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《守望先鋒》,就是這樣了

2016-06-22 14:39:34Showmma
電子競技 2016年9期
關鍵詞:游戲

Showmma

5月初,暴雪娛樂的《守望先鋒》即將在中國大陸地區開始壓力測試,這款暴雪新游主打6V6玩家間對抗(PVP)的多人團隊射擊,其游戲總監Jeff Kaplan(就是那個“因為EQ玩得太好而進入暴雪”的哥們兒)在接受洛杉磯時報采訪時表示,這將是一款“后魔獸世界時代的游戲”,它將會成為一個”小的,獨立的游戲”。

一眼望去,《守望先鋒》與暴雪的其他Title最大區別就是輕快明亮的場景與高度漫畫化的人物設計。這種美術風格沿襲自暴雪的廢棄項目“泰坦”,而這種小團隊快速開發迭代的設計理念,無疑受到了同樣的小團隊作品《爐石傳說》影響。

背景簡介到此為止,接下來我們將會從付費方式開始,談談這款后魔獸世界時代的暴雪游戲。

《守望先鋒》的付費模式比較傳統,以網易取得代理權的中國大陸地區為例,玩家需要花費至少198元才能夠在戰網賬號中解鎖它。任何解鎖了《守望先鋒》的玩家,都可以獲得游戲中目前已有的全部21位英雄的使用權。這點其實沒什么好談的,就連WOW當年也需要CD-key解鎖,但《守望先鋒》的付費點不止購買游戲本體這一種,您還可以買皮膚呀!

講道理賣皮膚這件事其實是Roit發揚光大的。但是凡是玩過暴雪出品的“暖暖環游暴雪游戲世界”,或者說《風暴英雄》的朋友,都應該明白暴雪也是賣皮膚的個中行家。變色皮膚?賣!變語音皮膚?賣!你想要一個涂裝像初號機一樣的星靈大主教阿塔尼斯,騎著一匹能夠飄出彩虹的獨角獸?賣賣賣!我曾經以為《風暴英雄》就是“暴雪式”賣皮膚的極限了,畢竟他們干了讓穆拉丁拿著一根棒棒糖放雷霆一擊這種事,但《守望先鋒》顯然在玩家自定義角色這方面走在了前列。

在《守望先鋒》中玩家自定義角色的途徑有至少七種:皮膚、語音、表情、介紹動作、勝利動作、噴漆、圖標。換句話說,從英雄的外觀、語音、噴漆時使用的Logo、特殊介紹時的動畫表現、勝利時的動畫表現到玩家自身使用的頭像圖標都可以自定義。目前《守望先鋒》中就算不花錢購買皮膚,也可以通過完成游戲獲得經驗,在達到新的玩家等級的時候獲得箱子。這個【開箱子】玩法很像爐石傳說中的開卡包,不同的自定義項目被分成綠、藍、紫、橙的不同稀有等級,如果想要獲得一整套自己心儀的自定義項目,估計少不了在開箱子方面的投入。這些箱子連開箱效果都致敬了《爐石傳說》——一款被稱作“最昂貴的暴雪游戲”的成功產品。

但誰來開這些箱子呢?2016年3月15日,《穿越火線》的全球同時在線用戶數達到了運營八年以來的新高峰。騰訊向外公布的數量是600萬以上,這幾乎是Steam上全球《CS:GO》同時在線玩家數峰值的10倍,也是Steam上《軍團要塞2》全球同時在線玩家數峰值的100倍。這意味著,5月3日即將開始在中國大陸地區壓力測試的《守望先鋒》,面對的不僅可能是一片無人涉足藍海,甚至可能而是紅海中顏色最深的位置。即使與暴雪娛樂本身的其他產品線相比,《守望先鋒》的初期付費模式也顯得有些過于激進了:除了時間收費的WOW之外,《星際爭霸2》和《暗黑破壞神3》都有未付費可參與的部分,其實這幾乎可以算是FTP的《暗黑破壞神3》在中國大陸地區發售后立即取得了巨大的商業成功的原因。而我們所有人都應該還記得,最

前面我們談到了CF,但嚴格地講,目前中國大陸市場上并沒有一款堪稱商業成功的正統多人團隊射擊游戲,注意正統這個詞。Valve并沒有在我國大力推廣他們的《CS:GO》,而諸如CODOL之類的也明顯不成氣候。在正統多人團隊射擊游戲這個細分市場上,暴雪不需要面對一提起付費就渾身上下都不舒服的輕度玩家,他們面對的可能是從Quake時代就開始玩FPS,如今不僅有了豐富的游戲閱歷更擁有強大購買力的成熟玩家群體。為了討好這群經驗豐富的玩家,Bungie在《命運》中塑造了一個科學與幻想混織的太空歌劇,Ubi在《全境封鎖》中復制了一個啟示錄風格的紐約曼哈頓區,我們都期待著暴雪能帶來點新的東西,畢竟它也是一家以構建世界觀見長的老牌大廠了。但誰知道就在世界觀設定上面,可以出這樣的“值得商榷”的問題。

