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CS:GO在中國:橘生淮南為橘生淮北為枳?

2016-06-22 16:22:59李嫑嫑
電子競技 2016年9期
關鍵詞:游戲

李嫑嫑

自從2012年末正式推出后,CS:GO在歐美的火熱程度已經超越其他游戲,直逼LOL和DOTA2。電競平臺ESEA、FaceIt以及電競賽事組織DreamHack、ESL等近年紛紛納入CS:GO作為游戲項目就是明證。在國內,由于代理商和政策問題,CS:GO的落地與推廣明顯慢了一步。然而如果在2016年,CS:GO中國區的代理商可以敲定,CS:GO中國市場的最后一道鎖鏈就將被解除。曾經CS1.6是中國市場最受歡迎的FPS游戲,那么CS:GO相比較CS1.6究竟做出了哪些進化,它在中國所將面對的局面,和DOTA2比又有怎樣的風險?

CS:GO還是CS,但也與時俱進

目前中國游戲市場上FPS游戲(包括CF)都是采用游戲免費、道具消費的模式。CS:GO采用的消費模式有兩個特點:一是游戲并非免費,而是買斷式,一次性消費來買游戲的永久使用權;二是游戲內大量皮膚、道具仍然要花錢購買,但這些道具只供觀賞,并不會影響游戲競技平衡。

而在游戲性方面,CS:GO與CS也有很大的不同。目前CS:GO擁有多種官方游戲模式,相較過去的CS1.6新增了軍備競賽、死亡競技、休閑等娛樂模式,這讓很多注重游戲趣味性的玩家也能融入CS:GO。

同時CS:GO也擁有眾多社區服務器①,這些服務器提供的游戲模式更加多樣而且更具娛樂性,例如在其他FPS游戲中廣受歡迎的躲貓貓、僵尸逃跑等趣味模式以及相關地圖,這些娛樂服務器同時也有著一些vip特權(需向服主付費獲得),例如人物模型,特效聲音等等。

和DOTA2一樣,競技依然是CS:GO的核心。游戲體驗方面,除了官方提供的競技模式(10場勝利顯示水平組)之外,CS:GO也有眾多第三方平臺提供的pug模式,較為出名的有ESEA、FaceIt等國際電競專業平臺。而賽事方面,有鑒于TI所取得的巨大成功,V社給CS:GO設立了具有全球影響力的Major賽事。2013年末,ESL-One科隆Major的成功舉辦,為CS:GO在全球吸引了足夠多的關注度,賽后CS:GO全球玩家數量出現了一段爆發性的增長(數據來源steamcharts.com)。

雖然不及Ti5的1800萬賽事獎金,但是在2016年的MLG Major上,CS:GO的Major獎金池也突破了100萬美元大關,并吸引了全球超過150萬玩家同時在線收看比賽實況。和DOTA2一樣,不能親臨現場觀賽的玩家可以直接在游戲客戶端內觀看到比賽,客戶端觀戰還能享受多語言官方解說對于比賽的全面分析。

2016年,幾乎每個月全球各地都會上演CS:GO國際賽事,而且每個賽事的獎池都十分誘人。CS:GO賽事的發達,將促進職業圈的成熟,轉而推動直播等產業鏈下游的發展。

在中國,CS失去的市場比DOTA2失去的更大

作為CS:GO的孿生兄弟,DOTA2的發展軌跡對CS:GO有一定的借鑒意義。當初DotA至少從2007年開始流行,但基于War3引擎的DotA越來越不符合玩家的審美,玩家群體素質下降等原因也導致了一部分的玩家流失。2009年一款叫做英雄聯盟的游戲正式發行,并在2010年下半年在歐美電競圈躥紅。2011年LOL正式進入中國,而DOTA2直到2012年才誕生,同年Riot公布的數據顯示全球已有1150萬的LOL玩家。知名舅舅黨老刀更是在年末爆料當時LOL中國玩家數已超過200萬,而2013年4月完美才正式宣布測試DOTA2,而且需要激活碼的日子持續了5個月……

相比之下,CS1.6到CS:GO的過渡就更加凸顯時間線長,與產品更迭策略失敗。

V社在2003年9月推出CS1.6后又于2004年8月推出的CS起源系列,但因為沒有慎重考慮當前受眾的消費能力與PC配置,使得CS起源很吃硬件體驗不佳。再加之當時的CS1.6仍然是WCG等比賽的重要競技項目,CS起源始終無法得到市場認可形成尷尬定位。在CS起源沒有得到市場認同后,V社痛定思痛,開發了更貼近時代需求的CS:GO,但這距離CS起源的發行已經過去了2932天。早期CS:GO版本中,V社并未引入武器皮膚,同時怪異的畫面和與CS差距甚遠的操作體驗讓很多玩家一度喪失對游戲的熱情。當然V社注意到了這一點,并在后續版本中不斷加以改進,目前CS:GO的各種游戲特性已經趨于穩定。

但在CS:GO崛起之前的時間里,FPS游戲市場已經被競技網游大量占據。騰訊代理的CF(CrossFire,穿越火線)憑借運營優勢,以低齡玩家為切入點,占據了大量市場份額。除此之外,代表競技網游的還有逆戰等。

