員工也開始在不斷懷疑自己是否能夠做好這個游戲。游戲開發團隊應該要搞清楚,游戲人可以為了提升游戲品質,或者為了緊急修復游戲中的某一個BUG來加班,而不是為了彌補一個不應該有的錯誤,或者僅僅是為了證明“我很忙,我很辛苦,快給我加工資吧”去加班。
但是這一點,恐怕許多游戲開發底層團隊的人都懂,但是只有當團隊高層乃至整個企業高層都意識到這個問題時,才能得到解決。

結束語
近年來,互聯網企業一直都是過勞死的重災區,而很多從業人員也是在放棄了與家人相處的時間以及自己的身體健康的前提下,為這些互聯網企業打工,但在做出了那么大的犧牲之后,他們所拿出來的產品,只是一個個迎合高層口味而誕生的劣質復制品,甚至還沒有上線就已經被市場一陣口誅筆伐。這樣的犧牲真的值得么?特別是手游領域,在一個個高薪傳說的背后,還要有多少人成為無意義的犧牲品?或者說,要出現多少犧牲者之后,這個問題才會真正被人所重視起來?
