劉竹溪
暴雪從以往的游戲中獲得靈感,也會以近乎偏執的方式站在傳統的對立面。
22年前的《魔獸爭霸》,是一款畫面粗糙、劇情單調的即時戰略游戲。誰也不會想到,它的續作《魔獸世界》會成為曾同時擁有1200萬活躍玩家的現象級網絡游戲。
實際上暴雪早就有把魔獸游戲搬上銀幕的想法,但種種原因,這個項目拖延了十年。十年以后,《魔獸世界》正在衰退,而《魔獸爭霸》可能不會再有續集。《魔獸》電影的作用也從吸納新玩家,變成了老玩家的集體狂歡。
傳奇的起點
20世紀90年代初,個人電腦和游戲機開始占領宅男的閑暇時光。那時候,即時戰略游戲已經開始成形—玩家在游戲中扮演軍隊指揮官,指揮部下收集資源、建設基地,并最終消滅對手。西木工作室(Westwood Studios)在1992年發行的《沙丘2》就是這個類型的代表。

暴雪花了5年時間,完成了《魔獸世界》的第一個版本
“魔獸”的傳奇要從1994年說起。剛剛更名為暴雪的初創游戲公司制作并發行了《魔獸爭霸:獸人與人類》,這款畫面粗糲的游戲總容量僅7兆,風格和《沙丘2》相似,只不過《沙丘2》改編自弗蘭克·赫伯特的著名科幻小說,而《魔獸爭霸》改成了帶有托爾金風格的原創奇幻背景。游戲的背景很簡單:獸人一族原本居住在德拉諾,但他們穿過了黑暗之門,入侵人類領地艾澤拉斯—這正是電影版《魔獸》劇情的出處。
此后的兩年,暴雪又出版了續作《魔獸爭霸2:黑暗之潮》和《魔獸爭霸2:穿越黑暗之門》。這一次,暴雪開始擺脫“模仿者”的形象。他們引入了“英雄”的概念:游戲中的某些角色有獨特的技能,而且可以隨著劇情提升等級,變得更加強大—而這通常是角色扮演游戲的玩法。不僅如此,新的魔獸游戲也有了更復雜的劇情以及更立體的人物。
然而,《魔獸爭霸2》并不如同一時代的《紅色警報》更為中國玩家所熟悉。《紅色警報》由西木工作室出品,繼承了《沙丘2》的玩法,只是把故事背景換成了美蘇冷戰—這個題材在當年的中國顯然比奇幻故事更受歡迎。《紅色警報》中的槍炮聲、慘叫聲和核彈發射的警報聲,構成了中國第一代玩家對電子競技最初的印象。
魔獸系列真正征服全世界,是在2002年的《魔獸爭霸3:混亂之治》以及2003年的《魔獸爭霸3:冰封王座》面世之后。由于電腦硬件的升級,魔獸系列游戲第一次有了3D效果,游戲中的可選種族增加到4個,英雄系統也被大幅完善。
相比于同時期的其他即時戰略游戲,《魔獸爭霸3》中玩家可以控制的單位數量很少,但技能更復雜,對操作的要求也更高。如果說早期即時戰略游戲的玩家對戰是死拼人海戰術的話,那么《魔獸爭霸3》就像下象棋,觀賞性和競技性都很強。
這些優點讓《魔獸爭霸3》很快占據了原本屬于同門師兄《星際爭霸》的地位,變成各種電子競技比賽最重要的項目。中國玩家對這款游戲的記憶尤其深刻:李曉峰(WE.Sky)曾經在世界電子競技大賽中取得兩連冠的佳績,這是中國玩家第一次站在世界之巔。
下一款偉大游戲
在李曉峰成為傳奇之前,暴雪已經對魔獸另有安排。
2000年左右,大型多人在線角色扮演游戲《網絡創世紀》和《無盡的任務》先后上線,宣告網絡游戲時代的到來。多年后,暴雪聯合創始人阿倫·亞德翰回憶說:“《無盡的任務》是那個年代最優秀的游戲。但是在玩的時候,你總是會忍不住想,這里還可以改進一點。這激發了我創作下一款偉大游戲的欲望。”
