為何不叫電競部叫電子體育部
什么是電競?電子競技(Electronic Sports,簡稱eSports),就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。
為什么是電競?
近幾年,電子競技在國內發展迅猛。除了騰訊,歡聚時代、軟銀、紅杉、浙江傳媒等大佬都在重金培植電競市場的發展。不少職業選手和團隊的身價已經直逼當紅明星,“千萬年薪玩游戲”早已不再是傳說。平常人很難相信,觀看一場電競“世界賽決賽”直播的觀眾人數已經接近觀看NBA總決賽的觀眾人數,而NBA聯盟已經有近70年的發展歷史,電競的歷史要短了很多。
根據艾瑞咨詢發布的研究報告顯示,2014年,中國游戲直播用戶規模增長了 154.3%,達3000萬,2015年這一數字達到了4800萬,而預計到2016年,用戶將會超過1億人。目前移動電競已經占到整個移動游戲超過25%的市場份額。而更樂觀的預測,認為電子競技受眾人群2016年將接近2億。
阿里體育從CEO張大鐘開始,就十分看好電競,早在1994年,也就是EA Sports發布第一款足球游戲FIFA94的那一年,美國足球世界杯之前,當時作為國內唯一一家專業體育頻道的上海有線電視臺體育頻道,在25歲的體育總監張大鐘主導下聯手EA,在南京東路舉辦了一場具有革新意義的FIFA足球大賽。后來,張大鐘創辦了中國游戲第一品牌——SiTV游戲風云頻道。作為國內最早從事電子競技賽事舉辦與轉播的媒體,游戲風云頻道不僅承辦或轉播世界級電競大賽,更是自辦全國電子競技電視聯賽(G聯賽)。
阿里體育成立于去年9月8日,電子體育事業部同時設立,前游戲風云頻道的副總經理王冠擔任電子體育事業部總經理。王冠向我們透露,當初起這個名字頗費思量,因為電競部不夠精確,電競的確是體育運動,但只是一個細分領域,用電子體育部來形容事業部更為精準。此外還考慮到兩點,首先,阿里集團的根本是電子商務,阿里體育的基礎平臺也會圍繞這一主旋律;其次,阿里體育未來要做的自主IP賽事并不僅限于電子競技,WESG只是阿里體育在自主IP賽事研發上揮出的第一記重拳。
但這個事業部為何現在才被推向公眾視線?阿里體育CEO張大鐘表示,電競行業經歷了一個從星星之火,到險些滅火,再到慢慢回暖的過程,直至今天,伴隨整個體育產業的興起以及資本的大量注入,電競行業達到了前所未有的受關注度,在這樣的背景下,業界需要的不是純粹的比速度,而是需要先沉下心,去觀察市場,針對性地補漏強化。經過半年時間準備,阿里電子體育部正式亮相。
WESG總獎金550萬美元阿里體育投入1億
首當其沖便是賽事。在當天發布會上最重磅的消息,是阿里電子體育事業部秉承阿里體育慣有的“以IP為核心”的宗旨,宣布創造一項新型賽事:WESG(World Electronic Sports Games),世界電子競技運動會。
說到電子競技的全球性賽事,大家第一時間想到的就是韓國人創立的WCG世界電子競技大賽( World Cyber Games),創立于2000年結束于2013年,是一個全球性的電子競技賽事(或“電腦游戲文化節”),被稱為“電子競技奧運會”。該項賽事由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。不過在三星2013年決定不再贊助之后,這項給中國電競粉絲留下過深刻印象的全球性賽事就此落幕。
在此之后,銀川市政府主辦WCA(世界電子競技大賽)填補WCG停辦后的空白。承繼WCG國際比賽賽制,并通過舉辦個人職業賽事,設立創世界紀錄的個人高額獎金,推動電競賽事、電競產業乃至新興文化傳媒產業的發展。不過相比競技性,WCA的娛樂性更強。
而王冠也向我們介紹,阿里體育此次創立的自主IP電競大賽WESG,參考的更多是WCG的成熟模式,那么具體又有何特點呢?
據阿里體育介紹,第一,本項賽事將面向全球招募,吸引全球超過100個國家和地區的選手報名參賽;第二,比賽項目選取最熱門電競游戲,首批涵蓋DOTA2、反恐精英:全球攻勢、星際爭霸2:虛空之遺、爐石傳說等目前世界上最熱門的電競項目;第三,全球總獎金超過550萬美元;第四,大賽將于4月拉開大幕,計劃4-8月舉行中國區的預賽,而全球總決賽將于12月在中國進行,同時接受全球各國對承辦下一年大賽的申請。而阿里體育對于第一屆賽事的總投入,據悉將超過1億元。
電競不是游戲是運動WESG首創反興奮劑
在外行人看來,電子競技就是打網絡游戲,但事實上,電子競技真是一門對智力和腦力要求極高,并且需要刻苦訓練與團隊合作的運動項目。按照業界的說法,APM數值(Actions Per Minute,即每分鐘操作的次數,包括鼠標左右鍵以及鍵盤的敲擊,俗稱“手速”)在很大程度上反映電競選手訓練的刻苦程度,一般電競職業選手的手速最少在300次以上,而初學者連100都很難達到。職業玩家能夠做到這一點,平均每天得花10個小時坐在電腦前練習。電競并不是游戲,因為不可能像玩游戲那樣輕松、隨性。正因為把電子競技視為正式體育運動,阿里體育希望以正式體育項目的標準來嚴格制定賽事規則、紀律。
對此,張大鐘在發布會上說:
“電競的本質就是體育,它在某種程度上重新塑造著我們對于體育的傳統認識,它是要在統一的競賽規則保障下,公平地進行對抗,而規則、對抗、公平,這些與阿里體育的追求是一致的。”
同時張大鐘表示,任何一種體育形式的產生歷程,最初都是以游戲的姿態開始,因此阿里體育參與電競,也希望這個行業在規整之后去蕪存菁,“讓體育運動回歸玩的本質,用不著給它加上太多的命題。”
既然是國家體育總局認可的正式運動,自然需要認真對待。作為阿里體育創造的第一項原創國際性賽事,本次WESG有別于以往電競比賽的最大區別在于,除了頒布相關賽事規則外,大賽還制定發布一套完整的、特殊的管理規定,包括運動員年齡與國籍認定,反興奮劑條例,道德禮儀準則,處罰申訴條例等。
阿里電子體育部總經理王冠向我們表示,這些條例,都是在參照了奧運項目的標準后,根據電競運動的特質所制定的,目的是為了保證每位運動員應有的權利,維護體育競賽的公平公正,從而增進世界電子競技運動的健康發展。
反興奮劑條例是首次在電競賽事中提出這個概念,阿里體育將在總決賽之后對成績最好的選手進行興奮劑檢查,如果有尿檢呈陽性的選手,將被直接剝奪相關成績,并處以禁賽重罰。之所以如此嚴格地制定標準,是因為之前的電競賽事中出現過類似問題,避免WESG選手成績受到不公平競爭的影響。
推出電競平臺戰略,首推20家電競場館
本次阿里體育的另一大主題,是創建電子競技的開放平臺。除了獨創WESG,阿里體育表示還會創辦其它電競比賽,而賽事的各個環節將在其電競平臺上進行整合,從用戶注冊、賽事發布、選手報名、賽事編排、服務集成,到內容傳播、電商業務以及賽事商務開發等,都會以標準化流程的方式推進籌備、組織和執行,這與阿里體育的平臺戰略一脈相承。