劉洋++童偉

DOI:10.16644/j.cnki.cn33-1094/tp.2016.07.027
摘 要: Flash課程減負是為讓學生愉快的解決學習中的問題,不機械訓練、硬記理論,也能提升技能。教師通過情境設計興趣引導學生學習:在任務設計中,將多任務分層和單任務階梯化,學生不再背負任務的大包袱;在遷移設計中,不再強調反復單調的練,而是舊技能新應用;在評價設計中,則通過星級評價來彰顯學生的閃光點,讓學生輕裝、快樂、主動地學習。
關鍵詞: 課程減負; 情景設計; 典型任務; 知識遷移; 課堂評價
中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1006-8228(2016)07-91-04
Improve Flash teaching effect by alleviating the burden
Liu Yang, Tong Wei
(Beijing City University, Shunyi, Beijing 101300, China)
Abstract: Alleviating the burden of Flash course makes students enjoy learning to solve problems and upgrade their skills, but not to train mechanically and memorize something theory. Teachers guide students' learning interest through the situational design: in the task design, make multi task layered and single task laddered; in the migration design, make students apply the knowledge learned to solve new problems; in the evaluation design, highlight the student's flash points by the star rating, which let students lightly armed, happy and active learning.
Key words: alleviating course burden; situation design; typical tasks; knowledge migration; evaluation
0 引言
減負[1]不是簡單的減少課時和教學內容,而是要為學生提供一個寬松、愉快、健康向上的學習環境。在Flash動畫教學中通過情境設計、典型任務設計、遷移設計、評價設計等來提升課程實際效果,達到使學生不花費額外時間硬記理論,不占用課外時間重復課內操作,以及不在課上進行反復機械訓練,減輕學生學習flash動畫課業的負擔。讓學生進入課堂有興趣,走出課堂有收獲,在課下有意愿發揮自己的想法,再將課后設計帶回到課上完成作品。
1 情景設計引發興趣
職業教育的對象多是高考成績不佳,學生中大多數表現出學習疲勞,學習速度降低,學習情緒下降,甚至有厭學情緒,學習的質量下降,學習效果差。學習興趣是學生能否走入課堂的關鍵,如果學生的狀態[2]是避而不聞、視而不見,那么這個課堂對于學生就是一個沉重的負擔,這種重負很難讓學生欣然掌握知識和習得技能。我嘗試通過情景設計來引發學生的學習興趣,給學生營造一個愉快的學習氛圍。
1.1 “畫”喜愛的角色
課程入門以繪制角色和場景為主要教學內容,選擇繪制學生熟悉并喜歡的QQ動畫角色,學生可以自主選擇場景繪制,為后期制作舞臺版、家居版、工作版或度假版QQ動畫做準備。“畫”喜愛的角色,學生干勁十足,配合使用各種工具繪制線條、填充顏色,發揮想象給角色繪制場景。這一過程既鞏固了工具的使用,又為實現多場景動畫備好素材。
1.2 角色在情節中“動”起來
