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2016,開啟虛擬現實“元年”?

2016-07-14 10:11:20王宇丹熊通
東西南北 2016年13期
關鍵詞:設備

王宇丹+熊通

在2016年世界移動通信大會上,包括扎克伯格等演講者在內的與會人士都佩戴了VR設備,這證明VR開始從一個小眾的媒介慢慢成為了一個分眾媒介。

很少有人知道,虛擬現實(VR)從小說中的一個科幻想像,到進入2016年的產業化發展期,已走過了80余年。這一段漫長里程過后,虛擬現實真的已然開啟了“元年”的新紀元嗎?

面對虛擬現實發展的火爆勢頭,一些持樂觀態度的業內人士堅信,2016年將成為虛擬現實“元年”。然而,事實告訴我們,從各類展會上的“大放異彩”,投資市場中的備受追捧,到“飛入尋常百姓家”,真正為普羅大眾的生活帶來顛覆性改變,虛擬現實還有很長的一段路要走。

虛擬現實漸入佳境

美國國家航空航天局(NASA)宇航員斯科特·凱利最近剛剛結束340天的太空探索之旅。宇宙飛船搭載的兩套微軟全息透鏡在他和同事執行物資補給任務時幫了大忙。地面控制人員的操作和指示可以出現在宇航員的視野里,他們也能通過宇航員的“眼睛”看到太空發生的一切?!八娴姆浅S杏??!眲P利為這款虛擬現實設備豎起了大拇指。

奧克盧斯公司首席科學家邁克爾·阿布拉什在《歡迎來到虛擬時代》一文中有一段關于虛擬現實未來圖景的描述:“你跟一個朋友,通過虛擬的羅馬納沃納廣場,拉出所需熒幕、全息圖和白色書寫板,在一個桌邊聊天,然后你們被傳送到紐約揚基體育場同看一場比賽……當然實現那一步尚需時間。”

虛擬現實簡稱VR技術,它通過電腦模擬產生一個具有三維空間的虛擬世界。使用者可獲得視覺、聽覺和觸覺等感知體驗,在位置移動過程中沒有限制地實時觀察所處空間內的事物。虛擬現實的概念最早由法國劇作家安托南·阿爾托于1938年提出,直到最近幾年,虛擬現實的應用才逐漸被人們熟知。從軍事航天到水文地質,從能源領域到軌道交通,從工業仿真到文物古跡……虛擬現實可謂“上天入地”“透古通今”。

多家機構目前都認為,虛擬現實具有很大的盈利空間。臺灣市場調研公司集邦科技指出,相關市場總價值(包括軟件和硬件)在2020年將達700億美元。美國信息技術研究咨詢公司高德納公司調研人員預計,到2020年前,全球將賣出近4000萬套虛擬現實設備。美國計算機游戲開發企業傳奇娛樂公司首席執行官托馬斯·圖爾說,無論哪家公司勝出,虛擬現實的影響力將遠遠超過高清電視和3D電影等突破性技術。

清華大學新聞與傳播學院教授沈陽和他的團隊,對虛擬現實的現狀做了較為全面的分析。他們的結論是:“(全球層面上)虛擬現實已進入大規模產業化的啟動階段,比如臉譜推出的Oculus Rift產品,這是硬件層面的產業化;此外,產業資金大幅涌入這一領域,這是資本層面產業化的標志。”

沈陽說,目前虛擬現實正處于一路高歌猛進的階段,雖然其應用主要集中在極客群體和專業應用領域,但預計在未來2至3年,虛擬現實相關產品將迎來爆發式增長;未來5至10年,虛擬現實會逐漸成熟并得到普遍應用。

而這一樂觀態勢最近又得到了進一步的市場證明。索尼、百思買、亞馬遜等網站最新信息顯示,索尼將于今年10月發售的PlayStation VR在接受預定后不久就被預定一空。此前,Oculus Rift和HTC Vive已通過各個渠道開始預定,其受消費者歡迎程度遠超此前外界預期——在各個渠道正式開訂后就被消費者“秒搶”。

