盧詩翰

提到撈月狗,就不能不提他們從2012年就堅持在做的數據服務業務,痞子狼在采訪中提到,撈月狗已經是很多官方賽事的數據提供方,也把電競賽事的數據作為大體育戰略。撈月狗本身也是以游戲數據做為基礎匹配,開始將前進的腳步邁向了游戲社交領域。當被問及這一年的成績是,痞子狼告訴記者:
“撈月狗在不到一年的時間里就擁有了超過1000萬的注冊用戶, 目前每個月有500多萬的月活,整體估值也已經超過1億美元。在撈月狗的圈子中,每天有5-8億的API用戶請求數據信息量發生。”
且不論這些數據是否可信,自打“游戲社交”這個概念出現之后,就一直飽受爭議。有人表示游戲社交本身就是偽命題,認為玩家根本不需要游戲以外的社交;也有人對游戲社交非常看好,認為這是又一片“藍海”,形成圈層的游戲玩家是特征性極強的消費群體。
痞子狼本人則認為現在正是游戲社交的風口時機,同時給出了他的分析:
撈月狗認為玩家通過數據與其建立的關系鏈是非常重要的,而且留存和轉移成本也非常高。目前很多商業模式的轉移成本其實都是很低的,例如目前還在激戰的外賣和打車O2O業務,如果一家新的公司拿出足夠的福利就很容易改變關系鏈。而通過游戲建立起來的社交關系鏈會比較穩定,不太容易打破。
面對撈月狗在這一年里的變化,再看痞子狼對于風口時間的四點論斷,我們不妨靜下心來研究一下從數據到游戲社交的內在邏輯,就會發現一些無法回避的問題。
垂直領域的核心并非群體而是內容
“普世社交的成熟,才會有垂直領域的誕生”
先不論“普世社交的成熟,才會有垂直領域的誕生”這句話本身的對錯,如果把游戲社交理解為一個垂直領域,比起游戲社交,我們來看看其他的幾類垂直社交產品的內在邏輯。
知乎是知識青年聚集地,大家交流的都是知識,如果用更加通俗的說法,那就是一群裝逼犯在一起討論如何更好更專業的裝逼。
豆瓣是文藝青年聚集地,大家一起討論文藝的電影,書籍,相約著去線下的文藝活動。
B站是ACG愛好者們看番劇彈幕討論劇的地方。
微博其實本質是你看明星和新聞并和小伙伴們分享交流的地方。
仔細對比不難發現,其他的社交平臺本身都是有其固有的內容屬性,以此才延伸出了一群亞文化同好者的社交生態。而游戲社交,如果把討論游戲作為核心的功能,那真的不如直接進游戲加個好友干一場并在游戲里交流。
換一個思路,如果去討論分享技戰術深度的信息,會發現這兩年隨著移動終端設備和相關信息平臺的發展,人們獲取內容的方式變得多樣且便捷,如果想要了解關于游戲的某方面信息,僅利用關鍵字就能在各式搜索引擎中迅速找到想要的內容,游戲論壇也是玩家獲得信息的一個常用途徑。各種信息的爆炸一方面不能建立網狀型社交,而另一方面又堵住了游戲社交平臺的需求源頭,follow型社交很大程度上代替了游戲社交的功能,如果真的想要與同伴交流,QQ群、YY、游戲內語音也似乎比游戲社交平臺要好的多。
不平等的游戲玩家很難交流
“游戲玩家已經從看視頻發展到看直播看數據的階段”
用戶對于數據的需求,是很實在的,也是可以驗證的。目前電競行業中做游戲數據的有好幾家公司,都至少能活下去。撈月狗、Dotamax、英雄聯盟盒子等,數據功能都做的不錯,有非常多的忠實用戶。但是,做數據功能有一個問題,它終歸是一種工具,工具會被許多人使用,只有使用需求的時候才會被想起,而且在哪里查對于用戶而言并沒有差別。作為工具的想象空間確實不夠大,天花板蓋死之后,就代表著必須要擴展新的功能。
Dotamax后來選擇了賽事競猜,而撈月狗選擇的正是曾經很多人都看重的游戲社交,但是經過了這幾年游戲產業的發展。游戲社交本身所處的環境與那個40人組團開荒納克薩瑪斯,工會就能夠拉起線下同城活動的時代不同了。如今的主流游戲,LOL和DotA2普遍是5人對戰,游戲內也不再有游戲公會這個設定。玩家間的交流被大大削弱,無論游戲內外,內容的傳遞才是社交的基礎。游戲內社交文化的崩塌,所以游戲外的游戲社交也日漸式微。
