郭開源
虛擬財產是指狹義的數字化、非物化的財產形式,包括網絡游戲、電子郵件、網絡尋呼等一系列信息類產品,以及長時間虛擬生活中形成的人物形象。起初,虛擬財產的概念是依附網絡游戲而普及的,主要指網絡游戲中的裝備與賬號。隨著網民群體的不斷擴大,信息技術的不斷發展,網上出現了多種多樣數字化的服務與商品,虛擬貨幣應運而生。
信息化時代下,虛擬財產這個新概念正逐漸改變人們的思維及生活方式,在互聯網產業風云變幻、相關技術日新月異的條件下,它的未來令人十分好奇。
統一的線上交易市場
將引來江湖的輪番博弈
目前,網絡游戲的虛擬財產交易一般還局限在相同的游戲中,除了個別線下交易情況外,玩家或者直接向游戲公司購買虛擬財產,或者在游戲平臺內使用本平臺的虛擬財產及貨幣與其他玩家交換。隨著網絡進一步普及,人們對于虛擬財產的需求更加多樣化,每個人很可能同時對來自不同網絡公司的虛擬產品產生需求,如果玩家希望買進和賣出的虛擬財產來自彼此獨立的游戲平臺,就會造成困擾。在這種對跨平臺交易的需求驅動之下,相對統一的虛擬財產交易平臺可能會誕生,給予玩家一個更為便捷的交換手段。有了統一的交易平臺,自然應該有統一的價值核定方式,交易平臺可能會發行新的“虛擬貨幣”,不過只作為標價和交換的工具使用,玩家也可以在平臺上自己商定虛擬財產相互之間的交換標準。通過交易平臺,玩家可以用更低的成本搜索到需要的信息和虛擬財產。
與交易平臺配套出現的,或許還會有出租市場、銀行等。在出租市場中,玩家可以將裝備暫時賣給租賃者,收取一定的押金,再用更低的價格向租賃者買回并返還押金,以此收取出租費用。我們可以如此思考,一個人不可能二十四個小時不斷地在玩網絡游戲,他的道具必定有些時間是閑置的,在這個時候如果將其出租,與現實生活中盤活閑置資產的效果,其實是相同的。賣家盤活了閑置資產,而買家無需為可能只用一次的游戲道具而付出過大的代價,對雙方都有利。
如果虛擬財產向著這個方向發展,玩家將會在其中發現更大的獲利空間,此時裝備不單單是游戲道具,而是一種可以生息的資本,虛擬財產必將更受人重視,“打游戲”可能會真正變為正當職業。
但新的問題來了,玩家之間的交易節省下來的成本,等于是從網絡游戲公司虎口奪食。本來,虛擬財產的邊際成本是極低的,網游公司對自己的虛擬產品市場無疑具有壟斷地位,可以大量生產,并對此收取一定價格。但是平臺出現后,玩家通過反復交易,不再需要如此之多的虛擬財產總量,無疑降低了網絡游戲公司的利潤,公司是決不會坐視不理的。于是,關于旗下虛擬財產交易的相關規定或許很快就會出臺,引發一場又一場網絡游戲公司與玩家、網絡游戲公司相互之間的博弈。網絡上的個人行為,網絡游戲公司較難監督和控制,呈現的將是網絡游戲公司之間聯合起來限制玩家的私下交易,死守自己的利潤空間。
虛擬財產終將走向現實
從網絡游戲說起,即便網絡游戲現在還是一個不被主流承認的消遣,但無可避免的是,人的精神需求是具有替代性的。在網絡游戲上打一關BOSS,所帶來的精神體驗或許與去電影院看一場美國大片沒什么不同,而在“暖暖環游世界”這種風靡少女的換裝游戲中充錢買幾件漂亮衣服,可能就像逛了街買了些并不實用的東西罷了。雖說虛擬世界無論如何都與現實不同,但虛構類書籍、電視劇、電影等也是虛擬的創造產物。既然它們具有可替代性,那么市場規律理應不會允許一種收現金而另一種不能。況且,隨著計算機技術的不斷進步,虛擬財產帶來的觀感進一步增強,人們愈發正視“精神收益”,虛擬財產和現實財產之間的轉換交易應是傾向于增強的。
