閱讀提示:《魔獸》上映3天在中國內地攬下1.24億美元,全球票房也才過2億美元。為什么這部在海外票房、口碑都平平的電影,會在中國內地這么火?《魔獸》的千萬中國玩家功不可沒。玩家預計約有1000萬人,即在全球1億名《魔獸》玩家當中,至少有10%來自中國。網絡游戲的勃興真切影響了一代人,以《魔獸》為樣本,本文輯要網民文章,以期探討網游一代究竟產生了怎樣的變化。
網游游戲的代際觀點
網絡游戲在國內的名聲一直不太好,特別是電視、報紙這一類的傳統媒體,總是宣揚玩網游是一種“病”,只要你玩了那就完了,什么雞鳴狗盜、殺人越貨的事情都干得出來。為了論證網游的危害性,電視節目慣用的手法是找一兩個父母聲淚俱下地痛斥網游的惡毒。既然網游充滿罪惡,為何現在這個產業卻能紅遍全球,人們不禁要問:網絡游戲究竟怎么了?
如果以年齡為標桿劃分,就會發現“60后”“70后”“80后”三代人之間對網游的態度截然不同?!?0后”這一代人通常就是現在“90后”的父母一輩,他們對兒女沉迷網游痛心疾首,對網游這一事物嫉惡如仇;“70后”正值事業成型期,根本無暇顧及網游這一事物,而他們的兒女年紀還小,尚未出現對網絡的嚴重依賴性,所以對網絡游戲可以說是漠不關心;“80后”則由于年少時受到電子游戲的影響,并且也是第一代接觸電腦的用戶,相當一部分酷愛網游。所以對于網絡游戲,“60后”在罵,“70后”無視,“80后”爭辯,“90后”則被認定是網癮患者。
這和20世紀90年代初時“80后”遇到的情況有些類似,那時追捧港臺明星,把四大天王、小虎隊當做偶像,而許多人也跳了出來,大聲疾呼“不要讓港臺文化侵蝕了我們的青少年”,但事實證明大多數的“80后”沒有抱著港臺明星愛一輩子。長輩將支配下一代的喜好理所當然地當做自己的權利,人們喜歡用自己的價值觀去為下一代去評判是非。注意,不要以為只有我們的父輩是如此,“80后”的這一輩也是一樣,父輩們看我們的眼神,有時就和我們看待現在的“90后”一樣的。
回到網游上來,一方面,不少人高舉反網游大旗,認為網游成癮危害巨大,甚至將其與毒品相提并論,應該立刻加以管制、限制,甚至封殺。而以“80后”為代表的當代生力軍則宣稱網游無罪,認為老一輩杞人憂天。但事實上,我們又不得不承認,目前青少年網癮問題確實相當嚴重,很多大、中學生甚至成年人沉迷網絡而不能自拔。
網絡游戲確實需要進行規范,但如何規范從來都缺乏一個標準,缺乏有效的實施,回首看看兩年前的防沉迷系統,是否有些可笑呢?面對青少年的網游成癮現象,需要有規范的實名制制度,建立成體系的網游分級制度,而最為關鍵的是具有公正完善的法制法規,以及有效的執行力,當然不希望看見12歲的孩子在游戲中打打殺殺,但更不希望為了讓12歲的孩子玩不成游戲,就要求22歲的成人也要放棄游戲的權利。
(作者:古古)
不管控的網游是精神鴉片
青少年網游成癮而放棄學業、事業等正常生活,以及放棄作為子女的責任的現象,我把它稱為“青少年無心癥”。因為病因是由網絡游戲而起,而網游中最具代表性的就是《魔獸世界》以及由此派生而來的“DOTA”和“英雄聯盟”等,我覺得更準確的叫法是“魔獸型無心癥”。
這些年來,關于網游成癮對孩子不良影響的文章和報道并不少見,但是網上的魔獸們依然橫行霸道,把一批又一批孩子擄離他們的父母家庭,帶入電腦屏幕那一片晦暗的叢林中。
現在的網游是個產業,清末的大煙館也是個產業。網游業當然能增加中國的GDP,當年的大煙館也能增長大清國的GDP。