科技大佬競相押寶

早在大約兩年前,臉譜公司就“先下手為強”,以20億美元收購了誕生于眾籌網站Kickstarter的奧克盧斯公司。后者研發的虛擬現實設備Oculus Rift堪稱當下游戲領域最令人激動的產品。它的內置3D立體顯示器和多個運動傳感器可令人體驗到科幻小說中的場景。使用者將設備捆綁在頭上,啟動兼容性游戲,就會進入一個由計算機創造的完全沉浸式的環境。無論是一場比賽、一個電影場景,還是一個遙遠的未知世界,他們都會強烈感覺到自己身臨其境。

臉譜公司首席執行官馬克·扎克伯格堅信,虛擬現實將成為繼智能手機和平板電腦等移動設備之后,計算平臺的又一重大里程碑。主要計算平臺的控制者將重新定義整個科技行業。

“歷史經驗說明,未來會有更多平臺出現。今日的收購是對未來的長期投資。”社交媒體收購虛擬現實公司曾引發外界質疑。對此,扎克伯格回應說,“我們將把奧克盧斯公司打造成一個提供多種體驗的平臺。想像一下坐在球場邊的座位上欣賞比賽,坐在各國老師和學生濟濟一堂的教室里學習,或者與醫生面對面咨詢,你只需在家里安裝這樣一臺設備”。臉譜公司不負眾望,2016年3月30日推出了人們期待已久的Oculus Rift頭戴式顯示器。每套設備價值600美元,內容包括30款游戲以及幾十萬種720度穹形電影和360度環形照片。

就在奧克盧斯公司被收購數月后,谷歌公司推出了一款廉價的虛擬現實產品——谷歌紙板眼鏡。該設備由價值幾美元的紙板制成眼鏡,再搭配智能手機上的VR應用,就能產生驚艷的效果。媒體將之稱為“廉價版Oculus”。

值得一提的是,谷歌等公司此前曾對虛擬現實公司Magic Leap注資5.42億美元。從某種程度上講,這家公司的產品比Oculus Rift更令人興奮。據業內人士介紹,Magic Leap公司的產品采用“擴增實境”技術,可將逼真全息圖像疊加到佩戴者的視野中。當用戶調整焦距時,會看到不同的視角和景觀,效果類似于光場相機。虛擬物體與真實世界緊密結合,產生更具沉浸感的體驗。

2016年3月,涉及虛擬現實的媒體報道數量增加約36%,索尼公司的曝光率尤為突出。1月在美國拉斯維加斯舉辦的國際消費類電子產品展覽會上,該公司推出的PlayStation VR虛擬現實設備人氣頗高。這款產品主要與索尼PlayStation游戲機相互匹配,添加了影院模式,可支持視頻播放也可支持競技游戲。用戶甚至可通過它欣賞使用全景攝像頭拍攝的360度照片和720度視頻,在寬大的虛擬屏幕上享受各種豐富的內容。

不過,索尼公司不久前宣布,為確保發貨時產品數量充足,且有多種軟件可供用戶下載,將推遲半年發布上述產品。這讓其競爭對手臉譜公司旗下奧克盧斯公司的Oculus Rift設備和宏達國際電子股份有限公司所產的Vive設備搶占了先機。

自從谷歌公司2014年發布紙板眼鏡虛擬現實廉價解決方案以來,很多非科技公司都借助它生產了自有品牌裝備。

技術障礙難以逾越

毫無疑問,虛擬現實未來將為人們的生活帶來突破式改變,但它仍處于研發初級階段。眾多開發者熱情滿滿,業界卻缺乏統一的操作標準。就目前發展狀況而言,這一技術要想真正打入消費級市場,仍有很長的路要走。

因受技術限制,開發者尚無法為用戶提供一個完全身臨其境的應用體驗。沉浸式體驗常被作為衡量虛擬現實的一個重要指標。在當前技術條件下,沉浸式體驗似乎與另一個衡量指標——畫面真實感,即畫面清晰度形成了一對難以調和的矛盾。