去年底暴雪公布了中國籍的女性科學家Mei的信息,與她一同公布的還包括日本忍者源氏和韓國電競選手D.Va。Mei被大量的中國玩家認為“不好看”,在前一段時間成為了熱議的話題。Mei的外觀表現為一名稍顯豐滿的年輕女性,毫無疑問她和其他任何獨立而堅強的女性一樣,擁有著自由而高尚的靈魂…且慢,喬治奧威爾告訴我們“所有人都是平等的,不過有的人比別人更平等”。我當然不是對Mei有所非議,不過隔壁韓國的代表英雄可是一個開機甲的模特身材美女,為什么敝國不能擁有一個?好了我不能再說下去了,這個話題實在太危險了。關于“游戲行業是否物化女性”這個話題的相關討論,深刻地影響著次世代游戲的角色設計,就連《守望先鋒》也不能幸免。前段時間,關于英雄“閃光”的勝利姿勢過于妖嬈導致暴雪回爐重做的新聞席卷了我們的時間線,大多數玩家對這種事件表現了十分的不解:為什么我們要在游戲里把政治正確的步伐邁得這么遠?但無論我們怎么想,必須承認2016年的游戲市場不再是那個可以讓勞拉肆意賣肉的時代了。在《古墓麗影10》中這位曾經被當作游戲物化女性的代表的角色,穿得比誰都保守。平權運動在整個西方世界影響日益廣泛,游戲業毫無疑問地會受到其沖擊,不知道中國大陸的玩家們做好準備接受那些在“反對物化女性”的審視眼光下設計出的女性角色沒有。

杰西麥克雷是個出身圣達菲的美國賞金獵人,他用一把名叫“和平制造者”的雙動式左輪手槍作戰,像所有的美式GunSlinger一樣擅長快速拔槍精確射擊,還能向敵人投擲震撼彈來擊暈他們。如果這是一個傳統的FPS游戲,那么關于杰西麥克雷的介紹可以就到這兒了。但問題是我們的麥克雷先生是《守望先鋒》中的角色,而《守望先鋒》恰好是一款借鑒了很多MOBA元素的游戲,所以他理所當然的有自己的絕招:在一段蓄力時間之后,秒殺自己大招范圍內的所有敵人。

像杰西麥克雷這么厲害的在《守望先鋒》里還有21個,我的意思是,這款游戲里面每個英雄都有兩個普通技能和一個終極技能。比如寡婦制造者的大招是短時間內開啟【穿墻掛】,法老之鷹的大招是短時間內開啟【反重力掛】。原諒我的描述比較糙,但相比傳統FPS游戲中兩把槍幾顆手雷從頭打到尾的樸實剛健,《守望先鋒》中的英雄們實在像是開掛一般的強悍,在這款游戲的戰斗中,其場面的復雜程度也是遠超傳統的FPS。比如說,這款游戲中有著坦克-輸出-治療的幾乎帶點RPG意味的鐵三角關系;又比如說,這款游戲中的部分角色可以通過攀爬、飛行、瞬移等方式搶占有利位置;或者說,這款游戲中甚至有以近戰作為主要輸出方式的日本忍者源氏,如果你只用他來進行游戲的話,那就像在打一個卡通版的《忍者龍劍傳》。

不,《守望先鋒》和傳統的FPS區別太大了,即使當年的《軍團要塞》也沒有走得這么遠。這種將多種被市場證明了的有效游戲類型整合在一起的表現,在近年的游戲中并不罕見,比如目前在移動游戲市場上叱詫風云的《皇室戰爭》:究其本質,這是一個將傳統的點觸造兵推線與CCG結合的游戲。但游戲行業作為一個高度路徑依賴的行業,《守望先鋒》將MOBA乃至ACT與傳統的FPS游戲相結合的做法,并不是十分保險。因為無論我們如何強調《守望先鋒》與曾經的FPS游戲有多么的不同,它依然是一款射擊游戲。作為一款射擊游戲,你需要時刻關注己方和敵方的技能使用;作為一款MOBA游戲,你得把你的目標放在準星環了;作為一款ACT,如果我真的那么想玩ACT的話,我為什么不去玩PS4呢。

