宋曉赟++包東旭
摘 要:場景設(shè)計(jì)為一種造型藝術(shù)形式,用來描述故事情節(jié)、塑造人物形象、增強(qiáng)畫面的既視感。必須以精心制作的背景為基礎(chǔ),一部動漫或者游戲才能被認(rèn)為是優(yōu)秀的作品。而制作出有足夠細(xì)節(jié)的精致背景,就一定要有制作嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱鼍霸O(shè)計(jì),以及扎實(shí)的繪制功底。文章著力于分析動漫和游戲場景設(shè)計(jì)的作用,探討動漫和游戲在場景設(shè)計(jì)范疇的共同性質(zhì)與各自不同的特性。
關(guān)鍵詞:動漫及游戲;場景設(shè)計(jì);異同分析
現(xiàn)代社會的動漫和游戲是隨著文化發(fā)展、思維進(jìn)步、技術(shù)提升,三方面因素共同作用下的產(chǎn)物。它運(yùn)用頂尖的計(jì)算機(jī)技術(shù)創(chuàng)造出曾經(jīng)無法想象的表現(xiàn)形式,和當(dāng)今的意識形態(tài)密不可分,又以自己的方式推動著文化的發(fā)展。動漫游戲成為如今娛樂新潮流的主要原因,就是其運(yùn)用先進(jìn)的制作技術(shù)實(shí)現(xiàn)了最為生動活潑的影像畫面和精彩紛呈的故事情節(jié)。場景設(shè)計(jì)的任務(wù)就是其中的影像畫面。所以場景設(shè)計(jì)的水準(zhǔn)決定了影像畫面的質(zhì)量,從而決定了整個作品的下限。由此得到一個顯而易見的結(jié)論,場景設(shè)計(jì)的合理運(yùn)用,是創(chuàng)作動漫和游戲作品時不可缺少的一環(huán)。
一、動漫和游戲在場景設(shè)計(jì)上的相同之處
游戲和動漫,這兩種不同的形態(tài),在各種層面上均能找到共通之處。在文化層面上,動漫和游戲的表現(xiàn)形態(tài)以影像畫面為主,結(jié)合音頻聲效,以動態(tài)生動的鏡頭語言表述內(nèi)容。游戲與動漫之間的界限也越來越模糊,市面暢銷的動漫會被改編成游戲,而玩家眾多的流行游戲也會二次創(chuàng)作出衍生的動漫作品。兩者的表現(xiàn)形式和藝術(shù)風(fēng)格都極為相似,所以創(chuàng)作時采用的場景設(shè)計(jì)也多有共鳴。現(xiàn)代的動漫作品或者電子游戲,均依賴于先進(jìn)的計(jì)算機(jī)處理技術(shù),功能強(qiáng)大的設(shè)計(jì)類軟件對于動漫和游戲的場景設(shè)計(jì)均適用。且縱觀近十幾年的動漫和游戲作品,場景設(shè)計(jì)的變革都緊隨著數(shù)碼技術(shù)的提升,甚至動漫和游戲的畫面質(zhì)量和影像層次的提升都是同步的。到了如今的場景設(shè)計(jì)數(shù)字化,我們可以根據(jù)作品風(fēng)格將數(shù)字化分為以下幾種:1.直接采用電腦軟件進(jìn)行場景設(shè)計(jì),譬如常用的potoshop、flash,此類設(shè)計(jì)需要極高的繪畫技巧;2.采用電腦軟件對素材進(jìn)行合成加工,也可以使用3D建模軟件構(gòu)建出理想的場景畫面。使用廣泛的3D軟件有MAYA和3DMAX,對素材合成的軟件有PAINT和FLINT。這些軟件用途廣泛,但有各自的專屬領(lǐng)域,綜合的運(yùn)用這些工具滿足不同的創(chuàng)作要求。
二、動漫和游戲在場景設(shè)計(jì)上的不同之處
(一)動漫場景設(shè)計(jì)
