辛夢野++李妍慧
摘 要:場景構(gòu)建不只是對背景進(jìn)行簡單的描繪,而是以動畫作品的劇本為主要依據(jù),或者是通過游戲規(guī)劃來進(jìn)行具有難度的藝術(shù)創(chuàng)作的過程。本文主要站在理論的層面上,對場景構(gòu)建的相關(guān)內(nèi)容和效用進(jìn)行敘述,并且結(jié)合實際狀況,探索動畫和游戲在場景構(gòu)建方面的不同和內(nèi)在關(guān)系。
關(guān)鍵詞:前期設(shè)計;動畫場景設(shè)計;游戲場景設(shè)計
我們平時所看到的動畫、游戲、廣告、漫畫等相關(guān)內(nèi)容都是通過鏡頭語言展現(xiàn)出來的,當(dāng)然這也離不開角色和角色所生活的實際環(huán)境,其中的“環(huán)境”就是所謂的場景。場景是角色進(jìn)行表現(xiàn)的基礎(chǔ),有效的表現(xiàn)出了故事發(fā)生的地點、時間和環(huán)境的地理狀況等。
一、動畫和游戲在場景設(shè)計上的聯(lián)系
很多人都喜歡把動畫和游戲放在同一個范疇中進(jìn)行研究。站在文化和市場的角度來看,兩者之間的聯(lián)系比較緊密?,F(xiàn)在動畫和游戲在構(gòu)建和規(guī)劃方面主要是以鏡頭語言為關(guān)鍵,通過視聽語言來表現(xiàn)其中的實際內(nèi)涵。很多優(yōu)秀動畫作品都被發(fā)展成為游戲,很多優(yōu)秀的游戲又再一次被轉(zhuǎn)化成為動畫作品,并且在美術(shù)風(fēng)格和表現(xiàn)內(nèi)容方面存在很多的相同點,從而使得動畫和游戲在場景構(gòu)建方面存在很多的相容性。
不論是二維還是三維,動畫和游戲的場景在完成的模式方面主要是以數(shù)字繪畫和三維構(gòu)建的方式來完成。數(shù)碼技術(shù)的產(chǎn)生對場景設(shè)計來說,不論是在創(chuàng)作道具方面,還是在創(chuàng)作模式方面都得到了飛速的發(fā)展。在構(gòu)建思路和制作模式方面兩者存在很多的相似性。在構(gòu)建思路上,動畫和游戲中的場景構(gòu)建,是準(zhǔn)備工作中的重要組成部分。動畫和游戲都使用了視聽藝術(shù)的展現(xiàn)模式,動畫和游戲的場景能夠有效的促進(jìn)劇情的發(fā)展,渲染氛圍。數(shù)字化場景構(gòu)建在風(fēng)格上具備寫實、裝飾和漫畫等特點。因為風(fēng)格的不同,在模式上主要包括以下幾種:首先是依據(jù)電腦軟件來完成有關(guān)場景的構(gòu)建,現(xiàn)在使用最為普遍的軟件就是PHOTOSHOP、PAITER。該模式的場景設(shè)計在繪畫性方面比較強(qiáng)。
第二是使用電腦進(jìn)行照片的合成,還可以使用三維軟件構(gòu)建場景中所需要的模型。我們最為常見的軟件像有3DSMAX、MAYA 等。利用合成等方式來完成場景的構(gòu)建,可以有效的對實際場景進(jìn)行相應(yīng)的模仿,并且還可以把實際生活中不容易展現(xiàn)出來的場景生動的表現(xiàn)在我們面前。合成方式現(xiàn)在主要是軟件來完成,最為常見的合成軟件有: PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的效用十分強(qiáng)大,并且在自己的范圍中又具備其獨(dú)特的效能,能夠解決多種合成需求。使用三維軟件的輔助設(shè)計,可以加強(qiáng)畫面的空間感和整體感。利用計算機(jī)軟件,可以完成多種效果。
二、動畫和游戲在場景設(shè)計上的區(qū)別
(一)動畫中的場景設(shè)計