從我們目前了解到的信息來講,《守望先鋒》并不難上手。這是廢話,拿鼠標在屏幕上點一個打火機大小的敵方目標能有多難。但暴雪的游戲設計理念一向是易于上手難于精通,類似于一開始你在“殺死這個半人馬我就19級了貧瘠之地沒人是我的對手”而最后你發現自己在“如果我使用這個插件來顯示目標的目標的頭像的話那么內存使用率會降低0.3%這樣我就可以為第X個BOSS的P2預警增加一個雙聲道音效”……最初你只是想在茶余飯后打發點時間,玩了幾個月以后忽然就開始自學寫Lua腳本了。《守望先鋒》也是這樣一款游戲,前期它用有趣的動畫片吸引了你的注意好似很簡單的樣子,而當你投入其中時你發現他和大多數暴雪游戲那樣如果你想要進入第一梯隊,就要花費巨大的時間和精力。

這一點其實無關緊要,但我們必須承認太長的難度曲線會導致玩家長期留存表現不佳。前面我們談過,中國大陸地區的玩家群體對嚴肅游戲不太感冒,他們能接受的游戲模式的深度相對較低。而《守望先鋒》作為一款融合了FPS的MOBA,光是21個(暫)英雄的技能、彈道、出手速度、攻防數值、判定范圍等需要記憶的知識點就數十倍復雜于傳統FPS;而作為一款融合了FPS的MOBA,它需要的槍感、瞬時反應速度、地圖理解能力等實際的操作技術要求一點不低于傳統FPS,甚至因為戰場情況更為混亂需要更加高的意識。所有人都能看出《守望先鋒》的上手難度曲線非常平滑,但不要忘記這條難度曲線很長,而且最終的終點遠高于CF——承認吧,《守望先鋒》不是一款簡單的游戲。

DOOM眩暈癥,又或者3D游戲綜合癥,是指前庭器官過于敏感造成的在玩部分3D游戲(以FPS為甚)的過程中感到眩暈、惡心、反胃的癥狀。

有一部分朋友罹患這種說不上嚴重的疾病,導致他們基本上與FPS絕緣,也與將近20%的優秀次世代AAA級游戲絕緣。如果說,傳統FPS中“目標/攝影機高速移動導致的反胃感”對DOOM眩暈癥群體是一種傷害的話,那么《守望先鋒》這種“目標/攝影機/自身位置同時高速移動導致的不適“就是一種酷刑了。和《CS:GO》相比,在《守望先鋒》中玩家所處位置的交替/變化頻繁得多,更有大量的傳送/瞬移/攀爬/飛行/時間回溯等機制,我不得不建議罹患DOOM眩暈癥的朋友們謹慎購買《守望先鋒》。

而這并不是最糟糕的,最糟糕的是這導致《守望先鋒》的游戲直播也會受到影響。嚴格來講FPS游戲的觀賞性并不是很強,如果它是一個有PVE環節的游戲比如《命運》或是《全境封鎖》的話還好,但這是一個完全PVP的游戲,那么直播觀眾的理解成本相對也要大一些。而在2016年,如果我們可以說《爐石傳說》與直播《爐石傳說》的游戲主播共同導致了這個小項目的成功的話,那么同樣的機會在《守望先鋒》這里就要小上許多——并不是每個人都愿意FPS游戲。

”沒有什么VR啦。“

目前的VR設備種類之多,品牌之雜,幾乎像是安卓市場。也許FPS天生適合VR技術,但以VR市場目前的成熟程度,《守望先鋒》確實沒必要趟這渾水——事實上迄今為止我們沒有從任何新聞源獲知關于《守望先鋒》VR版本的相關新聞。

尾聲

我認為目前作為玩家也好,電競項目的團隊也好,準備接手新游戲的主播也好,對于這個項目應該選擇降低期待,謹慎悲觀。在上文中我們談論了路徑依賴對我國普通玩家群體的影響有多大,其實作為核心玩家群體/從業者也要盡力避免路徑依賴:暴雪固然連續生產過三部殿堂級游戲,但這在任何時候都不能證明它的每一個項目都能取得巨大成功。我們常說“如果X游戲不是時機/選材/運營策略…不好,肯定碾壓現在的Y”游戲,來幫暴雪開脫,但我們也必須承認,沒有任何一家游戲公司命中注定會持續成功。作為一個玩家,如果《守望先鋒》逐漸的玩家池過小,那么連排位分層與匹配時間都會受到影響;作為電競團隊,一個游戲項目的默默無聞會導致前期付出付諸東流;而作為主播,游戲暴雪系游戲不是真正的小眾游戲,導致平庸項目的主播競爭可能會更加激烈…論道理,暴雪我們都喜歡,游戲該買肯定還是得買,該支持還是得支持——但投入多深,就是見仁見智的事了。

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