動漫場景的設(shè)計(jì)者,在創(chuàng)作中并不需要考慮到其表述內(nèi)容的自由度或者開放性。設(shè)計(jì)者的目的是在充分考慮大眾喜好的前提下,設(shè)計(jì)出一系列能夠充分表達(dá)出作品內(nèi)容,讓觀眾的感官接受到最理想化沖擊的場面背景。例如市面上風(fēng)行的各種單機(jī)游戲,其大多數(shù)都有豐富的劇情和精彩的畫面,而創(chuàng)作者在制作這些東西的時候,就是將其當(dāng)作動漫來制作的。只有做出了一部流暢完整的動漫作品,游戲制作者才算是構(gòu)造好了自己的游戲劇本、故事背景和世界觀。目前我國的動漫產(chǎn)業(yè)還處于落后的地位,場景設(shè)計(jì)與制作水平的低下是造成這種落后的主要因素,我國創(chuàng)作者設(shè)計(jì)的場景很多都沒有依照規(guī)范的設(shè)計(jì)思路,不具備正確的美術(shù)設(shè)計(jì)內(nèi)容。但是國際上是有一套公認(rèn)的動漫場景設(shè)計(jì)思路的。通常,動漫的場景設(shè)計(jì)要注重的是概念、結(jié)構(gòu)和氛圍,在具體的細(xì)節(jié)實(shí)現(xiàn)上并不苛求,只要很好的從各個觀察角度展現(xiàn)出作品就足夠了。所以不同于游戲,一部規(guī)模很大的3D動漫作品,可能其制作視角并不是360度的,但只要呈現(xiàn)給觀眾的那一部分足夠的精彩,就可以被評為優(yōu)秀。因?yàn)閯勇髌返氖鼙姴]有完整代入世界觀內(nèi)的要求。
(二)游戲場景設(shè)計(jì)
而與動漫場景設(shè)計(jì)截然不同的是,游戲場景的設(shè)計(jì)是必須力求完整的。因?yàn)橛螒蛲婕业囊粋€重要的評價因素,就是游戲的世界是否足夠的生動立體,能否帶給玩家強(qiáng)烈的代入感。所以游戲場景的設(shè)計(jì)要具有自由、連貫、開放和可互動的特性。其設(shè)計(jì)出的場景,要允許玩家隨意的切換視角,能夠看到場景內(nèi)一個物件的各種角度的影像,而且可以和場景內(nèi)預(yù)設(shè)值的人物進(jìn)行交互,從而推動游戲劇情的發(fā)展。設(shè)計(jì)游戲的場景就是盡可能的在虛擬空間里運(yùn)用數(shù)碼技術(shù)創(chuàng)造一個獨(dú)特的小世界,越優(yōu)秀的游戲,其創(chuàng)造的小世界細(xì)節(jié)越豐富。有許多非強(qiáng)劇情類的小游戲,看著像是靜止的畫面,和一些漫畫的畫面幾乎相同,其實(shí)是因?yàn)檫@種游戲本身就是漫畫立繪和平面設(shè)計(jì)的混合產(chǎn)物。破解文字或者智力謎題類的益智游戲,這類游戲場景的設(shè)計(jì)要與游戲UI的設(shè)計(jì)一同考慮。不過目前更為廣泛流行的是3D游戲,而推動3D游戲發(fā)展的,就是誕生與10多年前,由天才程序員卡馬克發(fā)明的3D游戲引擎。3D游戲引擎的誕生,最主要的就是改變了游戲場景的設(shè)計(jì)手法。通過使用引擎,游戲環(huán)境設(shè)計(jì)師就像是戰(zhàn)場上布置沙盤的將軍,可以隨心所欲的改變你的小世界。地形、建筑、植被、水體甚至是光暈和風(fēng),只要點(diǎn)幾下鼠標(biāo)敲幾下鍵盤,就可以布置出你想要的而且能夠?qū)崟r看到的場景。而這也是動漫場景設(shè)計(jì)所不具備的。
三、結(jié)語
由木桶原理可以明白,尤其場景設(shè)計(jì)是動漫和游戲創(chuàng)作必不可少的環(huán)節(jié),所以場景的水準(zhǔn)決定了作品質(zhì)量的底線。優(yōu)秀的場景設(shè)計(jì)不僅可以加強(qiáng)作品的主體表現(xiàn)、營造出非常真實(shí)的氛圍,也是吸引觀眾的重要手段。場景設(shè)計(jì)在游戲開發(fā)和動漫制作中不可或缺,文章簡要的介紹了動漫和游戲中場景設(shè)計(jì)的作用,對比分析了動漫和游戲中場景設(shè)計(jì)的異同點(diǎn)。
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