隨著玩家群體的不斷擴大,玩家間不再平等成為了摧毀玩家社交的最后一根稻草。記得之前曾經看見過一篇解釋社交領域的文章。他的意思是,校內人人這些社交軟件注定要死,和產品好壞沒有關系。因為社交軟件實際是人與人交流的工具和平臺,而校內人人這類產品,寄希望于用班級來劃分人群。這一點至少在中國是行不通的。在中國,即使在同一個班級,不同學生所處的圈層,所思考的東西,感興趣的內容,很可能有天壤之別。你在為暑假去哪旅游而研究攻略時,你的同桌很可能在思考著要去農村鄉下看爺爺奶奶。出了學校,大家的共同關注點少,交流需求也是非常少的。這樣的觀點換到游戲環境中同樣適用。
盈利的基礎是有價值的圈層劃分
“無論廠商和直播平臺,都有用戶的需求,撈月狗作為垂直第三方平臺來進行用戶的輸送。”
痞子狼認為游戲社交的盈利模式就是為各式廠商平臺引流、準確的利用圈層向目標用戶推送信息。在他的規劃里,一旦用戶沉淀下來,盈利不成問題。游戲分發,會員充值服務,激活碼、禮券和禮包的售賣以及二手交易市場均可實現盈利。
但撈月狗,陌游等游戲社交軟件忽視了一個重要的信息,他們無法對玩家的消費能力進行區分,而這可能是許多廠商及其看重的數據。舉例來說,如果一家高端游戲PC制造商想要向玩家推廣新產品,那么他們的目標用戶特征一定是想要追求更高的競技水平,關注高端賽事,更重要的是他們有能力購買相對較貴的游戲設備。由于隱私權問題,區分這樣的游戲用戶即便是擁有相關數據也很難使用。
而建立在游戲內數據基礎上的圈子都沒有太高的價值。按照玩家的游戲內數據,撈月狗建立了諸如輔助圈,CARRY圈等圈子,他們也下了很多功夫,去分析各個圈子的數據情況。但他們最終得到的數據是“相對來說,輔助玩家更內斂,CARRY玩家更加外向”,這種按照心理學規律不需要統計就可以得出的結論。玩家在游戲內的表現實在太隨機和具備不可復制性了,如果比對電商平臺的購買數據,這類數據其實商業價值是比較有限的。如果不能通過數據建立有意義的圈層,那么撈月狗期待的導流盈利就變成了空中樓閣。
落地能破游戲社交困局?
“撈月狗想要的是游戲玩家的關系鏈。”
撈月狗已經擁有了超過1000萬的注冊用戶,但是光是掌握這些玩家的關系鏈還遠遠不夠,產品要能為用戶解決他們各式各樣的需求,才能留住用戶。我們不妨看看最近火爆的“分答”和“值乎”,他們和我最近在研究一個名為魚泡泡的APP非常像。
“分答”、“值乎”為中產們提供了向大咖提問并裝X的機會,同時又低價滿足了屌絲們的窺私欲。而“魚泡泡”做的是讓中產們能和游戲大神一起游戲,而屌絲們也有了線下見到游戲大神的機會。
而游戲社交似乎目前無法在線上滿足用戶交流的需求,那么將社交最終引導至線下可能是個好的選擇。畢竟撈月狗現在有遠超“魚泡泡”的用戶基礎。我在之前的文章中主要講的就是如今的三方賽事,并說明了當前的大環境和賽事方的困境。目前,國內電競體育火熱,三方賽事更是千帆競發。除開各大巨頭主辦的頂級賽事,各種地域賽事、網咖賽事和同城賽事多如牛毛,撈月狗如果可以在游戲基礎上加入地域的信息,利用玩家的關系鏈再搭上這些賽事瘋狂擴軍的便車,讓玩家能更好的參與賽事同時有“約”游戲大神的機會。既幫助賽事招納參與者,也借賽事之手活躍了自己。錢由贊助商和主辦方負責,雖然熱鬧也是別人的,但活躍用戶數的增長都是屬于自己的,并最終達到建立起自己品牌效應的目的。
甚至再下沉做的深一點,一方面以合作者身份規范化各種地區的次級賽事,未來可以成為所有賽事的線上聚合中心,甚至成為全國次級聯賽的賽事組織者。另一方面,依托專業平臺的優勢,在頂級賽事舉辦過程中實現旅游+觀賽+選手見面的線下活動。當然,這個里面,要涉及的就太多了,細說開來那又是另一篇文章的事了。
游戲社交的困境是大家有目共睹的,撈月狗們想要突圍迷局依舊需要從分析用戶心理入手,為某一層次的用戶解決他們的問題,但想要將全部用戶統統劃歸名下顯然并不現實。