靠著原有的團隊,再加上從《無盡的任務》骨灰級玩家中招募來的新鮮血液,暴雪花了5年時間,完成了《魔獸世界》的第一個版本。
無可否認,《魔獸世界》從《無盡的任務》中汲取了靈感。比如,單機游戲中玩家獨自面對可怕的首領(boss),但《無盡的任務》中已經有了比較成熟的大規模團隊作戰的概念。有些玩家負責吸引怪物的火力,有些玩家負責治療隊友,有些玩家則負責制造傷害,擊倒對手。
游戲中強大的首領有限,如果所有人都去爭搶同一個首領,就很容易帶來彼此間的惡意攻擊和爭奪。《無盡的任務》引入了“副本”的概念,在跟某些首領作戰時,每個玩家團隊都會進入一個專屬的地圖,彼此看不見對方,戰斗進程和戰利品相互獨立。

這些都成為《魔獸世界》玩法的核心部分。
這并不代表暴雪會對前人的經驗照單全收。在當時的主流網絡游戲里,隨著角色等級的升高,升級需要的時間和經驗值會大幅增加;同時,在游戲中獲取的裝備屬性會有一定程度的隨機性,例如一把戰錘正常的攻擊力上限是30,但有5%的可能是31,0.5%的可能是32。要想獲得屬性超凡的裝備,就要花更多時間打怪、合成物品,或者通過玩家間的交易獲得。在一些熱門游戲中,靠游戲內貨幣是買不到極品裝備的,必須要用到現實中的金錢。
暴雪以一種近乎偏執的方式站在了這些傳統的對立面。第一版《魔獸世界》的等級上限是60級,活躍玩家大概一個季度左右就可以滿級。游戲中精良級以上的裝備幾乎都是固定屬性的,沒有了“極品”的概念。更重要的是,好一些的裝備都會“靈魂綁定”,也就是說一旦拾取或裝備后,就永久地不能交易。另外,每個玩家角色一旦建立,就根據種族被劃入聯盟和部落兩大陣營中,陣營之間是敵對關系,語言不通無法交流,玩家間可以直接互相擊殺。
雖然當時的暴雪已經在游戲業頗有名氣,而且《魔獸世界》的畫面和音樂也相當出眾,但玩法上激進的變革讓《魔獸世界》并不為業內人士看好,就連暴雪自己也采取了很謹慎的態度。
但游戲受歡迎的程度出乎所有人的意料。暴雪負責IT的副總裁羅伯特·范·杜森回憶,剛剛開服,游戲的在線玩家數就讓運營團隊大吃一驚,甚至以為統計軟件出現了錯誤。而原本打算在一年內逐漸部署的服務器,也不得不在前三個月就全部投入使用。
競品《無盡的任務》遭遇危機,在線人數快速下滑,一些高端玩家成建制地轉移到《魔獸世界》。現在,除了業內人士和資深玩家,已經沒有多少人記得這款游戲。
一個世界在等待
《魔獸世界》的成功,還有一個必須提到的原因,就是玩家的代入感。
即時戰略游戲強調的是宏大敘事和戰爭場面,通常不太注重劇情和角色的塑造。《魔獸爭霸》系列吸收了很多來自角色扮演游戲的特質,在第二代和第三代中,講述了一群來自各個種族、性格各不相同的角色的故事。
死亡騎士阿爾薩斯·米奈希爾的悲劇就是一個例子。他本是人類王國洛丹倫的王子,由名師教授武藝,為人正直勇敢。但是,當人類城市被瘟疫感染,市民有可能變成嗜血的亡靈生物時,他作出了極富爭議的決定:不分青紅皂白地屠城。這一決定讓老師和戀人都離開了他,他本人也在邪惡勢力的引誘下步步墮落,最終成為整部游戲中最大的反派之一。
