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阿里入局 電競人迎來機遇風口

2016-07-11 16:45:08盧詩瀚
電子競技 2016年11期
關鍵詞:培訓游戲體育

盧詩瀚

從4月份開始,賽事將在全球拉開大幕,覆蓋全球超過100個國家和地區的選手,參賽項目包括反恐精英、星際爭霸、DOTA2等最熱門的電競游戲,總獎金高達550萬美元。阿里體育對于首屆電子競技運動會的總投入超過1億人民幣,接下來的五六年,還將投入更多資金。

消息一出,當天朋友圈內就被刷屏。

其實之前也有國家性質的比賽如銀川市政府舉辦的WCA等,但這次的反響更加巨大,蓋因之前的WCA大家更多看成是地方政府的政績工程,而此次阿里的進軍結合阿里體育的整體布局,很明顯是看準方向備好資本準備大干一場,和之前單純的比賽操辦有較大的差別。我認為阿里的舉動也代表著國內互聯網行業的戰火,終于一路蔓延到了電競行業的戰場。未來大體量資金的進入,必然也會催生出一批高速發展的企業。

阿里做出這個決定的背后有哪些思考?又會給電競人帶來哪些機遇?

我們必須認識到,現在的電競已經不再是單獨的含義,而更多的以體育的一個重要組成部分進入大家的視野?,F在已經有越來越多的人形成共識:電競就是體育,而且很可能是體育在數字時代的展現常態。

而體育產業的熱度,源自于2014年底,國務院印發《關于加快發展體育產業促進體育消費的若干意見》后,其中的重點有:取消賽事審批權,大力發展校園足球,減免體育公司15%的企業所得稅。

這一切的背后是產業升級的時代背景。當第一產業和第二產業已經無法依靠人口紅利繼續實現爆炸性增長的時候,以尚未好好發展的文體帶動的第三產業,就得擔當起創造GDP增長的重任。

而另一面,房市跌股市漲、股市漲房市跌的情況也集中的展現了在現有貨幣政策下,國內的資金去處是非常稀有的。最近一段時間上海深圳的房價一夜暴漲20萬是這個情況的最劇烈體現。現有情況下資金對于第三產業的企業,確實相對較友好甚至可以說友善,靠譜一點的項目就立刻有資金投。

但我注意到,相比較這兩年大躍進一般發展,甚至還對越南、臺灣、韓國、日本、東南亞形成輸出的影視文化行業,爆買黨在韓國和日本形成社會熱點的旅游業,體育行業的發展不能說慢,但絕對相形見絀。

因為幾乎每一個意圖布局體育產業的投資機構都會拋出同一個問題:

相比文化產業的電影、電視劇及周邊,旅游行業的跨境游路線,體育行業的發力點顯得更為零散細碎。

唯一比較集中的中超、NBA等超級聯賽版權,被騰訊樂視以瘋狂的姿態收下。此外就是較為小眾的跑步APP、健身、馬拉松活動等項目,但在這些方面,除開已有的跑鞋等裝備制造商,你很難找到用戶的消費點。

用戶似乎不愛看跑步比賽,也不太會購買專業的運動裝備,暫時也沒有運動課程的付費積極性,更多人是簡單的作為一個愛好。

于是現狀就是一大幫跑步類APP聚攏了大量用戶,然后在思考未來能夠干什么。

所以你看騰訊、樂視瘋狂的買版權,他們并不蠢。體育行業表面上受眾異常廣泛,和每個人相關,但作為行業來說,發力點太少。

——直到電競進入大家的視野中。

1要受眾有受眾——電競2015年全球電競觀眾已經達到1.9億,在全球單項賽事的觀眾排行中已經名列前五,其中中國電競觀眾約為8200萬。最重要的5年來復合增長率27%,且受眾年輕度低的可怕,真真正正的朝陽行業。

2要變現有變現——電競天生源自游戲,跑步、釣魚等體育方向苦思冥想的變現方式在游戲面前簡直戰五渣。賣裝備飾品、賣皮膚、甚至賣線上比賽的門票,還能賣新資料片卡牌,過去一年騰訊、V社還有暴雪用各種眼花繚亂的方式最終攬下數十億美元的銷售額。它們向所有人證明:不影響競技平衡的前提下,電競游戲依然能賺錢。