動畫制作教學中,設計節日送祝福的情景,引導學生制作不同節日主題的電子賀卡。學生自主上網搜集能表現節日主題的素材,書寫簡單的動畫腳本,表達出場順序和效果[3]。學生以送出自制賀卡為動力,積極學習補間、遮罩、引導線技能,也傳達了情感。通過賀卡制作,學生也具備了剪短故事情節制作的能力,可以讓QQ角色在舞臺版、家居版、工作版或度假版不同情節中“動”起來,發揮學生的創作意識。教師要在課上對不同的作品進行個別指導,在課下和學生交流修改故事情節,引導學生創建元件。可見真正意義的為學生減負,需要教師實心實意的付出。
1.3 游戲在體驗中增加趣味性
在Flash課堂,對高級部分交互動畫制作的教學,可選擇學生感興趣的“抽獎幸運轉盤設計”和“拼圖游戲”,學生親手轉出獎項,聽到拼圖成功的喝彩聲,之后會更有動力通過動作腳本的編寫完成交互設計。
2 任務設計引導學習
任務設計是提升課堂實效的關鍵。對于職業教育而言,課堂任務是決定學生所學技能具有實踐性和實用性的根本保證。任務的設計若與實際工作生活脫節,學生完成的再好也只是做無用功。保證任務的實用性是任務設計的首要決策。在Flash課堂教學中不能因為趣味性而回避規范的設計流程、運動規律和令人撓頭的ActionScript動作腳本語言。教師通過任務設計讓學生養成整體規劃意識,包括角色、場景和情節;養成動畫制作規范,包括鏡頭、出場順序和效果變化;符合運動規律,包括慣性和運動形變。ActionScript動作腳本語言涉及的知識面廣且有難度,通過選取常用的“停止、開始、顏色變化、旋轉設置、拖拽移位的交互動作”作為學習重點,以保證常用交互效果的引導實現。
2.1 任務選取典型實用
為避免類似的任務反復做,徒增學生的練習時間,束縛學生的創造力和思考空間,在Flash課堂中講授遮罩和引導線時,選擇地球自轉同時圍繞太陽公轉為典型任務。地球自轉的遮罩制作,分析靜態圖形做遮罩層,解決被遮罩層開始和結束關鍵幀的圖像拼接的定位,可拓展應用在網頁、廣告中滾動圖片展示效果制作[4]。地球公轉的制作,需要解決被引導層為自轉影片剪輯實例,引導層解決橢圓形路徑不能閉合,可拓展應用到起點與終點重合的引導線動畫制作。此任務綜合應用遮罩和引導線,讓學生試誤和自己解決問題,既鞏固了基本操作,又強化了制作要點。
2.2 多個任務分層次
針對不同能力水平的學生設置適合各自“最近發展區”任務,有效促進不同層次學生的發展。講授引導線使用時,選擇如:春游活動,“伴著桃花飄落,皮球在草地上跳躍,汽車在鄉間行駛,熱氣球在天上飛”。層次一:皮球彈跳,引導線繪制符合空氣阻力彈起高度遞減。層次二:皮球符合運動規律,彈起減速、落下加速,調整補間緩動曲線。層次三:汽車在鄉間行駛,有明確的方向指向,設置補間屬性“調整到路徑”,還要適當添加關鍵幀,調整車頭朝向,避免出現側翻問題。層次四多瓣花瓣飄落,一個引導層引導多個被引導層,新建多個花瓣動畫圖層,并設置圖層屬性為被引導層,設置動畫時對應相應線條的始末端點。通過分層遞增知識點,易于學生接受,學生也總會找到適合自己的切入點完成動畫,如投籃、射門、劃船、蝴蝶飛舞等。
2.3 單個任務有梯度
將難度較大、比較綜合的任務進行系統規劃,通過環節分解,選取關鍵節點,設置學習臺階,放緩梯度。“抽獎幸運轉盤設計”任務分為四個階梯,讓學生在學習ActionScript時,不是一次輸入一大堆代碼,而是像拼插玩具一樣組合代碼功能,減輕學生的為難情緒。階梯一:轉盤在播放時間軸時轉動,并可以調整轉速,只涉及旋轉屬性設置。階梯二:轉盤在按下開始按鈕時開始轉動,轉動速度為定值,將階梯一代碼語句塊拼插到按鈕動作中,并應用影片剪輯函數。階梯三:轉盤在按下開始按鈕時開始轉動,并逐漸加速,在階梯二代碼中安插變量,設置初始值,并設置遞增代碼。階梯四:轉盤在按下停止按鈕時減速到停止,復制階梯三代碼,修改按鈕動作,修改變量為遞減,并增加條件語句,刪除調用函數。學生不會覺得“路陡行進難”,在每個階梯處還可設置自我檢測點,及早發現問題,出現一個問題解決一個問題,避免問題的迭代導致最終的放棄。
3 遷移設計拓展能力