三維動畫場景構(gòu)建主要是以動畫場景的構(gòu)建內(nèi)容為基礎(chǔ),其中有場景的構(gòu)造、展現(xiàn)畫面的色彩、場景多種燈光環(huán)境中的效果,像是白天、夜晚、季節(jié)、天氣等,還有場景貼圖文理的轉(zhuǎn)化等,在進(jìn)行三維游戲場景的設(shè)計中,主要是以二維場景設(shè)計為基礎(chǔ),然后再進(jìn)行三維場景設(shè)計。因為這個環(huán)節(jié)也屬于創(chuàng)作,利用渲染的結(jié)果來檢驗相關(guān)的視覺展現(xiàn)是否符合相關(guān)要求,大多數(shù)的場景構(gòu)建包含了美術(shù)部門的制景工作?,F(xiàn)在我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展還比較落后,這個過程一般都劃分為場景制作,沒有科學(xué)合理的美術(shù)概念和場景構(gòu)建觀念。
(二)游戲中的場景設(shè)計
游戲具備互動性強(qiáng)、自由性強(qiáng)和連通性強(qiáng)的特點。在游戲作品中,像是第一人稱射擊游戲FPS和冒險類游戲AVG,玩家能夠根據(jù)自己的喜愛程度進(jìn)行停留、打斗或是轉(zhuǎn)變視角,因此很多游戲的場景在構(gòu)建和制作方面不是單一角度的。假如符合游戲清潔,甚至可以在游戲中朝任意方向觀看。針對動畫來說,游戲的情節(jié)具備開放性的特點,發(fā)展也比較多變。但是游戲的視角比較自由化,場景構(gòu)建也比較廣泛,因此游戲場景的構(gòu)建就是在模擬微觀世界,對于細(xì)節(jié)要求更加嚴(yán)格。
許多RPG和益智類游戲的場景大多都是靜態(tài)的畫面,和普通的動畫場景沒有明顯的不同,實際上他們大多是平面設(shè)計和漫畫插圖的融合,例如偵探和解謎題材的益智型游戲。在構(gòu)建這種游戲場景的時候需要把游戲界面考慮進(jìn)來?,F(xiàn)在隨著三維游戲的不斷推進(jìn),三維游戲的游戲引擎開始迅速發(fā)展。大部分三維游戲引擎渲染的畫面和三維動畫的效果幾近相同。游戲引擎融合游戲,能夠根據(jù)相關(guān)模型數(shù)據(jù)來構(gòu)建地勢、植被和建筑等。游戲的場景構(gòu)建人員實際上就是對環(huán)境進(jìn)行整體設(shè)計。利用鼠標(biāo),就能根據(jù)設(shè)計師的想法,把相關(guān)物體放入相應(yīng)位置。設(shè)計師還可以依據(jù)自己的實際需求,融合游戲引擎,對模型進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)節(jié)。這種技術(shù)在動畫場景構(gòu)建中只是存在于虛擬現(xiàn)實的項目中。但是很多人都認(rèn)為這是將來動畫發(fā)展的主要潮流,逐漸發(fā)展成為人們所期待的“引擎動畫”。
三、結(jié)語
動畫和游戲作品中場景構(gòu)建的合理性和審美感受,是設(shè)計師需要注意的。場景設(shè)計是為了更好的表現(xiàn)出故事的發(fā)展過程、戲劇的矛盾性以及任務(wù)的個性,從而更好的展現(xiàn)出其游戲性和互動性的特點。在進(jìn)行創(chuàng)作的時候,通常一旦出現(xiàn)好看的場景,整個作品的基本情感就被調(diào)動起來。優(yōu)秀的動畫和游戲作品,需要構(gòu)建精致的背景,并且以嫻熟的繪制技術(shù)來進(jìn)行輔助,再加上細(xì)致的前景場景設(shè)計才能完成。
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