3要觀賞性有觀賞性——相比較略顯枯燥的健身、游泳等項目,電競比賽的觀賞性應該和足球、籃球、橄欖球一樣歸于第一梯隊。LOL和DOTA2最近的多次改版,一個顯著的方向就是不斷提升比賽觀賞性。所以電競聯賽未來的期望值比肩世界杯、超級碗和NBA,確實不能說是癡人說夢。

4 是否能長久——一直以來困擾電競的生死難題,籃球、足球都是延續了多年的項目,但電競比賽不論是當年的魔獸、星際,還是現在的LOL、DOTA2,生命周期似乎都成為一個大問題。以往一款游戲的普遍壽命在3年左右,魔獸世界、魔獸爭霸、星際爭霸這樣優質并且加入了競技元素的游戲,壽命也只能維持到10年左右。LOL和DOTA2,是否可以像足球籃球這樣延續百年,非常成疑問。這是電競的唯一弱點,也是影響非常多人投身電競的最大因素,只是目前大家一方面摸索前進,一方面互聯網時代的飛速變化掩蓋了這個缺點。

5 傳統項目電子化——對籃球、足球、網球等項目進行電子化改造后,電競還可以接收繼承這些項目原有的愛好者。FIFA和NBA等游戲的火爆證實了這點。

這就是電競目前火熱的天生優勢,它是體育行業中潛力最大的一塊蛋糕,未來甚至可能會超越足球。目前的阻礙更多來自從來沒玩過游戲的大齡人群對游戲的天生偏見,隨著時代的發展,有過游戲經歷的年輕人成為社會主流后,這種偏見自然會消失。

但騰訊、阿里等互聯網巨頭對電競的興趣,顯然不只單單考慮到電競行業的發展因素。

之前的阿里戰略藍圖中,圍繞現有的淘寶、支付寶這一電商金融航母,衍生出去了無數小的護衛艇。

但自2014年以來,完成了基本業務構建,上市后擁有充沛資金的阿里和騰訊等互聯網巨頭,已經連續在社交(來往)、移動支付(微信紅包,打車大戰)、O2O、金融、企業應用(微信企業號,釘釘)等多個戰場進行過激烈的競爭。

而現在,戰火燒到了電競行業。

在我看來,電競行業是一個相當重要的戰場,因為它剛好是健康和快樂的交叉口上。并且因為受眾的年輕化,不但是泛娛樂戰場的核心,還很可能決定之后的體育健康和文化快樂這二個超級大戰場的走向。

阿里體育CEO張大鐘對阿里體育的戰略說明是:“阿里體育要做的是IP(知識產權)為核心,大數據為基礎,最終計劃推出集看、玩、練、猜和?。╞uy)五大功能于一體的平臺。在這個平臺上,用戶可以觀看體育賽事、視頻,玩各種競技游戲,預定各類體育健身項目,參與體育相關競猜,并購買各類體育相關用品。”

這段話顯然比較務虛,我們來展開分析一下。電競市場尤其是電競聯賽及電競游戲開發,它直接牽扯到以下幾個戰場。

看:直播平臺,賽事資訊媒體,視頻平臺等內容平臺

目前國內最大的直播平臺斗魚已被騰訊收購,正從游戲向全民生活直播平臺發展,未來如果走主播型電商,對阿里非常致命。

騰訊視頻則依靠著NBA直播以及LOL的LPL賽事內容,不斷沖擊阿里系的優酷。

此外騰訊還收購了國內最大的原創小說網站起點,直接掐住了IP的最上游。在手游改編、電影電視劇改編上騰訊居高臨下,阿里影業落了后手。

阿里必須要開始尋找自己的內容,電競比賽是一個非常不錯的點。

玩:游戲玩家市場

電競比賽以及電競游戲直接關系到游戲市場,這是騰訊的核心收入點。

阿里如果以此帶動起自己的游戲或者和目前唯一獨立于騰訊游戲的網易合作,用比賽推自己的游戲,一旦成功,對騰訊是非常到位的打擊,至少比去社交戰場上硬懟微信這道牢不可破的高墻要靠譜多了。