部落的大酋長薩爾上演的則是“王子復仇記”。他本是霜狼獸人氏族酋長杜隆坦之子古伊爾,很小就失去雙親,被人類養大(他的名字“薩爾”就是奴隸的意思)。逃離人類的控制后,他當上了部落酋長,不僅在新世界里為全族建立了新的定居點,也招募了更多盟友加入。

在《魔獸世界》里,玩家扮演的不是阿爾薩斯或者薩爾,而是一些籍籍無名的小人物。但是,小角色和傳奇人物生活在同一個世界里,在進行一些任務劇情時,玩家甚至可以和他們互動。
《魔獸世界》的宣傳口號是“一個世界在等待”。這并不是吹噓。劇情任務讓玩家真切地感受到游戲里的世界是真實的,既有漫長的歷史,也有糾結的現在,而玩家的行為,能讓這個世界成為一個更好的地方。
盛極而衰
不管是喜歡追求擊殺首領,還是喜歡體驗劇情,又或者僅僅是愛看風景,幾乎每一個玩家都能在游戲中找到樂趣。對《魔獸世界》的沉迷變成一種全球現象。
在中國,《魔獸世界》被認為是“網癮”的元兇之一。網癮專家陶宏開屢屢抨擊魔獸玩家,網游防沉迷系統上線也和《魔獸世界》有著密切聯系。在美國,以針砭時事著稱的動畫片《南方公園》專門制作了一集《要愛,不要魔獸世界》,這也是《南方公園》歷史上最經典的一集。
玩家的狂熱需要新的游戲內容來滿足。暴雪每幾個月就要制作新補丁,每兩年要發布新資料片,不斷帶來新的職業、種族、任務、地下城和玩家對抗內容。
但人的創意畢竟有限,高端玩家掌握了設計師的常用套路后,游戲就顯得越來越沒有挑戰性,經常是版本更新不到一周,全部的新首領就已經被玩家擊敗。與之形成對比的是那些剛剛慕名而來的玩家。隨著版本的更迭,游戲的內容越來越多,他們發現要了解各種職業、天賦和裝備要花費大量的時間,即便如此,打贏地下城的首領戰也是一件無比困難的事。
《魔獸世界》是互聯網普及時代電腦平臺上最優秀的網絡游戲,曾經定義了很多行業標準,但它也有漸漸顯出老態的時候。開發者先是設計了大量需要無數次重復才能獲得獎勵的日常任務和聲望系統,然后不斷把舊系統推倒重來,試圖用簡化操作來贏得新玩家。而簡化又抹煞了各個職業原有的鮮明特色。老玩家們開始抱怨,認為這不再是自己所熟悉和熱愛的游戲。2010年第二季度,《魔獸世界》全球活躍用戶達到歷史頂點,此后一路走低,資料片《熊貓人之謎》的發布也沒能挽回頹勢。
一個依靠團隊作戰的游戲,玩家變少勢必增加組隊難度,降低了最核心的用戶體驗。暴雪先是把團隊人數從40人下降到25人,后來又引進了尋求組隊系統—在新的系統下,玩家跟電腦分配的戰友一起冒險,大家互不認識,甚至不在同一個服務器。這讓《魔獸世界》與眾不同的社交屬性也削弱了。
《魔獸世界》的地下城戰斗從開始組隊到完成,至少要兩三個小時,玩上一整夜也并不稀奇。這種瘋狂的游戲模式并不受歡迎,新時代的玩家耐心比前輩更差,他們當中的很多人選擇了《英雄聯盟》這樣無須練級,每局時間在一小時以內的游戲。

收費模式也是一個障礙。以《征途》為代表的中國游戲把“游戲時間免費,但要花錢購買道具”的觀念推廣到全世界,《魔獸世界》這樣根據在線時長收費的老派游戲顯得越來越不合時宜。
經歷了幾年的無所適從,暴雪終于在新時代找到了屬于自己的位置:他們把之前授權第三方公司開發的魔獸世界卡牌游戲收回,略加改編,做成了電子版卡牌游戲《爐石傳說》,10分鐘左右一局,可以在手機上玩,也可以免費體驗到全部游戲內容。這是徹底迎合碎片化和移動化的作品,也是魔獸系列游戲中最新的爆款。