職業教育的目標是讓學生掌握工作、生活中所需要的技能,然而技能習得的最佳方式就是多練。多練并不意味著已經掌握的技能還要反復練習,這樣就成了“苦”練,雖然提高了熟練程度,但卻降低學生的成功感和滿足感,學生會覺得做來做去都是一個樣,沒有挑戰,不愿意花費時間去練習。這不但沒有起到鞏固、熟練的正面作用,反而引發厭學起負面作用。
遷移設計要讓學生將新、舊知識和技能聯系起來,通過學習新的知識,鞏固和復習舊的知識,既提升了學習動力,也有助于觸類旁通學習能力的培養。
遷移設計通常在課堂的開頭和結尾部分。開頭部分利于新舊知識的聯系,達到溫故知新;結尾部分利于拓展學生思路,達到舉一反三。在學習幀和補間動畫之初,不是直接到Flash軟件的時間軸面板講授新知,而是在PhotoShop軟件中動畫面板進行插入幀、幀延時、設置過渡幀效果,從學生已經掌握的軟件界面入手,讓學生了解幀和層的關系,學生減少了對層的認識負擔,也能對應PhotoShop軟件中的插入幀、過渡幀,很快掌握Flash軟件中插入關鍵幀和創建傳統補間動畫的知識技能要點。
學生完成“抽獎幸運轉盤設計”的學習制作之后,可以應用所學的ActionScript語言中旋轉屬性設置,實現電子時鐘動畫中秒針、分針、時針的轉動制作。
4 評價設計激勵發揮
職業院校的學生大多數都是分數評價的失敗者,見慣了低分,見慣了非對既錯的評價,已經失去了很多的自信心,他們總會懷疑自己,這些會導致其對待就業問題不能正確的定位。
在Flash課堂的評價設計中,不選用令學生眼暈的分數制,而是采用電子商務網站中顧客評價賣家和快遞的評價方式。很多學生都體驗過網上購物,也都熟悉星級評價。星級評價中,不限于五顆星,而且每個星都是學生身上的閃光點,都是幫助學生樹立自信的起點。具體評價項目見表1。在課堂中除了保持原有的教師評價,還增加了學生自我評價和被幫助同學評價。
通過課堂評價設計將學生對事、對人的態度評價放在最前,即先育人,培養學生能夠面對問題而不逃避問題,正確的對待工作及在同一工作環境中的人,養成良好的協作意識。“任務完成情況”處于評價的中間位置,根據具體任務給出每個任務對應的總星級和按階梯或層次的給星點,注重過程評價,引導學生通過任務的完成收獲知識和技能。“作品效果”是以往教學中教師常用的評價方式,放在偏后的位置,對操作相對熟練的學生有更高的要求。最后一項是引導學生發揮想象的,對于操作非常熟練的學生在課堂內也給以挑戰,鼓勵其不但可以想到還可以實現。通過評價更好的激勵學生發揮其優勢,提升能力。
此外,為減輕學生的作業負擔,如果出現課外作業多于課內作業,理論作業多于實踐作業,上機實踐課后不好安排等問題,我們以不增加總課時為前提,相對集中的安排課時,讓學生充分利用課上時間完成講練任務,在課后作業[6]的形式上以草圖繪制和動畫腳本描述為主,加強學生的課前規劃能力,在避開技術實現手段的同時放開學生的想象空間。
5 結束語
通過教師教學理念和課堂教學設計實踐的提升,達到課堂容量的有效性,以學生作品的完成過程及作品效果衡量課堂的實際效果。減負不是讓學生不練或少練,而是讓學生精練,提升學生完成任務的效率和效果,學生能夠通過完成典型任務的過程總結重要環節,聯系可遷移知識,拓展可實現的其他效果。減負也不是讓學生沒有課外作業,而是讓學生的課外作業不是應付老師,而是真正發揮自己的想象空間去繪制自設計角色場景的草圖,規劃故事情節及對應的動畫腳本,描述要實現的效果,帶著問題學習,激發學生學習的主動性,轉變傳統的教師灌輸式、學生求教式學習,減輕學生被動學習的負擔,讓學生的問題轉化為老師的“負擔”,通過老師的引導和組織,使學生在寬松、愉快的課堂環境中完成實用性的動畫作品制作。
課堂內容的組織和展現還有待于通過信息化和網絡平臺的方式,提升學生的主動性和過程的記錄性。星級評價方式存在不夠科學、系統、準確等問題,對于育人而言最好的評價就是激勵,而不是打擊挫敗,這些還需要老師通過教學過程的摸索,細化評價指標。
參考文獻(References):
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