練:游戲培訓,在線教育培訓,線下培訓

線上教育是全新的市場,目前網易云課堂走在前面,但大家主要還是觀望態度。

線下部分以傳統體育的體校俱樂部為主,且健身培訓等體育培訓也在蓬勃發展。電競對線下這塊的影響是較少的,阿里體育別的項目會比較多涉及這塊。

猜:競猜博彩業

有賽事就有博彩,淘寶彩票靠著淘寶的電商流量成為國內的龍頭,但這是因為對手太弱。國內的500彩,彩貓等傳統彩票公司都還在做足彩、體彩等傳統彩種。

電競彩票這塊如果拿下來等于消滅了未來的挑戰者,否則騰訊彩票、網易彩票靠電競賽事彩票切入進來會使競爭變得更加復雜。

BUY:俱樂部周邊,線下體育裝備

阿里已經簽下了皇馬俱樂部等眾多體育豪門,在電商這塊的防御做的非常不錯。其實這個方面俱樂部周邊等體量較小,跑鞋、球鞋、球拍等運動裝備才是大頭。

周邊產品同樣是電競比較偏外圍的領域,需要聯合很多第三方的力量參與,比如將鼠標、鍵盤生產廠商納入阿里的電商體系。

VR:電競游戲和色情將卡住VR的脖子

今年被稱為VR元年,VR又被許多人認為是未來的一個重要發展點。

但很多人忘記了,VR的概念第一次被大眾理解,就是許多游戲小說中全息頭戴式頭盔。VR被大家理解這么快,《從零開始》《刀劍神域》這些小說和動漫中描述的情景絕對起了非常大的作用。

同樣的,民用VR裝備能夠干嘛?在初期價格較高的情況下,唯一的支撐原因似乎只有游戲和色情了。后者不方便上臺面,所以最終電競比賽很可能是VR裝備第一次大規模應用的領域,阿里是可以借此切入并決定整個行業標準的。據業內人士透露,英特爾、技嘉和阿里已經達成合作,準備推出VR設備接口的定義標準。

社交:比賽和俱樂部對人群的凝聚作用被非常多人低估了

中國的第一個電視體育節目,既不是足球節目,也不是籃球節目,更不是前段時間火過的跳水節目,而是游戲。浙江電視臺民生休閑頻道2005年推出的歡樂英雄斗地主。

這里有一個很有意思的現象:這個節目的收視率不算非常高,但它在市民中的影響力卻非常大。

因為它其實是眾多城市社區的活動樞紐,該比賽是按照類似西湖社區、湖濱社區這樣的地域形式參加的。而大部分社區通常沒什么公共聚會機制,大家雖然居住近在咫尺但平常甚少來往。

比賽期間,各個小區內部需要打多場資格賽決定最終代表小區出戰隊伍。許多社區為此開始了社區聚會,直接給人們增加了一條社區聚會渠道,直到今天這還是許多小區聚會的一個重要議題。

大眾普遍會的項目對于人群的社交凝聚是非常強的,就如同傳統體育中的乒乓球和羽毛球。另外足球和籃球雖然一般人平常玩的未必多,但這并不妨礙他成為俱樂部球迷或明星(科比、詹姆斯)球迷。

隨著產業的發展,電競俱樂部和選手也在逐漸收獲大量粉絲。比如電競玩家們津津樂道的“核彈粉”、“保安粉”,就代表了對喜歡BurNing和09這兩位DOTA明星的粉絲身份認同。電競的廣泛參與性,以及線下賽事的低門檻特點,對線下社交、線上同好者凝聚的作用其實是非常強的。

這在數據上無法直接體現,但未來很可能是阿里對抗騰訊社交的一支奇兵。

仔細分析就會發現,電競直接影響到游戲這個領域。阿里當年號稱打死不碰游戲,卻被微信紅包一夜間綁定千萬張信用卡,之后騰訊一直覬覦著電商金融這塊蛋糕。后院起火,阿里反擊社交戰場未遂,轉身一直想從游戲領域給騰訊造成壓力。無奈阿里手游平臺并不給力,被微信上鋪天蓋地的各種天天系列打的滿地找牙。

現在借著電競體育這塊尚未定型的戰場,可以打擊到游戲行業,光是這一點就已經足夠阿里下決心進入電競行業舉辦電競聯賽了。其他的幾點,進攻也罷,防御也罷,都是額外的添頭。

富貴險中求,最值得投入的戰場在哪

對普通電競人來說,以上的眾多領域中,又有哪個細分戰場,會成為接下來BAT的激烈爭奪點或者說小公司的起飛風口呢?