網游這種現代鴉片,正在以合法的經營大行其道,太多的中國青少年沉溺其中。看看我們身邊的那些網吧,它們在人口中的密度恐怕早就超過了清末的大煙館。它們主賣的“煙泡”叫網游,客人們吸食的“煙槍”是電腦。網游和鴉片的成癮性是共同的。前者使吸食者陷入其中難以自拔,一桿煙槍在手便六親不認,寧可不要家庭、事業和生活。后者使大量青少年迷失其中,在虛擬的魔獸叢林中打打殺殺無休無止。雖然網吧經營也有限制:18歲前不得進入。除此之外,無論顧客沉溺其中多少時間(一天中的時間和一生中的時間)均為合法。如果這些年輕的網游玩家都是在進行他們的業余愛好,那沒有問題,法律不干涉,別人也無庸置喙。但問題是這些年輕的玩家中有太多是荒廢了正業或干脆就不務正業的。他們啃著長輩的老,吸著家庭的血。
18歲以下不得進入網吧的規定對于限制網游泛濫其實是沒有用的。在電腦普及到每一個家庭的社會里,網癮的沾染在任何一臺電腦前都可以。還有一項調查統計也應該做,那就是了解一下生產并輸出了《魔獸》等網游的國度,他們青少年中成癮的比例是多少?而在我們這個接受的國度,青少年中成癮的比例又是多少?如果癮君子大部分都在中國,就要從深層次去找原因了。在現在這個經濟一體化的世界上,當然不能像當年打鴉片戰爭那樣再打一場網游戰爭,但作為國家應該對其國民廣而告之:過度消費網游產品,對國家和家庭都是有害的。
(作者:易戈父)
網絡游戲形成的文化特征
十年來,網絡游戲風靡天下,再偏僻的小鎮,只要有網吧,附近十五六歲的少年就很少沒有玩過《魔獸世界》之類、被其深深吸引的。可是,當我們談論未來——不用很遙遠,十年以后的文化、未來的戲劇電影文學等的時候,有多少人是認真將網絡游戲算作一項重要的影響參數的?譬如我,要不是被一位老朋友點醒,大概至今也不會意識到。
網絡游戲本身是一種商品,它催生了一個龐大的產業,許多公司大賺其錢。但是,就像它的中文縮寫——網游的雙重詞性所暗示的,它不僅是名詞,更是動詞,不僅意味著一種新的游戲,更意味著一種玩游戲的方式、一種被這個方式引領著蓬勃展開的網上生活。因此,它的真正的下手處,是年輕和年少、乃至年幼——玩家的心智習慣。
想象一下:孩子回家后,如何急切地溜進自己的房間,關門、開電腦、一頭撲進游戲……他每天都盡可能擠出時間接著玩;他很快就不滿足單機游戲,開始多人網游;他就這樣一年一年長大,越來越習慣于呆在網游的世界里;而同時,他大學畢業、搬出父母家、踏進“真實”的社會了;他甚至開始有點不那么迷戀網游了。但是,當他端詳眼前這個“真實”社會的時候,他內心的那些在“網游”世界進進出出所養成的習慣——節奏感、空間感、興奮點、注意力、想象力、邏輯意識、情緒傾向,乃至審美情趣、文化認同和善惡觀,卻會一齊順著他的視線進入對象。新的感受吸收得越多,過去的記憶就越受刺激、越活躍。老人常說,生活比小說更離奇;他卻可能覺得,跟“魔獸”的世界相比,現實根本不值得興奮。
這些年來,我一直相信,互聯網正在有力地改變中國。但我也聽到許多對網絡世界的批評,看到有憤而關閉博客者說,博客的世界,其實和現實一樣糟糕,我已經活在這個現實中了,為什么還要開博客?今天這樣的網游的風靡,究竟會給我們這個社會帶來什么?是并不容易回答的。但有一點可以肯定,網游已經改變了許許多多今天的青年甚至中年人,并且正在更深刻地改變未來的更多的青年和中年人。人變了,別的也都會變。
面對各種與不變相伴、以其為前提,甚至充任其化身的變化,即便一時看不清其后果,也完全不必悲觀。但這有個前提,就是不能繼續如我這般遲鈍。無論是為了理解和改變世界,還是小而言之,為了讀懂那些很大程度上是依照玩《魔獸世界》時養成的心智習慣寫出來的詩歌和小說,我們都必須直面現實的變化。
(作者:王曉明)