和LOL類似,除了出擊的時間點,CF以更加本土化的方式培養起FPS玩家新的消費習慣,這是如CS1.6、DOTA、星際爭霸、魔獸爭霸等傳統競技游戲里所沒有的。玩家花錢去購買強力武器,給CF帶來了滾滾收入,從而有更多錢進行游戲的推廣營銷,包括舉辦高額獎金的賽事。據騰訊自己的統計,CF如今最高同時在線突破600萬。Superdata的數據則顯示,2015年CF的營收高達11.1億美元,位列PC端游戲第二名,僅次于LOL。

更完善的游戲,更高獎金的賽事,CS:GO做到了DotA2相對于DotA的進化,然而V社和未來中國CS:GO代理商將面對的,是一個比DOTA2進入中國時競爭對手更強大的市場。

新手玩家試玩版或許是個好主意

相比較參與CS:GO賽事,眼下的CS老玩家更多承擔起幫助新玩家進軍CS:GO的導師義務。作為CS屆80后的代表Alex,他的身份也早已從核心隊員轉型為CS:GO戰隊創始人,把更多精力放在“分享與引領”。“分享”在于將自己多年的職業經驗分享給后輩們,讓他們受益;“引領”在于以自己在中國CS界的口碑和地位進行風向的引領,讓更多老CSer回歸CS:GO,讓更多新玩家能體驗到真正的電子競技。老玩家是CS:GO的一筆寶貴財富,他們的回歸除了能拉動新玩家,更能幫助新玩家快速跨越CS:GO的入門門檻。

然而未來中國區CS:GO代理公司需要去考慮的一個難題是,如何幫助老玩家低成本邀請朋友參與到CS:GO的游戲?

過去,游戲擴展新玩家的方式異常簡單。新玩家跟著朋友在網吧直接點擊桌面的快捷方式即可游戲,LOL便是如此。CS:GO卻需要通過V社Steam平臺購買正版游戲,沒付過錢的玩家在哪兒都沒法玩游戲。購買CS:GO的消費不同于你花50元吃了一頓消費級的自助餐,或者和女朋友花50元看了場電影,投入在吃飯和看電影上的消費獲得的利益回饋是即時的,而購買CS:GO,你所收到的回饋需要一個相當漫長的時間過程。要玩家在尚未明確能獲得多少利益回饋的情況下就進行資金投入?目前中國市場上,尚未有FPS網游敢開這個先河。

如果一款優秀的游戲不能讓潛在用戶進行充分的體驗和嘗試,那么斷然的購買也等同于信任的押注,畢竟Steam不存在退貨。買斷制可能會讓那些對CS:GO“無可無不可”的潛在玩家打消購買欲望。

一個較好的解決方案是推出針對純新手玩家的試玩版。對從沒接觸過CS的玩家來說,這種方式顯然更加具有吸引力。他們可以用一頓早餐的價格換取一周或一個月的CS:GO體驗機會,從而確定它是否值得自己永久擁有。

大家都不是鐵板一塊啦……

2016年3月底,V社的銷售策略做出調整。CS:GO中國區售價降低至7.49美元(約合人民幣47元左右),約為CS:GO大包14.99美元(約合人民幣94元左右)的一半。但這個購買版本被進行了鎖區限制,只有中國區IP地址能購買,同時也禁止跨區域進行交易。而且該版本的SubID被改變了,意味著它也許是一個有刪節的版本,并非全貌。不過這個無所謂,V社的目標很明確,降低中國區玩家購買游戲的成本,從而吸引更多新玩家。

這次降價或許是由于V社看到了來自中國消費者的一個積極趨勢。隨著Steam影響力在國內的逐步擴大,中國玩家版權意識也在逐漸提高,越來越多中國玩家愿意用金錢去購買廠商制作出來的游戲。根據國外網站steamspy的統計,中國Steam用戶在2015年底已經超過600萬,位列全球第四,平均每人擁有8款游戲。也就是說,中國Steam用戶花錢購買正版游戲總共超過 4800萬人次。

為了打開中國市場,Steam在2015年11月開啟了人民幣付款通道,很多游戲產品也調低了中國市場的游戲售價。如《俠盜獵車手5》中國售價為 29.99美元,低于原價的59.99美元。最終《俠盜獵車手5》在中國銷量超過22.5萬套,占據了PC版本總銷量的11%。目前在接近800萬的中國Steam用戶中,CS:GO玩家的數量占到總用戶數量的18%,已僅次于DOTA2,對于一款尚未在中國正式發行的游戲來說,CS:GO確實有著巨大的挖掘潛力。

沒有疑問,CS:GO進入中國時,CS1.6的輝煌已經過去了太久,需要它去爭奪的市場將比它同胞兄弟DOTA2進入中國時的更殘酷。但它現行的盈利模式在中國市場上也并不如很多人想象中那樣是個死結。同時,V社在與中國市場打了數年的交道之后,也讓人看到了他們對于中國市場做出的一些妥協和改變。

《電子競技》雜志見證過CS1.6在中國的輝煌,也見證過它榮光的凋零。愿CS:GO繼續堅持CS系列獨立和自由的初心,卻也不用脆弱的額頭去叩碰陰冷的鐵壁。

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