拓展而言,虛擬財產不僅包括網游道具,還包括各大網絡平臺上的虛擬貨幣,以及一系列用其可訂購的數字化服務。比如騰訊公司的Q幣不僅可以用于購買QQ游戲中的種種道具,還可以獲得QQ音樂的下載特權、購買QQ閱讀的付費電子書等。很多平臺的電子書——比如豆瓣閱讀等,付費之后都是和賬號關聯儲存的,登陸賬號才有權閱讀,并且僅僅局限于自己的平臺范圍內,這應當也在虛擬財產的范圍之內了。音樂、書籍這類物品,顯然是不會輕易喪失它的市場,定將繼續滲入我們的生活。
虛擬財產從本質上來講,就是適用于滿足人類的精神需求、文化需求。仔細考慮下,人有多少精神需要是不能夠被虛擬化的呢?低層次的快感早已被精心制作的游戲收入囊中,書籍、音樂、繪畫電影等藝術項目無一不可被輕易地數字化,賣給網絡賬號。甚至大部分社交需要其實也是可以的,網絡游戲作為一個小社會,里面種種幫派、層級、好友、夫妻的關系也并不簡單,更不必提交友網站的付費服務了。
雖然,有一種聲音認為“虛擬財產沒有價值,也不是勞動創造的”,如果國家將虛擬財產列入財產保護的范疇,確立虛擬財產的地位,鼓勵虛擬財產與真實財產的交換,會擾亂真實的金融市場,并且將更多人才引入網絡游戲這種對國家真實經濟發展并無益處的游戲中。但虛擬財產本身并不一定會因為和現實的兌換引發“金融混亂”或者人才流失,因為大部分的游戲道具等虛擬財產,其實是和電影、書籍本質相同的,高固定成本而低可變成本的商品,是值得被作為一種市場上的普通商品來對待的。
既然有如此穩定的需求以及不斷進步的科技,虛擬財產是無可避免地會引入現實中實行兌換。我們需要認識到的是,即使看起來像是空中樓閣,虛擬財產所扎根的,不是什么商家苦心孤詣創造出來的用來斂財的新需求,而是人類久遠的幻想需要,這種需要豈不是早在古代的種種神魔小說之前就開始了嗎?終將不可能永遠待在虛擬世界。畢竟人的精神世界之復雜,不是虛擬,而是現實。
虛擬貨幣何去何從
作為虛擬市場的交換媒介,虛擬貨幣在虛擬財產中具有貨幣工具的流通手段、儲值方式等功能,是虛擬財產中最受人關注的一部分,并且由于虛擬財產可以與現實貨幣兌換,帶來了實實在在的金融問題。
首先,是虛擬貨幣與現實貨幣的交換方向。現在的虛擬貨幣與現實貨幣的兌換大多還是單向的,即現實貨幣可以兌換虛擬貨幣,但虛擬貨幣難以轉回現實貨幣,想要將虛擬貨幣兌現,只能通過出售其他虛擬財產或者地下交易的手段,而這些手段一般都會造成手中虛擬貨幣相當的貶值,如同出售二手商品。這在一定程度上減弱了虛擬貨幣的現實性。也許將來,當虛擬財產不斷普及,虛擬貨幣的流通愈加廣泛,能夠成為大批網民公認的具有公信力的交換媒介,即使銀行不開通虛擬貨幣的兌現通道,也一定會出現更加規范和穩定的虛擬貨幣買賣市場,等于虛擬貨幣可以更有效率地轉化為現實貨幣,甚至躋身于真正的貨幣行列之中。由于虛擬貨幣的開發與買賣比現金更加難以管制,并且具有不安全、不穩定的特點,更容易遭到黑客攻擊,這種發展方向必定會帶來風險與麻煩。
其次,加強對虛擬貨幣的監管,出臺相關配套措施。如果虛擬貨幣和現實貨幣的兌換程序足夠完善,虛擬財產的消費市場不斷擴大,那么虛擬貨幣自然不可再作為商品等閑視之,相關的措施勢必會出臺。
總體而言,虛擬財產的擴大化是難以阻擋的,虛擬市場也會不斷呈現,但是虛擬貨幣的發展似乎可以商榷。(作者單位:清華大學經管學院)