1 電競數據領域原因:可四處出擊。

電競數據,一方面可以賣給俱樂部訓練用,一方面牽制博彩公司用于決定賠率,還是賽事資訊媒體繞不過去的內容需求源。此外許多電競玩家即使是愛好者,也喜歡看自己的數據來炫耀或提高游戲水準。

缺點是它屬于技術和人力密集型,數據的采集和分析都是頭疼的項目,創業公司不一定能越過這個初期門檻。

國內目前團隊:Dotamax,撈月狗。

2 賽事資訊節目

原因:門檻最低,自媒體就可以進入,也容易出彩。

可以做文字資訊走自媒體路線,也可以找幾個伙伴制作視頻或節目,走直播平臺上的直播間路線。目前各個直播平臺對優質內容的需求都十分巨大。同時,當年《天下足球》等傳統體育節目已經給電競節目樹立了可資借鑒的榜樣。

國內目前團隊:星競界,imbaTV。

3 博彩

原因:現金流,現金流,還是現金流。

初期就可以盈利,不用靠投資燒錢,手里有錢心不慌。此外,傳統體育行業中,除了賽事部分,最大的蛋糕就是彩票競猜行業。但這部分牽涉到國家法律法規問題,很容易踩到敏感的紅線。

國內目前團隊:VP。

4 電競俱樂部

原因:中超隊伍數量為16支隊伍,NBA東西部各15支隊伍,而目前電競俱樂部數量顯然不到這個數目。

此外根據籃球足球經驗,理論上來,北上廣深及杭州、武漢、成都、重慶等一二線城市,擁有一個本地俱樂部是比較合理的,養活不成問題。阿里已經注意到場館問題,王校長也在積極的布局網魚網咖,比賽場地已經解決,唯一少的就是正規俱樂部了。

而除了騰訊的LPL聯賽俱樂部,其他游戲的俱樂部門檻在我看來是極低的。訓練場地和設備都是純資金問題,帶隊倒是需要經驗人士。目前的群眾積極性,選手不缺人,但可能缺好苗子和訓練好苗子的方法。但總得看來,這是比較保險的一個思路。至少做好本地化,俱樂部不會大虧。國內目前團隊:LGD,EDG,iG,等等(太多了)。

5 培訓

原因:有電子琴鋼琴培訓、舞蹈聲樂培訓、圍棋奧數培訓、足球籃球舞蹈瑜伽培訓、自然有電競培訓。

總的來說,有利于高考加分,有利于小孩智力開發,有利于賺錢的都會有培訓出現。電競商業化成熟后,電競培訓的出現應該不是完全無法想象的事情。

其實電競培訓還可以從“如何引導沉迷游戲的小孩將游戲上的專注度轉移到學習上來”或者走電競夏令營培訓為出發點。這幾個思路切進線下培訓市場,我覺得不能說不具備可能性,至少目標用戶是有這個需求的。未來的父母相對會開明一些,不想辜負任何孩子的天賦,這口號騰訊使得,其他團隊也未必不能試試。

目前國內團隊:還沒看見。畢竟對電競是否成熟到這個地步,見仁見智,很多人不認可。想在這方面取得先發優勢的,可以嘗試一下。離你遠的,離別人也遠,這個很可能是最容易的風口。

隨著阿里入局,相信電競行業大戰將很快會打響,激烈的戰場我相信還有很多。中間給其他電競人馳騁的機遇也會不少,只不過大家對機遇的時機、定位可能會有不同理解。創業有風險,只有抓住轉瞬消失的機會,才會真正乘風飛上風口。

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