真實的畫面體驗需要較高的清晰度來支持。礙于屏幕分辨率的限制,人眼離屏幕越近顆粒感越強,通過透鏡放大后效果更為明顯,導致人眼看到的實境比較模糊。為提高清晰度,必須加大畫面與人眼之間的距離,如此則會削弱沉浸式體驗。若想實現沉浸式體驗和清晰度之間的平衡,達到最佳體驗感官效果,至少需要4K的分辨率。目前市面上多數公司生產的虛擬現實頭戴顯示器都尚未達到這一標準。

如何能讓使用者在虛擬世界中與目標毫無障礙地互動也是一大技術挑戰?,F有設備只對用戶的頭部活動進行追蹤,并不能記錄并模擬身體其他部位,特別是雙手的動作。

虛擬現實界元老、奧克盧斯公司創始人帕爾默·拉奇同樣為此大傷腦筋,“動作輸入是能夠給用戶帶來真實體驗的關鍵環節。如果無法模擬相關動作,用戶在虛擬情境下就永遠找不到自己的手在哪里?!?img alt="" src="https://cimg.fx361.com/images/2017/01/21/dxnb201613dxnb20161331-2-l.jpg" style="">

這給程序開發人員和硬件制造商造成很大困擾。雖然類似家用電視游戲機Xbox的自帶手柄已可作為計算機的外搭控制器使用,但在實際應用中仍缺乏操作經驗。針對個人計算機研發的體感控制器Razer Hydra和Steam手柄等其他控制裝置同樣無法確切模擬使用者的雙手。

奧克盧斯公司傾力研發的動作輸入設備,暫時也沒有取得太大成果。拉奇說:“我們需要的是一種專門為虛擬現實設備開發的輸入裝置。它不一定很完美,不過必須要超越一把劍、一支槍甚至是一雙手的功能。這是非常困難的?!?/p>

從虛擬到現實有多遠

既然早在1993年就有人一度提出進入虛擬現實“元年”的說法,那2016年的“元年”之稱,是否將再次淪為虛名呢?虛擬現實會否只是曇花一現,留下無法收尾的想像、難以為繼的資金投入和技術開發呢?

沈陽表示,“元年”這個概念本身只是一種總結,這種總結是否準確,值得商榷,但整體而言,“元年”的幾項重要指標都已出現。首先,各大互聯網巨頭已完成了VR戰略布局,這本身就標志著VR領域處在爆發性增長前沿;其次,在VR領域,資本的投入、技術的進展、新產品的發布,以及VR大數據的一系列應用及推進,也都在爆發性增長的前沿;第三,在2016年世界移動通信大會(MWC)上,包括扎克伯格等演講者在內的與會人士都佩戴了VR設備,這證明VR開始從一個小眾的媒介慢慢轉變為一個分眾媒介。這也說明,2016年是VR由小眾媒介向分眾媒介變化的轉折點。

沈陽表示,虛擬現實從一般意義上的“元年”到實現普遍應用的“元年”尚有一段距離?!皬哪壳皝砜?,VR要想達到數千萬級的大眾級別,還需一個周期。就像微博,2009年進入初始階段,兩三年后才逐漸發展起來。此外,VR獲得逼真效果的前提是,計算機性能足夠高。但計算機本身的更新就有一個周期,當計算機的硬件成本更為低廉時,VR還會有一個增長?!?/p>

沈陽認為,相比1993年的所謂虛擬現實“元年”,從應用層面來看,到2016年,VR已經有了比較堅實的用戶基礎,VR的此輪發展會持續上升,但它會不會立刻成為手機的替代品,確實難下定論。

此外,業界人士普遍認為虛擬現實仍然存在至少五大痛點亟待解決和突破:內容資源匱乏,品質仍是短板;標準缺失,設備分裂且適配難度大;硬件要求高,限制了應用的普及;使用場景局限;使用舒適度差,交互體驗待提升等。

“VR發展到衣食住行等民生領域是下一步的事。目前仍在軍事、商業、娛樂、游戲等領域慢慢過渡?!鄙蜿栒f。

(張北北薦自《環球》)

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